Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

掌田津耶乃 著
圖書標籤:
  • Unreal Engine 4
  • 藍圖
  • 遊戲開發
  • UE4
  • 編程
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店鋪: 夜語笙簫圖書專營店
齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
商品編碼:29617115598
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-06-01

具體描述

基本信息

書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

定價:168.00元

作者:掌田津耶乃

齣版社:中國青年齣版社

齣版日期:2017-06-01

ISBN:9787515345505

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


“不精通C語言能做遊戲開發嗎?”這是很多剛邁入遊戲開發大門的“小白”們所擔心的問題。答案是“能”--UnrealEngine 4(虛幻引擎 4)為非專業編程人員提供強大的“藍圖”功能。進本書封底群可獲取附贈資源。不必理會那些枯燥的命令和函數,“小白”也能輕鬆做遊戲!日本暢銷科技類書籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的語言為你打造齣一個神奇的Unreal Engine 4藍圖遊戲開發世界!“掌握藍圖者,掌握虛幻引擎!”

Unreal Engine 4“藍圖”功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入遊戲開發的大門。重要部件用途和功能詳解,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告彆讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂C語言,也能輕鬆掌握遊戲開發的訣竅!

內容提要


本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

目錄


前言

Chapter1試著使用藍圖!

1-1. 準備Unreal.Engine

什麼是UnrealEngine編程?

登錄UnrealEngine賬戶

安裝UnrealEngine

Mac版的安裝

關於啓動器

安裝引擎

啓動UnrealEngine

打開UnrealEngine關卡編輯器

關卡編輯器的基本操作

1-2. 試著使用藍圖

打開藍圖編輯器

打開關卡藍圖編輯器

運行程序!

圖錶編輯器的基本操作

連接節點

讓程序運行起來!

後保存!

本章重點知識

Chapter2掌握關於值的知識!

2-1. 掌握節點的基本知識

節點的種類

關於事件節點(eventnode)

關於命令節點

BeginPlay事件節點

關於PrintString

關於創建節點的菜單

關於情境關聯

關於節點的注釋

創建注釋組

連接文本值

關於“MakeLiteral String”節點

用綫連接節點

運行!

試著顯示數字吧!

2-2. 變量與計算

值的類型!

一起來做加法!

關於加法運算節點

用加法運算節點計算

關於四則運算的節點

如何進行復雜的計算?

運用數學錶達式節點

實際應用數學錶達式節點

瞭解數學錶達式的內容

使用“變量”!

設置變量

運用變量!

進行變量的設置

使用整型變量計算!

查看數學錶達式的內容

2-3. 使用數組

什麼是數組?

準備數組

設置數組的初始值

給數組設置值

關於“SetArray Elem”節點

從數組中取值

添加新項目

關於“ADD”節點

刪除項目.

關於“RemoveIndex”節點

在編程的過程中,創建數組!

關於“創建數組”節點

本章重點知識

Chapter3掌握流程控製!

3-1. 分支與開關

什麼是流程控製?

關於“分支(Branch)”

關於“分支”節點

試著使用分支

值的比較!

關於“Equal”節點

確認值是否為偶數!

確認程序運行時的圖錶

可完成很多轉移的“開關”

“開啓字符串(SwitchOn String)”節點

創建轉移

關於Default

3-2. 循環

通過“ForLoop”進行循環

關於“ForLoop”節點

連接文本

數組與ForEachLoop

使用ForEachLoop

創建以ForEachLoop進行的循環處理

準備PrintString的內容

條件循環“WhileLoop”

關於“WhileLoop”

創建判定質數的計算程序

準備變量

為WhileLoop創建所需的節點

創建變量counter的加法處理

創建處理以查驗值是否除盡

根據計算結果進行轉移

檢查counter是否等於num

完成整體程序

3-3. 將程序結構化

如何使程序一目瞭然?

閤並節點

宏與函數

創建宏

創建輸入輸齣項

為宏圖錶創建處理

創建函數!

為函數創建輸入輸齣項

使用局部變量

創建計算處理

使用函數!

3-4. 運用事件

什麼是自定義事件?

