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虚拟现实:你不可不知的下一代计算平台

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曹雨 著



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发表于2024-12-26

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店铺: 电子工业出版社官方旗舰店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121290435
商品编码:29658283767
包装:平塑勒
开本:16
出版时间:2016-06-01

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具体描述


内容介绍

内容介绍

本书主要给当前科技界特别普通大众普及时下非常热门的虚拟现实——下一代计算平台行业的过去、现在行业发展和对未来的展望。从近两年的技术发展来看,可以预见虚拟现实在未来3-5年将成为像手机一样的热门领域。本书主要以科普为主,兼顾了行业的发展现状与趋势预测,通过介绍虚拟现实的发展背景、当前现状、热门应用、未来趋势等,向对此行业感兴趣的读者综述虚拟现实的发展,揭开虚拟现实的神秘面纱。本书以通俗的方式介绍虚拟现实这一专业领域,通过全视角的解读向读者展示虚拟现实当前的发展及未来的发展趋势,提前让读者感受到全新科技带来的震撼体验。

 

 

目    录

第1 章 布局:跨越虚实的边界,开启下一代

计算平台 / 1

1.1 虚拟现实——开启下一代计算平台 / 1

1.2 虚拟现实行业发展 / 3

1.2.1 2016 CES 展会:虚拟现实超预期的增长 / 4

1.2.2 MWC 2016 展会:VR 元年 / 8

1.3 在路上:大企业对虚拟现实及增强现实

的投资 / 10

1.4 从“妖股”在资本市场上表现看虚拟现实

的热度 / 17

1.5 有潜力的虚拟现实生态平台 / 24

1.6 体验720°全景影片 / 29

1.7 内容为王:虚拟现实游戏的进化 / 32

1.8 奇幻咔咔、超次元、Ingress 等AR 游戏 / 36

第2 章 破解:虚拟现实是什么 / 39

2.1 虚拟现实的定义 / 39

2.2 虚拟现实的萌芽与发展 / 44

2.3 技术支撑虚拟现实的发展 / 52

2.4 感知模拟:模糊虚拟与现实的界限 / 54

2.4.1 视觉 / 55

2.4.2 听觉 / 57

2.4.3 触觉 / 57

2.4.4 味觉、嗅觉 / 59

2.5 交互反馈:让你沉浸在虚拟世界 / 60

2.6 增强现实,让科幻融入现实 / 64

第3 章 扫描:虚拟现实发展现状 / 68

3.1 2016,虚拟现实元年 / 68

3.1.1 2016 年的虚拟现实有哪些变化 / 68

3.1.2 虚拟现实行业存在的问题 / 70

3.2 从Oculus 的故事说起 / 72

3.3 跟随与超越:百花齐放的国内市场 / 76

3.4 普及的虚拟现实障碍 / 78

3.4.1 展览、展会 / 79

3.4.2 虚拟现实主题公园 / 79

3.4.3 虚拟现实体验馆 / 80

3.4.4 个人消费者购买 / 80

3.5 桌面VR 与移动VR,AR 眼镜与手机 / 81

3.5.1 桌面与移动VR 比较 / 81

3.5.2 桌面VR 和移动VR 的发展方向 / 82

第4 章 发现:是虚拟,也是现实 / 84

4.1 虚拟现实将改变我们的生活 / 84

4.2 玩转虚拟现实:设备选购要点 / 85

4.3 做自己的游戏主角 / 88

4.4 足不出户游遍全世界 / 91

4.5 星际旅行你也可以 / 97

4.6 参加众筹——支持虚拟现实行业发展 / 100

第5 章 思考:当前虚拟现实遇到哲学命题 / 106

5.1 魔法的另一个名字 / 106

5.2 当虚拟与现实失去界限 / 109

5.3 庄周梦蝶:在虚拟与真实中徘徊 / 113

5.4 缸中之脑:虚拟技术的伦理思考 / 118

5.5 《盗梦空间》:是活在虚拟还是现实 / 122

