Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

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掌田津耶乃 著
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店铺: 夜语笙箫图书专营店
出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515345505
商品编码:29617115598
包装:平装-胶订
出版时间:2017-06-01

具体描述

基本信息

书名:Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

定价:168.00元

作者:掌田津耶乃

出版社:中国青年出版社

出版日期:2017-06-01

ISBN:9787515345505

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


“不精通C语言能做游戏开发吗?”这是很多刚迈入游戏开发大门的“小白”们所担心的问题。答案是“能”--UnrealEngine 4(虚幻引擎 4)为非专业编程人员提供强大的“蓝图”功能。进本书封底群可获取附赠资源。不必理会那些枯燥的命令和函数,“小白”也能轻松做游戏!日本畅销科技类书籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的语言为你打造出一个神奇的Unreal Engine 4蓝图游戏开发世界!“掌握蓝图者,掌握虚幻引擎!”

Unreal Engine 4“蓝图”功能详解,用通俗易懂的语言带你进入游戏开发的大门。重要部件用途和功能详解,步骤都有图片参考和详细参数标注,告别让人眼花缭乱的命令和函数,即使不懂C语言,也能轻松掌握游戏开发的诀窍!

内容提要


本书内容针对UnrealEngine4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合UnrealEngine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

目录


前言

Chapter1试着使用蓝图!

1-1. 准备Unreal.Engine

什么是UnrealEngine编程?

登录UnrealEngine账户

安装UnrealEngine

Mac版的安装

关于启动器

安装引擎

启动UnrealEngine

打开UnrealEngine关卡编辑器

关卡编辑器的基本操作

1-2. 试着使用蓝图

打开蓝图编辑器

打开关卡蓝图编辑器

运行程序!

图表编辑器的基本操作

连接节点

让程序运行起来!

后保存!

本章重点知识

Chapter2掌握关于值的知识!

2-1. 掌握节点的基本知识

节点的种类

关于事件节点(eventnode)

关于命令节点

BeginPlay事件节点

关于PrintString

关于创建节点的菜单

关于情境关联

关于节点的注释

创建注释组

连接文本值

关于“MakeLiteral String”节点

用线连接节点

运行!

试着显示数字吧!

2-2. 变量与计算

值的类型!

一起来做加法!

关于加法运算节点

用加法运算节点计算

关于四则运算的节点

如何进行复杂的计算?

运用数学表达式节点

实际应用数学表达式节点

了解数学表达式的内容

使用“变量”!

设置变量

运用变量!

进行变量的设置

使用整型变量计算!

查看数学表达式的内容

2-3. 使用数组

什么是数组?

准备数组

设置数组的初始值

给数组设置值

关于“SetArray Elem”节点

从数组中取值

添加新项目

关于“ADD”节点

删除项目.

关于“RemoveIndex”节点

在编程的过程中,创建数组!

关于“创建数组”节点

本章重点知识

Chapter3掌握流程控制!

3-1. 分支与开关

什么是流程控制?

关于“分支(Branch)”

关于“分支”节点

试着使用分支

值的比较!

关于“Equal”节点

确认值是否为偶数!

确认程序运行时的图表

可完成很多转移的“开关”

“开启字符串(SwitchOn String)”节点

创建转移

关于Default

3-2. 循环

通过“ForLoop”进行循环

关于“ForLoop”节点

连接文本

数组与ForEachLoop

使用ForEachLoop

创建以ForEachLoop进行的循环处理

准备PrintString的内容

条件循环“WhileLoop”

关于“WhileLoop”

创建判定质数的计算程序

准备变量

为WhileLoop创建所需的节点

创建变量counter的加法处理

创建处理以查验值是否除尽

根据计算结果进行转移

检查counter是否等于num

完成整体程序

3-3. 将程序结构化

如何使程序一目了然?

合并节点

宏与函数

创建宏

创建输入输出项

为宏图表创建处理

创建函数!

为函数创建输入输出项

使用局部变量

创建计算处理

使用函数!

3-4. 运用事件

什么是自定义事件?