關於帶Break的Loop

關於觸發器(FlipFlop)

關於序列

本章重點知識

Chapter4掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟練使用Transformation

準備Actor

準備材質

關於控製Actor的節點

關於Tick事件

鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”

鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航

移動Actor

同時執行移動和鏇轉

4-2. 熟練運用Transform!

同時執行移動、鏇轉的節點

關於“AddActorLocalTransform”節點

什麼是Transform?

局部坐標與世界坐標

關於世界坐標使用的節點

使用“AddActorWorldTransform”

關於移動與Vector(嚮量)

用變量來移動!

用“分支”進行處理

檢查程序

用世界坐標設置Actor的位置

4-3. 使用鍵盤移動!

關於按鍵輸入事件

關於按鍵事件節點

建立移動Actor的處理

如何連續移動?

用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態

使用控製器節點

設置IsInput Key Down的Key

4-4. 使用鼠標輸入

鼠標輸入與遊戲模式

創建遊戲模式

打開藍圖編輯器

使用鼠標按鍵事件

如何按住鼠標按鍵移動?

使用鼠標移動的動作

從Tick事件中使用鼠標X/Y

用“AddActorWorldOffset”創建移動處理

添加“序列”

組織連接程序

用DeltaSeconds調整速度

本章重點知識

Chapter5材質的編程!

5-1. 材質也是藍圖!

材質是“二維繪圖程序”

創建材質

關於材質編輯器

關於“終材質輸入”節點

通過“基礎顔色”設置顔色

為Actor設置材質

從商城獲取貼圖

顯示貼圖

關於金屬

高光即“反射”

粗糙度即錶麵的“粗糙”

自發光顔色即為發光體

不透明度與BlendMode

5-2. 材質的編程

將材質參數化

創建“VectorParameter”

計算貼圖與顔色

通過“Add”將節點進行加法運算

刪除節點,用“Subtract”進行減法運算

刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..

將高光與粗糙度參數化

關於“ScalarParameter”節點

創建材質實例

關於材質實例編輯器

設置參數組

5-3. 使用參數進行的編程

關於材質參數集

材質參數集編輯器

使用材質參數集

Multiply顯示發生錯誤!

在關卡藍圖中操作材質

準備其他節點

創建材質函數

創建返迴實數0~1的函數

為my_material添加材質函數

從關卡藍圖中操作

本章重點知識

Chapter

6 編程Actor的“移動”!

6-1. 使用物理引擎進行移動

使用物理引擎

準備球體Actor

準備材質.

調用靜態網格的設置

添加碰撞

將物理引擎設置為可用

在藍圖中移動Actor

檢查移動球體的處理

6-2. 關於Actor的碰撞處理

關於“碰撞”的碰撞

檢查碰撞對象

使用標簽

為Box_StaticMesh_1添加碰撞

創建判彆標簽的程序

物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?

重疊事件

預備重疊時的處理

關於觸發器Trigger

使用觸發器

使用觸發器事件

6-3. 在過場動畫中使用程序

通過過場動畫實現移動!

準備動畫

編輯麯綫

在藍圖中操作Matinee

關於Play節點

Play與Matinee的位置

循環播放、停止與暫停

使用“Stop”節點

關於“Pause”節點

Matinee的結束處理與Matinee控製器

如何“消除”Actor?

6-4.Matinee與藍圖Actor

Matinee與藍圖

創建藍圖Actor

編輯藍圖Actor

操作變量

創建Tick事件處理

放置BPActo

添加Matinee

在麯綫中設置變量F_VAL的值

本章重點知識

Chapter

7 創建正式的應用程序

7-1. 平視顯示器(HUD)

什麼是平視顯示器?

創建控件藍圖

放置UI部件

顯示HUD

為GUI設置值

添加TextBox

添加Button

單擊Button時的事件

為TextBox添加變更時的處理

從關卡藍圖中使用HUD

開關HUD顯示

控製光標的顯示

7-2.Canon保齡球遊戲!

射擊 保齡球=?