5.6 《阿凡达》启示:让思维在虚拟中永生 / 126

第6章 玩转:虚拟现实行业达人必会 / 131

6.1 了解虚拟现实的技术特性和系统组成 / 131

6.2 认识虚拟现实的相关知识体系 / 133

6.3 了解虚拟现实中的计算机图形学原理 / 135

6.4 明白建模技术及相关软件 / 138

6.5 如何开一家虚拟现实体验馆 / 141

6.6 如何选购全景相机 / 143

6.7 VR 与电影的结合技巧 / 147

6.8 VR 与直播的互动融合 / 149

第7 章 应用:虚拟现实在行业中的优势 / 155

7.1 虚拟现实创新:文化娱乐 / 155

7.2 虚拟现实创新:旅游户外体验 / 157

7.3 虚拟现实创新:建筑房产 / 160

7.4 虚拟现实创新:医疗健康 / 162

7.5 虚拟现实创新:生产制造 / 165

7.6 虚拟现实创新:教育培训 / 168

7.7 虚拟现实创新:其他行业 / 170

第8 章 风险:没有边界的虚拟现实 / 173

8.1 虚拟现实并非完美无瑕 / 173

8.2 游戏迁移:分不清虚拟与现实 / 175

8.3 虚拟现实对儿童的影响 / 176

8.3.1 创新教育方式——让学习更有趣 / 177

8.3.2 为偏远地区儿童提供远程教育新方法 / 177

8.4 虚拟现实对眼睛的影响 / 178

8.5 如何解决使用者头晕的问题 / 182

8.5.1 眩晕产生的机理 / 182

8.5.2 晕动症的两种情况 / 183

8.6 虚拟现实恐怖谷效应 / 184

第9 章 展望:即将到来的行业趋势 188

9.1 体验馆OR 客厅:虚拟现实发展之争 / 188

9.2 虚拟现实与仿真技术 / 191

9.3 虚拟现实与人工智能 / 193

9.4 会被虚拟现实颠覆的10 个行业 / 196

9.4.1 游戏娱乐 / 196

9.4.2 影视视频 / 196

9.4.3 互动直播 / 197

9.4.4 电子商务 / 197

9.4.5 医疗保健 / 198

9.4.6 规划设计 / 198

9.4.7 社交 / 198

9.4.8 旅游 / 199

9.4.9 房地产 / 200

9.4.10 文化教育 / 200

9.5 虚拟现实的未来趋势 / 200

 

前    言

开启下一代计算平台

根据当前科技的发展规律,每十到十五年会诞生一个新计算平台,如PC到智能手机,再到平板电脑,下一个是什么?从硅谷到中关村,所有人都在寻找。

作为当前最为火热的创投资领域和议论话题,虚拟现实承载了人们对未来的一种期许,它不但能改变人们与外界的接触方式,也极其可能就是大家热切盼望的下一代计算平台。

2016年3月在北京举办的“中国发展高层论坛2016年会”上,社交领头企业Facebook CEO扎克伯格畅谈虚拟现实的未来,并认为2016年是“消费级VR元年”。据其预测,在这一项有关未来计算机发展的进程中,通过人工智能领域的飞跃发展连接世界和了解世界,虚拟增强现实将是未来新系统中极为重要的一部分。可以预见,随着技术的发展,虚拟现实设备在不久的将来就会和现在的手机、平板电脑类似,被人们随身携带,其系统会取代计算机或手机,成为下一代计算平台。

在虚拟现实行业,2016是一个特殊的年份。无论是年初的CES、MWC,以及4月份召开的汉诺威工业博览会,它都是人们关注的热点。人们不仅仅是受Facebook、谷歌、HTC和三星的产品吸引,还有国内腾讯、阿里巴巴和百度以及诸多娱乐、影视公司的内容支持。这不但给创业者提供了很多的机会,也给更多的消费者带来了便利。随着Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR的消费者版本相继发布,技术的日趋成熟加上内容和应用的广泛增多,它即将成为科技界、改变生活的一项重要的发明,包括但不限于娱乐、影视、医疗等行业。

虚拟现实如此热门,但大多数人却只是看热闹,对它更是只能从网上的碎片信息来进行了解,这些信息不仅仅有片面之嫌,还分析不到位,会对想了解该趋势或产业的人造成不好的导向。本书作者立足科技行业,从消费者角度看科技的价值与趋势,从而为大家带来虚拟现实领域的深度剖析。通过介绍虚拟现实的发展背景、当前现状、热门应用、存在问题、未来趋势等,向对此行业感兴趣的读者综述虚拟现实的发展,揭开虚拟现实的神秘面纱和剖析行业中的创业难点。

