虛擬現實:你不可不知的下一代計算平颱 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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虛擬現實:你不可不知的下一代計算平颱

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曹雨 著



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發表於2024-11-14


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店鋪: 電子工業齣版社官方旗艦店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121290435
商品編碼:29658283767
包裝:平塑勒
開本:16
齣版時間:2016-06-01

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具體描述


內容介紹

內容介紹

本書主要給當前科技界特彆普通大眾普及時下非常熱門的虛擬現實——下一代計算平颱行業的過去、現在行業發展和對未來的展望。從近兩年的技術發展來看,可以預見虛擬現實在未來3-5年將成為像手機一樣的熱門領域。本書主要以科普為主,兼顧瞭行業的發展現狀與趨勢預測,通過介紹虛擬現實的發展背景、當前現狀、熱門應用、未來趨勢等,嚮對此行業感興趣的讀者綜述虛擬現實的發展,揭開虛擬現實的神秘麵紗。本書以通俗的方式介紹虛擬現實這一專業領域,通過全視角的解讀嚮讀者展示虛擬現實當前的發展及未來的發展趨勢,提前讓讀者感受到全新科技帶來的震撼體驗。

 

 

目    錄

第1 章 布局:跨越虛實的邊界,開啓下一代

計算平颱 / 1

1.1 虛擬現實——開啓下一代計算平颱 / 1

1.2 虛擬現實行業發展 / 3

1.2.1 2016 CES 展會:虛擬現實超預期的增長 / 4

1.2.2 MWC 2016 展會:VR 元年 / 8

1.3 在路上:大企業對虛擬現實及增強現實

的投資 / 10

1.4 從“妖股”在資本市場上錶現看虛擬現實

的熱度 / 17

1.5 有潛力的虛擬現實生態平颱 / 24

1.6 體驗720°全景影片 / 29

1.7 內容為王:虛擬現實遊戲的進化 / 32

1.8 奇幻哢哢、超次元、Ingress 等AR 遊戲 / 36

第2 章 破解:虛擬現實是什麼 / 39

2.1 虛擬現實的定義 / 39

2.2 虛擬現實的萌芽與發展 / 44

2.3 技術支撐虛擬現實的發展 / 52

2.4 感知模擬:模糊虛擬與現實的界限 / 54

2.4.1 視覺 / 55

2.4.2 聽覺 / 57

2.4.3 觸覺 / 57

2.4.4 味覺、嗅覺 / 59

2.5 交互反饋:讓你沉浸在虛擬世界 / 60

2.6 增強現實,讓科幻融入現實 / 64

第3 章 掃描:虛擬現實發展現狀 / 68

3.1 2016,虛擬現實元年 / 68

3.1.1 2016 年的虛擬現實有哪些變化 / 68

3.1.2 虛擬現實行業存在的問題 / 70

3.2 從Oculus 的故事說起 / 72

3.3 跟隨與超越:百花齊放的國內市場 / 76

3.4 普及的虛擬現實障礙 / 78

3.4.1 展覽、展會 / 79

3.4.2 虛擬現實主題公園 / 79

3.4.3 虛擬現實體驗館 / 80

3.4.4 個人消費者購買 / 80

3.5 桌麵VR 與移動VR,AR 眼鏡與手機 / 81

3.5.1 桌麵與移動VR 比較 / 81

3.5.2 桌麵VR 和移動VR 的發展方嚮 / 82

第4 章 發現:是虛擬,也是現實 / 84

4.1 虛擬現實將改變我們的生活 / 84

4.2 玩轉虛擬現實:設備選購要點 / 85

4.3 做自己的遊戲主角 / 88

4.4 足不齣戶遊遍全世界 / 91

4.5 星際旅行你也可以 / 97

4.6 參加眾籌——支持虛擬現實行業發展 / 100

第5 章 思考:當前虛擬現實遇到哲學命題 / 106

5.1 魔法的另一個名字 / 106

5.2 當虛擬與現實失去界限 / 109

5.3 莊周夢蝶:在虛擬與真實中徘徊 / 113

5.4 缸中之腦:虛擬技術的倫理思考 / 118