創建關卡

準備相機

創建球體

創建柱體的靜態網格物體

創建HUD

創建能量槽

創建方嚮條

準備Text記錄發球數

添加顯示信息的Text

7-3. 創建藍圖

打開關卡藍圖

創建函數

創建SetHUD函數

創建“CreateBall”函數

創建“CreateBoxes”函數

創建“MouseButton Down”函數

創建“MouseButton Up”函數

創建“IsBall Stopped ”函數

創建“CheckBoxes”函數

創建“MouseMove H”函數

創建“MouseMove V”函數

創建“EndGame”函數

創建“ChangeCamera Eye”函數

創建事件“BeginPlay”

創建事件“Tick”

修改MouseButton Up

終於完成瞭!

本章重點知識

後記

作者介紹


本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本上排名前列。

文摘


序言



踏入遊戲開發的無限可能:從創意到實現的深度探索 這是一本麵嚮所有對遊戲開發懷揣熱情,渴望將腦海中天馬行空的創意化為觸手可及的數字世界的讀者而精心打造的入門與進階指南。本書並非聚焦於某一款特定遊戲引擎的工具集,而是緻力於搭建一個堅實的、放之四海而皆準的遊戲開發理論與實踐框架。我們將從遊戲設計的核心理念齣發,逐步剖析不同類型遊戲的構成要素,引導讀者深入理解玩傢心理、敘事結構、關卡設計、經濟係統等關鍵環節,為後續的技術實踐奠定紮實的知識基礎。 第一部分:遊戲設計的哲學與藝術 在這一部分,我們將放下冰冷的編輯器,迴歸遊戲最本質的魅力——“玩”。 什麼是“好玩”?: 我們將探討“玩”的本質,分析吸引玩傢的根本原因。這不僅僅是關於操作的爽快感,更關乎挑戰、探索、社交、情感共鳴以及玩傢的成長感。我們將深入剖析不同類型的遊戲(如角色扮演、策略、動作、解謎、模擬經營等)在“好玩”體驗上的差異化追求,並學習如何通過遊戲機製的設計來強化這些核心體驗。 創意的萌芽與落地: 靈感並非憑空而來。我們將分享激發創意的方法論,如何從生活、文學、電影、曆史等多個維度汲取養分,並學會將這些零散的火花匯聚成一個清晰的遊戲概念。更重要的是,本書將教授讀者如何進行概念驗證,將模糊的創意轉化為可執行的遊戲設計文檔(GDD),明確遊戲的核心玩法、目標用戶、美術風格、技術需求等關鍵要素,為項目啓動打下堅實的基礎。 敘事的力量: 好的故事能讓遊戲體驗升華。我們不局限於傳統的綫性敘事,而是深入探討如何通過環境敘事、互動敘事、角色扮演等多種方式,在玩傢的遊戲過程中自然地融入引人入勝的故事。我們將分析不同敘事結構的優缺點,以及如何根據遊戲類型和目標受眾來選擇最閤適的敘事策略。 關卡設計的藝術: 關卡是遊戲世界的載體,也是玩傢探索和互動的舞颱。我們將詳細講解關卡設計的原則,包括節奏控製、信息引導、挑戰設置、空間利用以及敘事與玩法的融閤。從簡單的教程關卡到復雜的主綫任務,再到開放世界的自由探索,我們將提供一套係統的關卡設計思維,幫助讀者創造齣令人難忘的遊戲體驗。 經濟與平衡的智慧: 無論是虛擬貨幣的流通,還是道具的獲取與消耗,亦或是角色能力的成長,經濟係統是許多遊戲的核心驅動力。本書將深入剖析如何設計一套公平、有趣且具有可持續性的遊戲經濟係統,並探討如何通過精妙的數值平衡來保證遊戲的挑戰性和樂趣,避免齣現“數值爆炸”或“腳踩兩條船”的尷尬局麵。 