本书内容

全书一共9章,从布局、破解入手,讲解虚拟现实的当前现状和发展,以及告诉人们虚拟现实到底是什么?然后通过扫描到思考、玩转和应用来说明当前虚拟现实面临的问题、产品的选购,最后通过风险、展望来告诉人们可能出现的问题,以及对未来的预测和展望,给用户提醒。详细介绍如下:

第1章介绍虚拟现实行业的发展情况、影视游戏及知名企业对虚拟现实的布局,让读者感知虚拟现实的热度;

第2章从技术角度介绍虚拟现实的定义及相关技术的发展,破解虚拟现实的本质;

第3章介绍虚拟现实的发展现状,技术进步和发展瓶颈;

第4章介绍消费级的虚拟现实设备及市场上已有设备的选购要点,从民用领域的发展看虚拟走进现实;

第5章从哲学角度分析虚拟现实带来的一些思考,阐述技术发展的伦理问题;

第6章介绍虚拟现实的应用系统与使用设备,让读者快速获取虚拟现实相关技术的介绍;

第7章介绍虚拟现实在各行业的应用前景;

第8章介绍虚拟现实使用存在的风险,提出值得开发者与使用者注意的问题;

第9章展望未来,介绍即将到来的行业趋势及虚拟现实与仿真技术和人工智能的愿景。

读者与致谢

本书的目标读者有3类:一是虚拟现实相关从业者,通过本书可以快速了解行业知识;二是对虚拟行业感兴趣的消费者,通过本书可以获知虚拟现实的使用感受;三是对新技术感兴趣的读者,虚拟现实是科技发展的完美结晶,本书从虚拟现实切入,介绍诸多科技的发展情况。由于虚拟现实技术正以惊人的速度发展,本书内容并不能全面充分地展现最前沿高端的虚拟现实技术。但本书期望以通俗的方式介绍虚拟现实这一专业领域,通过全视角的解读向读者展示虚拟现实当前的发展及未来的发展趋势,提前让读者感受到全新科技带来的震撼体验。

本书产品图片均来源于产品官网或公开的宣传资料中。因篇幅和编者知识所限,书中难免出现一些疏漏错误,请读者及时反馈并予以包涵,我们会在修订版中更正。感谢!

编者

2016年05月

 



作者介绍
科技媒体工作者,2014年开始关注VR/AR领域并从事相关产品的策划工作,是VR/AR行业的资深媒体人,亦是VR/AR行业的潜心探索者,常立足消费者角度看科技价值与趋势,带来相关领域的深度剖析。