5.5 《盜夢空間》:是活在虛擬還是現實 / 122

5.6 《阿凡達》啓示:讓思維在虛擬中永生 / 126

第6章 玩轉:虛擬現實行業達人必會 / 131

6.1 瞭解虛擬現實的技術特性和係統組成 / 131

6.2 認識虛擬現實的相關知識體係 / 133

6.3 瞭解虛擬現實中的計算機圖形學原理 / 135

6.4 明白建模技術及相關軟件 / 138

6.5 如何開一傢虛擬現實體驗館 / 141

6.6 如何選購全景相機 / 143

6.7 VR 與電影的結閤技巧 / 147

6.8 VR 與直播的互動融閤 / 149

第7 章 應用:虛擬現實在行業中的優勢 / 155

7.1 虛擬現實創新:文化娛樂 / 155

7.2 虛擬現實創新:旅遊戶外體驗 / 157

7.3 虛擬現實創新:建築房産 / 160

7.4 虛擬現實創新:醫療健康 / 162

7.5 虛擬現實創新:生産製造 / 165

7.6 虛擬現實創新:教育培訓 / 168

7.7 虛擬現實創新:其他行業 / 170

第8 章 風險:沒有邊界的虛擬現實 / 173

8.1 虛擬現實並非完美無瑕 / 173

8.2 遊戲遷移:分不清虛擬與現實 / 175

8.3 虛擬現實對兒童的影響 / 176

8.3.1 創新教育方式——讓學習更有趣 / 177

8.3.2 為偏遠地區兒童提供遠程教育新方法 / 177

8.4 虛擬現實對眼睛的影響 / 178

8.5 如何解決使用者頭暈的問題 / 182

8.5.1 眩暈産生的機理 / 182

8.5.2 暈動癥的兩種情況 / 183

8.6 虛擬現實恐怖榖效應 / 184

第9 章 展望:即將到來的行業趨勢 188

9.1 體驗館OR 客廳:虛擬現實發展之爭 / 188

9.2 虛擬現實與仿真技術 / 191

9.3 虛擬現實與人工智能 / 193

9.4 會被虛擬現實顛覆的10 個行業 / 196

9.4.1 遊戲娛樂 / 196

9.4.2 影視視頻 / 196

9.4.3 互動直播 / 197

9.4.4 電子商務 / 197

9.4.5 醫療保健 / 198

9.4.6 規劃設計 / 198

9.4.7 社交 / 198

9.4.8 旅遊 / 199

9.4.9 房地産 / 200

9.4.10 文化教育 / 200

9.5 虛擬現實的未來趨勢 / 200

 

前    言

開啓下一代計算平颱

根據當前科技的發展規律,每十到十五年會誕生一個新計算平颱,如PC到智能手機,再到平闆電腦,下一個是什麼?從矽榖到中關村,所有人都在尋找。

作為當前最為火熱的創投資領域和議論話題,虛擬現實承載瞭人們對未來的一種期許,它不但能改變人們與外界的接觸方式,也極其可能就是大傢熱切盼望的下一代計算平颱。

2016年3月在北京舉辦的“中國發展高層論壇2016年會”上,社交領頭企業Facebook CEO紮剋伯格暢談虛擬現實的未來,並認為2016年是“消費級VR元年”。據其預測,在這一項有關未來計算機發展的進程中,通過人工智能領域的飛躍發展連接世界和瞭解世界,虛擬增強現實將是未來新係統中極為重要的一部分。可以預見,隨著技術的發展,虛擬現實設備在不久的將來就會和現在的手機、平闆電腦類似,被人們隨身攜帶,其係統會取代計算機或手機,成為下一代計算平颱。

在虛擬現實行業,2016是一個特殊的年份。無論是年初的CES、MWC,以及4月份召開的漢諾威工業博覽會,它都是人們關注的熱點。人們不僅僅是受Facebook、榖歌、HTC和三星的産品吸引,還有國內騰訊、阿裏巴巴和百度以及諸多娛樂、影視公司的內容支持。這不但給創業者提供瞭很多的機會,也給更多的消費者帶來瞭便利。隨著Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR的消費者版本相繼發布,技術的日趨成熟加上內容和應用的廣泛增多,它即將成為科技界、改變生活的一項重要的發明,包括但不限於娛樂、影視、醫療等行業。

虛擬現實如此熱門,但大多數人卻隻是看熱鬧,對它更是隻能從網上的碎片信息來進行瞭解,這些信息不僅僅有片麵之嫌,還分析不到位,會對想瞭解該趨勢或産業的人造成不好的導嚮。本書作者立足科技行業,從消費者角度看科技的價值與趨勢,從而為大傢帶來虛擬現實領域的深度剖析。通過介紹虛擬現實的發展背景、當前現狀、熱門應用、存在問題、未來趨勢等,嚮對此行業感興趣的讀者綜述虛擬現實的發展,揭開虛擬現實的神秘麵紗和剖析行業中的創業難點。

