基本信息
書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)
定價:168.00元
作者:掌田津耶乃
齣版社:中國青年齣版社
齣版日期:2017-06-01
ISBN:9787515345505
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
“不精通C語言能做遊戲開發嗎?”這是很多剛邁入遊戲開發大門的“小白”們所擔心的問題。答案是“能”--UnrealEngine 4(虛幻引擎 4)為非專業編程人員提供強大的“藍圖”功能。進本書封底群可獲取附贈資源。不必理會那些枯燥的命令和函數,“小白”也能輕鬆做遊戲!日本暢銷科技類書籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的語言為你打造齣一個神奇的Unreal Engine 4藍圖遊戲開發世界!“掌握藍圖者,掌握虛幻引擎!”
Unreal Engine 4“藍圖”功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入遊戲開發的大門。重要部件用途和功能詳解,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告彆讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂C語言,也能輕鬆掌握遊戲開發的訣竅!內容提要
本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。
目錄
前言
Chapter1試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什麼是UnrealEngine編程?
登錄UnrealEngine賬戶
安裝UnrealEngine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動UnrealEngine
打開UnrealEngine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
後保存!
本章重點知識
Chapter2掌握關於值的知識!
2-1. 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(eventnode)
關於命令節點
BeginPlay事件節點
關於PrintString
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“MakeLiteral String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算?
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3. 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“SetArray Elem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目.
關於“RemoveIndex”節點
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識
Chapter3掌握流程控製!
3-1. 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(SwitchOn String)”節點
創建轉移
關於Default
3-2. 循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備PrintString的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目瞭然?
閤並節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸齣項
為宏圖錶創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸齣項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什麼是自定義事件?
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FlipFlop)
關於序列
本章重點知識
Chapter4掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控製Actor的節點
關於Tick事件
鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”
鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和鏇轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執行移動、鏇轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(嚮量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控製器節點
設置IsInput Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用DeltaSeconds調整速度
本章重點知識
Chapter5材質的編程!
5-1. 材質也是藍圖!
材質是“二維繪圖程序”
創建材質
關於材質編輯器
關於“終材質輸入”節點
通過“基礎顔色”設置顔色
為Actor設置材質
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關於金屬
高光即“反射”
粗糙度即錶麵的“粗糙”
自發光顔色即為發光體
不透明度與BlendMode
5-2. 材質的編程
將材質參數化
創建“VectorParameter”
計算貼圖與顔色
通過“Add”將節點進行加法運算
刪除節點,用“Subtract”進行減法運算
刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..
將高光與粗糙度參數化
關於“ScalarParameter”節點
創建材質實例
關於材質實例編輯器
設置參數組
5-3. 使用參數進行的編程
關於材質參數集
材質參數集編輯器
使用材質參數集
Multiply顯示發生錯誤!
在關卡藍圖中操作材質
準備其他節點
創建材質函數
創建返迴實數0~1的函數
為my_material添加材質函數
從關卡藍圖中操作
本章重點知識
Chapter
6 編程Actor的“移動”!
6-1. 使用物理引擎進行移動
使用物理引擎
準備球體Actor
準備材質.
調用靜態網格的設置
添加碰撞
將物理引擎設置為可用
在藍圖中移動Actor
檢查移動球體的處理
6-2. 關於Actor的碰撞處理
關於“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對象
使用標簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創建判彆標簽的程序
物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?
重疊事件
預備重疊時的處理
關於觸發器Trigger
使用觸發器
使用觸發器事件
6-3. 在過場動畫中使用程序
通過過場動畫實現移動!
準備動畫
編輯麯綫
在藍圖中操作Matinee
關於Play節點
Play與Matinee的位置
循環播放、停止與暫停
使用“Stop”節點
關於“Pause”節點
Matinee的結束處理與Matinee控製器
如何“消除”Actor?
6-4.Matinee與藍圖Actor
Matinee與藍圖
創建藍圖Actor
編輯藍圖Actor
操作變量
創建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在麯綫中設置變量F_VAL的值
本章重點知識
Chapter
7 創建正式的應用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什麼是平視顯示器?
創建控件藍圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設置值
添加TextBox
添加Button
單擊Button時的事件
為TextBox添加變更時的處理
從關卡藍圖中使用HUD
開關HUD顯示
控製光標的顯示
7-2.Canon保齡球遊戲!
射擊 保齡球=?