关于带Break的Loop

关于触发器(FlipFlop)

关于序列

本章重点知识

Chapter4掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟练使用Transformation

准备Actor

准备材质

关于控制Actor的节点

关于Tick事件

旋转Actor的“AddActorLocalRotation”

旋转角度和滚转、俯仰、偏航

移动Actor

同时执行移动和旋转

4-2. 熟练运用Transform!

同时执行移动、旋转的节点

关于“AddActorLocalTransform”节点

什么是Transform?

局部坐标与世界坐标

关于世界坐标使用的节点

使用“AddActorWorldTransform”

关于移动与Vector(向量)

用变量来移动!

用“分支”进行处理

检查程序

用世界坐标设置Actor的位置

4-3. 使用键盘移动!

关于按键输入事件

关于按键事件节点

建立移动Actor的处理

如何连续移动?

用“IsInput Key Down”来检查按键状态

使用控制器节点

设置IsInput Key Down的Key

4-4. 使用鼠标输入

鼠标输入与游戏模式

创建游戏模式

打开蓝图编辑器

使用鼠标按键事件

如何按住鼠标按键移动?

使用鼠标移动的动作

从Tick事件中使用鼠标X/Y

用“AddActorWorldOffset”创建移动处理

添加“序列”

组织连接程序

用DeltaSeconds调整速度

本章重点知识

Chapter5材质的编程!

5-1. 材质也是蓝图!

材质是“二维绘图程序”

创建材质

关于材质编辑器

关于“终材质输入”节点

通过“基础颜色”设置颜色

为Actor设置材质

从商城获取贴图

显示贴图

关于金属

高光即“反射”

粗糙度即表面的“粗糙”

自发光颜色即为发光体

不透明度与BlendMode

5-2. 材质的编程

将材质参数化

创建“VectorParameter”

计算贴图与颜色

通过“Add”将节点进行加法运算

删除节点,用“Subtract”进行减法运算

删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..

将高光与粗糙度参数化

关于“ScalarParameter”节点

创建材质实例

关于材质实例编辑器

设置参数组

5-3. 使用参数进行的编程

关于材质参数集

材质参数集编辑器

使用材质参数集

Multiply显示发生错误!

在关卡蓝图中操作材质

准备其他节点

创建材质函数

创建返回实数0~1的函数

为my_material添加材质函数

从关卡蓝图中操作

本章重点知识

Chapter

6 编程Actor的“移动”!

6-1. 使用物理引擎进行移动

使用物理引擎

准备球体Actor

准备材质.

调用静态网格的设置

添加碰撞

将物理引擎设置为可用

在蓝图中移动Actor

检查移动球体的处理

6-2. 关于Actor的碰撞处理

关于“碰撞”的碰撞

检查碰撞对象

使用标签

为Box_StaticMesh_1添加碰撞

创建判别标签的程序

物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?

重叠事件

预备重叠时的处理

关于触发器Trigger

使用触发器

使用触发器事件

6-3. 在过场动画中使用程序

通过过场动画实现移动!

准备动画

编辑曲线

在蓝图中操作Matinee

关于Play节点

Play与Matinee的位置

循环播放、停止与暂停

使用“Stop”节点

关于“Pause”节点

Matinee的结束处理与Matinee控制器

如何“消除”Actor?

6-4.Matinee与蓝图Actor

Matinee与蓝图

创建蓝图Actor

编辑蓝图Actor

操作变量

创建Tick事件处理

放置BPActo

添加Matinee

在曲线中设置变量F_VAL的值

本章重点知识

Chapter

7 创建正式的应用程序

7-1. 平视显示器(HUD)

什么是平视显示器?

创建控件蓝图

放置UI部件

显示HUD

为GUI设置值

添加TextBox

添加Button

单击Button时的事件

为TextBox添加变更时的处理

从关卡蓝图中使用HUD

开关HUD显示

控制光标的显示

7-2.Canon保龄球游戏!

射击 保龄球=?