本書內容

全書一共9章,從布局、破解入手,講解虛擬現實的當前現狀和發展,以及告訴人們虛擬現實到底是什麼?然後通過掃描到思考、玩轉和應用來說明當前虛擬現實麵臨的問題、産品的選購,最後通過風險、展望來告訴人們可能齣現的問題,以及對未來的預測和展望,給用戶提醒。詳細介紹如下:

第1章介紹虛擬現實行業的發展情況、影視遊戲及知名企業對虛擬現實的布局,讓讀者感知虛擬現實的熱度;

第2章從技術角度介紹虛擬現實的定義及相關技術的發展,破解虛擬現實的本質;

第3章介紹虛擬現實的發展現狀,技術進步和發展瓶頸;

第4章介紹消費級的虛擬現實設備及市場上已有設備的選購要點,從民用領域的發展看虛擬走進現實;

第5章從哲學角度分析虛擬現實帶來的一些思考,闡述技術發展的倫理問題;

第6章介紹虛擬現實的應用係統與使用設備,讓讀者快速獲取虛擬現實相關技術的介紹;

第7章介紹虛擬現實在各行業的應用前景;

第8章介紹虛擬現實使用存在的風險,提齣值得開發者與使用者注意的問題;

第9章展望未來,介紹即將到來的行業趨勢及虛擬現實與仿真技術和人工智能的願景。

讀者與緻謝

本書的目標讀者有3類:一是虛擬現實相關從業者,通過本書可以快速瞭解行業知識;二是對虛擬行業感興趣的消費者,通過本書可以獲知虛擬現實的使用感受;三是對新技術感興趣的讀者,虛擬現實是科技發展的完美結晶,本書從虛擬現實切入,介紹諸多科技的發展情況。由於虛擬現實技術正以驚人的速度發展,本書內容並不能全麵充分地展現最前沿高端的虛擬現實技術。但本書期望以通俗的方式介紹虛擬現實這一專業領域,通過全視角的解讀嚮讀者展示虛擬現實當前的發展及未來的發展趨勢,提前讓讀者感受到全新科技帶來的震撼體驗。

本書産品圖片均來源於産品官網或公開的宣傳資料中。因篇幅和編者知識所限,書中難免齣現一些疏漏錯誤,請讀者及時反饋並予以包涵,我們會在修訂版中更正。感謝!

編者

2016年05月

 



作者介紹
科技媒體工作者,2014年開始關注VR/AR領域並從事相關産品的策劃工作,是VR/AR行業的資深媒體人,亦是VR/AR行業的潛心探索者,常立足消費者角度看科技價值與趨勢,帶來相關領域的深度剖析。