創建關卡
準備相機
創建球體
創建柱體的靜態網格物體
創建HUD
創建能量槽
創建方嚮條
準備Text記錄發球數
添加顯示信息的Text
7-3. 創建藍圖
打開關卡藍圖
創建函數
創建SetHUD函數
創建“CreateBall”函數
創建“CreateBoxes”函數
創建“MouseButton Down”函數
創建“MouseButton Up”函數
創建“IsBall Stopped ”函數
創建“CheckBoxes”函數
創建“MouseMove H”函數
創建“MouseMove V”函數
創建“EndGame”函數
創建“ChangeCamera Eye”函數
創建事件“BeginPlay”
創建事件“Tick”
修改MouseButton Up
終於完成瞭!
本章重點知識
後記
作者介紹
本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本上排名前列。
文摘
序言
我對這本書的整體結構感到非常滿意,它采取瞭一種循序漸進的教學方式,非常適閤零基礎的入門者,同時也為有一定經驗的開發者提供瞭深入挖掘引擎深層機製的路徑。作者在講解每一個概念時,都非常注重理論與實踐的結閤。比如,在介紹材質編輯器的時候,不僅僅是羅列瞭各種節點的含義,而是通過具體的場景實例,演示瞭如何利用這些節點來創造齣逼真的光影效果和紋理錶現。這種“手把手”的教學方法極大地降低瞭學習麯綫的陡峭程度。我尤其欣賞它對性能優化部分的講解,這往往是很多初級教程容易忽略的環節,但對於實際項目來說卻是決定成敗的關鍵。書中對內存管理和渲染管綫的解析,讓我對引擎的工作原理有瞭更深層次的理解。
評分這本書拿到手的時候,我就被它厚實的重量和精美的封麵設計吸引住瞭。作為一名資深的PC遊戲愛好者,我對虛幻引擎(Unreal Engine)一直抱有濃厚的興趣,尤其是在看到這個“典藏中文版”的標題時,更是充滿瞭期待。我一直想找一本既能係統梳理基礎知識,又能深入講解高級技巧的教程來提升自己的開發能力。市麵上很多教程要麼過於偏重理論而缺乏實戰案例,要麼就是針對某個特定功能點進行碎片化講解,很難形成一個完整的知識體係。這本書的排版和插圖都非常精良,圖文並茂,這一點對於學習編程和引擎操作來說至關重要,畢竟代碼和藍圖的邏輯關係,還是需要直觀的視覺輔助來幫助理解的。初翻目錄,我就看到瞭從基礎概念到復雜係統構建的完整脈絡,這正是我需要的。
評分作為一本“典藏版”,我認為它在細節處理上體現瞭齣版方應有的專業素養。紙張的質量很好,即使反復翻閱也不會輕易磨損,油墨的清晰度也保證瞭代碼和截圖的辨識度。另外,書中的術語翻譯非常規範和統一,這在學習過程中避免瞭因中英文術語混淆而産生的睏擾。很多時候,學習技術書籍最怕的就是翻譯質量不過關,導緻概念理解齣現偏差。這本書在這方麵做得非常齣色,它在引入新技術概念時,往往會提供清晰的英文對照,幫助讀者建立起與官方文檔接軌的知識體係。這種對細節的關注,使得整個閱讀體驗非常順暢和愉悅,真正體現瞭“典藏”二字的含金量。
評分總而言之,這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師在身旁進行指導。我過去嘗試過很多零散的在綫教程和社區資源,但缺乏一個係統性的框架來串聯這些知識點。這本書恰好填補瞭這一空白。它不僅涵蓋瞭從場景搭建、角色控製到AI行為設計等方方麵麵,還特彆強化瞭對引擎底層邏輯的剖析,這使得讀者在遇到問題時,不再僅僅依賴於“復製粘貼”現有的解決方案,而是能夠真正理解問題的根源並自己動手解決。對於任何希望將UE4的潛力最大化發揮齣來的學習者來說,這本書都是一本不可多得的、值得反復研讀的寶貴資源。
評分這本書的價值在於其對藍圖係統的深度挖掘。藍圖(Blueprint)作為UE4的一大核心特色,其靈活性和可視化編程的特性吸引瞭大量非程序員齣身的創意人員。然而,當項目變得復雜時,藍圖的結構化管理和調試就成瞭一個挑戰。這本書在這方麵提供瞭非常實用的指導,它不僅教會瞭我們如何“搭建”功能,更重要的是教會瞭我們如何“組織”和“維護”復雜的藍圖係統。書中引入瞭麵嚮對象編程的思想來指導藍圖的設計,比如如何有效地使用函數庫、接口以及事件分發器,這些內容讓我受益匪淺。以前我寫藍圖總像在“搭積木”,看完這本書後,我開始學著用更結構化、更易於維護的方式來組織我的邏輯流程,這對於多人協作或長期維護項目來說簡直是救命稻草。
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