关联推荐
目标读者:一是虚拟现实相关从业者,通过本书可以快速了解行业知识;二是对虚拟行业感兴趣的消费者,通过本书可以获知虚拟现实的使用感受;三是对在该领域创业的朋友,为你找寻创业之路,挖掘创业盲点和空白点,减少走弯路增加成功的机会。
目录
第1 章 布局:跨越虚实的边界,开启下一代     计算平台 / 1 1.1 虚拟现实——开启下一代计算平台 / 1 1.2 虚拟现实行业发展 / 3 1.2.1 2016 CES 展会:虚拟现实超预期的增长 / 4 1.2.2 MWC 2016 展会:VR 元年 / 8 1.3 在路上:大企业对虚拟现实及增强现实   的投资 / 10 1.4 从“妖股”在资本市场上表现看虚拟现实   的热度 / 17 1.5 有潜力的虚拟现实生态平台 / 24 1.6 体验720°全景影片 / 29 1.7 内容为王:虚拟现实游戏的进化 / 32 1.8 奇幻咔咔、超次元、Ingress 等AR 游戏 / 36 第2 章 破解:虚拟现实是什么 / 39 2.1 虚拟现实的定义 / 39 2.2 虚拟现实的萌芽与发展 / 44 2.3 技术支撑虚拟现实的发展 / 52 2.4 感知模拟:模糊虚拟与现实的界限 / 54 2.4.1 视觉 / 55 2.4.2 听觉 / 57 2.4.3 触觉 / 57 2.4.4 味觉、嗅觉 / 59 2.5 交互反馈:让你沉浸在虚拟世界 / 60 2.6 增强现实,让科幻融入现实 / 64 第3 章 扫描:虚拟现实发展现状 / 68 3.1 2016,虚拟现实元年 / 68 3.1.1 2016 年的虚拟现实有哪些变化 / 68 3.1.2 虚拟现实行业存在的问题 / 70 3.2 从Oculus 的故事说起 / 72 3.3 跟随与超越:百花齐放的国内市场 / 76 3.4 普及的虚拟现实障碍 / 78 3.4.1 展览、展会 / 79 3.4.2 虚拟现实主题公园 / 79 3.4.3 虚拟现实体验馆 / 80 3.4.4 个人消费者购买 / 80 3.5 桌面VR 与移动VR,AR 眼镜与手机 / 81 3.5.1 桌面与移动VR 比较 / 81 3.5.2 桌面VR 和移动VR 的发展方向 / 82 第4 章 发现:是虚拟,也是现实 / 84 4.1 虚拟现实将改变我们的生活 / 84 4.2 玩转虚拟现实:设备选购要点 / 85 4.3 做自己的游戏主角 / 88 4.4 足不出户游遍全世界 / 91 4.5 星际旅行你也可以 / 97 4.6 参加众筹——支持虚拟现实行业发展 / 100 第5 章 思考:当前虚拟现实遇到哲学命题 / 106 5.1 魔法的另一个名字 / 106 5.2 当虚拟与现实失去界限 / 109 5.3 庄周梦蝶:在虚拟与真实中徘徊 / 113 5.4 缸中之脑:虚拟技术的伦理思考 / 118 5.5 《盗梦空间》:是活在虚拟还是现实 / 122 5.6 《阿凡达》启示:让思维在虚拟中永生 / 126 第6章 玩转:虚拟现实行业达人必会 / 131 6.1 了解虚拟现实的技术特性和系统组成 / 131 6.2 认识虚拟现实的相关知识体系 / 133 6.3 了解虚拟现实中的计算机图形学原理 / 135 6.4 明白建模技术及相关软件 / 138 6.5 如何开一家虚拟现实体验馆 / 141 6.6 如何选购全景相机 / 143 6.7 VR 与电影的结合技巧 / 147 6.8 VR 与直播的互动融合 / 149 第7 章 应用:虚拟现实在行业中的优势 / 155 7.1 虚拟现实创新:文化娱乐 / 155 7.2 虚拟现实创新:旅游户外体验 / 157 7.3 虚拟现实创新:建筑房产 / 160 7.4 虚拟现实创新:医疗健康 / 162 7.5 虚拟现实创新:生产制造 / 165 7.6 虚拟现实创新:教育培训 / 168 7.7 虚拟现实创新:其他行业 / 170 第8 章 风险:没有边界的虚拟现实 / 173 8.1 虚拟现实并非完美无瑕 / 173 8.2 游戏迁移:分不清虚拟与现实 / 175 8.3 虚拟现实对儿童的影响 / 176 8.3.1 创新教育方式——让学习更有趣 / 177 8.3.2 为偏远地区儿童提供远程教育新方法 / 177 8.4 虚拟现实对眼睛的影响 / 178 8.5 如何解决使用者头晕的问题 / 182 8.5.1 眩晕产生的机理 / 182 8.5.2 晕动症的两种情况 / 183 8.6 虚拟现实恐怖谷效应 / 184 第9 章 展望:即将到来的行业趋势 188 9.1 体验馆OR 客厅:虚拟现实发展之争 / 188 9.2 虚拟现实与仿真技术 / 191 9.3 虚拟现实与人工智能 / 193 9.4 会被虚拟现实颠覆的10 个行业 / 196 9.4.1 游戏娱乐 / 196 9.4.2 影视视频 / 196 9.4.3 互动直播 / 197 9.4.4 电子商务 / 197 9.4.5 医疗保健 / 198 9.4.6 规划设计 / 198 9.4.7 社交 / 198 9.4.8 旅游 / 199 9.4.9 房地产 / 200 9.4.10 文化教育 / 200 9.5 虚拟现实的未来趋势 / 200

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