用戶體驗(UX)與用戶界麵(UI)的精益求精: 優秀的遊戲離不開直觀易懂的操作和美觀實用的界麵。我們將討論如何從玩傢的角度齣發,設計簡潔高效的用戶界麵,並優化遊戲的操作流程,降低玩傢的學習成本,提升遊戲的沉浸感。 第二部分:遊戲開發的流程與實踐 在理論框架搭建完畢後,我們將進入遊戲的具體製作環節。 項目管理與團隊協作: 獨立開發固然自由,但大多數成功的遊戲項目都離不開有效的項目管理和團隊協作。本書將介紹敏捷開發、Scrum等常用的項目管理方法,以及版本控製工具(如Git)在團隊協作中的重要性。我們將學習如何製定開發計劃,閤理分配任務,以及如何進行有效的溝通和反饋,確保項目按時、高質量地完成。 原型製作的重要性: 在投入大量資源進行美術和程序開發之前,快速構建可玩原型是驗證遊戲核心機製是否有趣的關鍵步驟。我們將介紹不同類型的原型製作方法,以及如何利用簡化的資源快速迭代,在早期發現並解決潛在問題。 美術風格的確立與資産管綫: 遊戲的美術風格是吸引玩傢的第一印象。本書將探討如何根據遊戲的主題、目標受眾和技術限製,來確定獨特且具有吸引力的美術風格。我們還將介紹從概念設計、模型製作、紋理繪製到動畫製作的完整美術資産管綫,以及如何優化美術資源以適應不同平颱的要求。 音效與音樂的魔力: 聲音是構成沉浸式遊戲體驗的重要元素。我們將探討如何通過恰當的音效設計來增強玩傢的感知,如何利用音樂來烘托氣氛、引導情緒。從環境音效到角色配音,從背景音樂到特殊事件的音效,都將是本書的討論範疇。 程序設計思維與代碼架構: 盡管本書不深入講解特定編程語言的語法,但我們將著重培養讀者的程序設計思維,理解麵嚮對象編程、數據結構、算法等基礎概念。我們將討論如何構建清晰、模塊化、易於維護的代碼架構,為遊戲的未來擴展和優化打下良好的基礎。 測試與迭代: 遊戲開發是一個不斷測試和迭代的過程。我們將詳細介紹不同類型的遊戲測試(如功能測試、兼容性測試、用戶體驗測試),以及如何根據測試反饋來不斷優化遊戲。我們還將探討如何進行A/B測試,以數據驅動的方式來改進遊戲設計。 發布與營銷的初步認知: 當遊戲開發接近尾聲,如何將其呈現給玩傢也至關重要。本書將提供一些關於遊戲發布平颱(如Steam、移動應用商店等)的初步認知,以及遊戲營銷和社區建設的基礎概念,幫助讀者瞭解如何將自己的作品推嚮市場。 第三部分:麵嚮未來的遊戲開發趨勢 在掌握瞭遊戲開發的基礎之後,我們將目光投嚮更廣闊的未來。 跨平颱開發與移動遊戲的挑戰: 隨著移動設備的普及,跨平颱開發已成為主流。我們將探討不同平颱的特性和限製,以及如何進行跨平颱優化。 虛擬現實(VR)與增強現實(AR)的探索: 這些新興技術為遊戲帶來瞭全新的交互方式和沉浸式體驗。本書將展望VR/AR遊戲設計的獨特之處,以及相關的技術挑戰。 人工智能(AI)在遊戲中的應用: 從智能NPC的行為邏輯到程序化內容生成,AI正在深刻地改變著遊戲開發的方方麵麵。我們將探討AI在遊戲開發中的潛力與應用前景。 獨立遊戲開發的生態與機遇: 獨立遊戲開發者是遊戲行業創新的重要力量。本書將分享獨立遊戲開發的經驗,以及如何在這個充滿活力的生態中找到自己的位置。 本書力求以一種循序漸進、由淺入深的方式,帶領讀者全麵掌握遊戲開發的核心知識和實踐技巧。我們相信,通過對這些基礎理論的深入理解,以及對流程的係統學習,讀者將能夠自信地踏上屬於自己的遊戲開發之路,將那些閃耀著獨特光芒的創意,變成讓無數玩傢沉醉其中的精彩遊戲。本書的目標是點燃你內心的火焰,賦予你翱翔於數字世界、創造無限可能的翅膀。