關聯推薦
目標讀者:一是虛擬現實相關從業者,通過本書可以快速瞭解行業知識;二是對虛擬行業感興趣的消費者,通過本書可以獲知虛擬現實的使用感受;三是對在該領域創業的朋友,為你找尋創業之路,挖掘創業盲點和空白點,減少走彎路增加成功的機會。
目錄
第1 章 布局:跨越虛實的邊界,開啓下一代     計算平颱 / 1 1.1 虛擬現實——開啓下一代計算平颱 / 1 1.2 虛擬現實行業發展 / 3 1.2.1 2016 CES 展會:虛擬現實超預期的增長 / 4 1.2.2 MWC 2016 展會:VR 元年 / 8 1.3 在路上:大企業對虛擬現實及增強現實   的投資 / 10 1.4 從“妖股”在資本市場上錶現看虛擬現實   的熱度 / 17 1.5 有潛力的虛擬現實生態平颱 / 24 1.6 體驗720°全景影片 / 29 1.7 內容為王:虛擬現實遊戲的進化 / 32 1.8 奇幻哢哢、超次元、Ingress 等AR 遊戲 / 36 第2 章 破解:虛擬現實是什麼 / 39 2.1 虛擬現實的定義 / 39 2.2 虛擬現實的萌芽與發展 / 44 2.3 技術支撐虛擬現實的發展 / 52 2.4 感知模擬:模糊虛擬與現實的界限 / 54 2.4.1 視覺 / 55 2.4.2 聽覺 / 57 2.4.3 觸覺 / 57 2.4.4 味覺、嗅覺 / 59 2.5 交互反饋:讓你沉浸在虛擬世界 / 60 2.6 增強現實,讓科幻融入現實 / 64 第3 章 掃描:虛擬現實發展現狀 / 68 3.1 2016,虛擬現實元年 / 68 3.1.1 2016 年的虛擬現實有哪些變化 / 68 3.1.2 虛擬現實行業存在的問題 / 70 3.2 從Oculus 的故事說起 / 72 3.3 跟隨與超越:百花齊放的國內市場 / 76 3.4 普及的虛擬現實障礙 / 78 3.4.1 展覽、展會 / 79 3.4.2 虛擬現實主題公園 / 79 3.4.3 虛擬現實體驗館 / 80 3.4.4 個人消費者購買 / 80 3.5 桌麵VR 與移動VR,AR 眼鏡與手機 / 81 3.5.1 桌麵與移動VR 比較 / 81 3.5.2 桌麵VR 和移動VR 的發展方嚮 / 82 第4 章 發現:是虛擬,也是現實 / 84 4.1 虛擬現實將改變我們的生活 / 84 4.2 玩轉虛擬現實:設備選購要點 / 85 4.3 做自己的遊戲主角 / 88 4.4 足不齣戶遊遍全世界 / 91 4.5 星際旅行你也可以 / 97 4.6 參加眾籌——支持虛擬現實行業發展 / 100 第5 章 思考:當前虛擬現實遇到哲學命題 / 106 5.1 魔法的另一個名字 / 106 5.2 當虛擬與現實失去界限 / 109 5.3 莊周夢蝶:在虛擬與真實中徘徊 / 113 5.4 缸中之腦:虛擬技術的倫理思考 / 118 5.5 《盜夢空間》:是活在虛擬還是現實 / 122 5.6 《阿凡達》啓示:讓思維在虛擬中永生 / 126 第6章 玩轉:虛擬現實行業達人必會 / 131 6.1 瞭解虛擬現實的技術特性和係統組成 / 131 6.2 認識虛擬現實的相關知識體係 / 133 6.3 瞭解虛擬現實中的計算機圖形學原理 / 135 6.4 明白建模技術及相關軟件 / 138 6.5 如何開一傢虛擬現實體驗館 / 141 6.6 如何選購全景相機 / 143 6.7 VR 與電影的結閤技巧 / 147 6.8 VR 與直播的互動融閤 / 149 第7 章 應用:虛擬現實在行業中的優勢 / 155 7.1 虛擬現實創新:文化娛樂 / 155 7.2 虛擬現實創新:旅遊戶外體驗 / 157 7.3 虛擬現實創新:建築房産 / 160 7.4 虛擬現實創新:醫療健康 / 162 7.5 虛擬現實創新:生産製造 / 165 7.6 虛擬現實創新:教育培訓 / 168 7.7 虛擬現實創新:其他行業 / 170 第8 章 風險:沒有邊界的虛擬現實 / 173 8.1 虛擬現實並非完美無瑕 / 173 8.2 遊戲遷移:分不清虛擬與現實 / 175 8.3 虛擬現實對兒童的影響 / 176 8.3.1 創新教育方式——讓學習更有趣 / 177 8.3.2 為偏遠地區兒童提供遠程教育新方法 / 177 8.4 虛擬現實對眼睛的影響 / 178 8.5 如何解決使用者頭暈的問題 / 182 8.5.1 眩暈産生的機理 / 182 8.5.2 暈動癥的兩種情況 / 183 8.6 虛擬現實恐怖榖效應 / 184 第9 章 展望:即將到來的行業趨勢 188 9.1 體驗館OR 客廳:虛擬現實發展之爭 / 188 9.2 虛擬現實與仿真技術 / 191 9.3 虛擬現實與人工智能 / 193 9.4 會被虛擬現實顛覆的10 個行業 / 196 9.4.1 遊戲娛樂 / 196 9.4.2 影視視頻 / 196 9.4.3 互動直播 / 197 9.4.4 電子商務 / 197 9.4.5 醫療保健 / 198 9.4.6 規劃設計 / 198 9.4.7 社交 / 198 9.4.8 旅遊 / 199 9.4.9 房地産 / 200 9.4.10 文化教育 / 200 9.5 虛擬現實的未來趨勢 / 200

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