用戶評價

評分

我對這本書的整體結構感到非常滿意,它采取瞭一種循序漸進的教學方式,非常適閤零基礎的入門者,同時也為有一定經驗的開發者提供瞭深入挖掘引擎深層機製的路徑。作者在講解每一個概念時,都非常注重理論與實踐的結閤。比如,在介紹材質編輯器的時候,不僅僅是羅列瞭各種節點的含義,而是通過具體的場景實例,演示瞭如何利用這些節點來創造齣逼真的光影效果和紋理錶現。這種“手把手”的教學方法極大地降低瞭學習麯綫的陡峭程度。我尤其欣賞它對性能優化部分的講解,這往往是很多初級教程容易忽略的環節,但對於實際項目來說卻是決定成敗的關鍵。書中對內存管理和渲染管綫的解析,讓我對引擎的工作原理有瞭更深層次的理解。

評分

這本書拿到手的時候,我就被它厚實的重量和精美的封麵設計吸引住瞭。作為一名資深的PC遊戲愛好者,我對虛幻引擎(Unreal Engine)一直抱有濃厚的興趣,尤其是在看到這個“典藏中文版”的標題時,更是充滿瞭期待。我一直想找一本既能係統梳理基礎知識,又能深入講解高級技巧的教程來提升自己的開發能力。市麵上很多教程要麼過於偏重理論而缺乏實戰案例,要麼就是針對某個特定功能點進行碎片化講解,很難形成一個完整的知識體係。這本書的排版和插圖都非常精良,圖文並茂,這一點對於學習編程和引擎操作來說至關重要,畢竟代碼和藍圖的邏輯關係,還是需要直觀的視覺輔助來幫助理解的。初翻目錄,我就看到瞭從基礎概念到復雜係統構建的完整脈絡,這正是我需要的。

評分

作為一本“典藏版”,我認為它在細節處理上體現瞭齣版方應有的專業素養。紙張的質量很好,即使反復翻閱也不會輕易磨損,油墨的清晰度也保證瞭代碼和截圖的辨識度。另外,書中的術語翻譯非常規範和統一,這在學習過程中避免瞭因中英文術語混淆而産生的睏擾。很多時候,學習技術書籍最怕的就是翻譯質量不過關,導緻概念理解齣現偏差。這本書在這方麵做得非常齣色,它在引入新技術概念時,往往會提供清晰的英文對照,幫助讀者建立起與官方文檔接軌的知識體係。這種對細節的關注,使得整個閱讀體驗非常順暢和愉悅,真正體現瞭“典藏”二字的含金量。

評分

總而言之,這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師在身旁進行指導。我過去嘗試過很多零散的在綫教程和社區資源,但缺乏一個係統性的框架來串聯這些知識點。這本書恰好填補瞭這一空白。它不僅涵蓋瞭從場景搭建、角色控製到AI行為設計等方方麵麵,還特彆強化瞭對引擎底層邏輯的剖析,這使得讀者在遇到問題時,不再僅僅依賴於“復製粘貼”現有的解決方案,而是能夠真正理解問題的根源並自己動手解決。對於任何希望將UE4的潛力最大化發揮齣來的學習者來說,這本書都是一本不可多得的、值得反復研讀的寶貴資源。

評分

這本書的價值在於其對藍圖係統的深度挖掘。藍圖(Blueprint)作為UE4的一大核心特色,其靈活性和可視化編程的特性吸引瞭大量非程序員齣身的創意人員。然而,當項目變得復雜時,藍圖的結構化管理和調試就成瞭一個挑戰。這本書在這方麵提供瞭非常實用的指導,它不僅教會瞭我們如何“搭建”功能,更重要的是教會瞭我們如何“組織”和“維護”復雜的藍圖係統。書中引入瞭麵嚮對象編程的思想來指導藍圖的設計,比如如何有效地使用函數庫、接口以及事件分發器,這些內容讓我受益匪淺。以前我寫藍圖總像在“搭積木”,看完這本書後,我開始學著用更結構化、更易於維護的方式來組織我的邏輯流程,這對於多人協作或長期維護項目來說簡直是救命稻草。

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