创建关卡

准备相机

创建球体

创建柱体的静态网格物体

创建HUD

创建能量槽

创建方向条

准备Text记录发球数

添加显示信息的Text

7-3. 创建蓝图

打开关卡蓝图

创建函数

创建SetHUD函数

创建“CreateBall”函数

创建“CreateBoxes”函数

创建“MouseButton Down”函数

创建“MouseButton Up”函数

创建“IsBall Stopped ”函数

创建“CheckBoxes”函数

创建“MouseMove H”函数

创建“MouseMove V”函数

创建“EndGame”函数

创建“ChangeCamera Eye”函数

创建事件“BeginPlay”

创建事件“Tick”

修改MouseButton Up

终于完成了!

本章重点知识

后记

作者介绍


本书作者(日)掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本上排名前列。

文摘


序言



踏入游戏开发的无限可能:从创意到实现的深度探索 这是一本面向所有对游戏开发怀揣热情,渴望将脑海中天马行空的创意化为触手可及的数字世界的读者而精心打造的入门与进阶指南。本书并非聚焦于某一款特定游戏引擎的工具集,而是致力于搭建一个坚实的、放之四海而皆准的游戏开发理论与实践框架。我们将从游戏设计的核心理念出发,逐步剖析不同类型游戏的构成要素,引导读者深入理解玩家心理、叙事结构、关卡设计、经济系统等关键环节,为后续的技术实践奠定扎实的知识基础。 第一部分:游戏设计的哲学与艺术 在这一部分,我们将放下冰冷的编辑器,回归游戏最本质的魅力——“玩”。 什么是“好玩”?: 我们将探讨“玩”的本质,分析吸引玩家的根本原因。这不仅仅是关于操作的爽快感,更关乎挑战、探索、社交、情感共鸣以及玩家的成长感。我们将深入剖析不同类型的游戏(如角色扮演、策略、动作、解谜、模拟经营等)在“好玩”体验上的差异化追求,并学习如何通过游戏机制的设计来强化这些核心体验。 创意的萌芽与落地: 灵感并非凭空而来。我们将分享激发创意的方法论,如何从生活、文学、电影、历史等多个维度汲取养分,并学会将这些零散的火花汇聚成一个清晰的游戏概念。更重要的是,本书将教授读者如何进行概念验证,将模糊的创意转化为可执行的游戏设计文档(GDD),明确游戏的核心玩法、目标用户、美术风格、技术需求等关键要素,为项目启动打下坚实的基础。 叙事的力量: 好的故事能让游戏体验升华。我们不局限于传统的线性叙事,而是深入探讨如何通过环境叙事、互动叙事、角色扮演等多种方式,在玩家的游戏过程中自然地融入引人入胜的故事。我们将分析不同叙事结构的优缺点,以及如何根据游戏类型和目标受众来选择最合适的叙事策略。 关卡设计的艺术: 关卡是游戏世界的载体,也是玩家探索和互动的舞台。我们将详细讲解关卡设计的原则,包括节奏控制、信息引导、挑战设置、空间利用以及叙事与玩法的融合。从简单的教程关卡到复杂的主线任务,再到开放世界的自由探索,我们将提供一套系统的关卡设计思维,帮助读者创造出令人难忘的游戏体验。 经济与平衡的智慧: 无论是虚拟货币的流通,还是道具的获取与消耗,亦或是角色能力的成长,经济系统是许多游戏的核心驱动力。本书将深入剖析如何设计一套公平、有趣且具有可持续性的游戏经济系统,并探讨如何通过精妙的数值平衡来保证游戏的挑战性和乐趣,避免出现“数值爆炸”或“脚踩两条船”的尴尬局面。 用户体验(UX)与用户界面(UI)的精益求精: 优秀的游戏离不开直观易懂的操作和美观实用的界面。我们将讨论如何从玩家的角度出发,设计简洁高效的用户界面,并优化游戏的操作流程,降低玩家的学习成本,提升游戏的沉浸感。 第二部分:游戏开发的流程与实践 在理论框架搭建完毕后,我们将进入游戏的具体制作环节。 项目管理与团队协作: 独立开发固然自由,但大多数成功的游戏项目都离不开有效的项目管理和团队协作。本书将介绍敏捷开发、Scrum等常用的项目管理方法,以及版本控制工具(如Git)在团队协作中的重要性。我们将学习如何制定开发计划,合理分配任务,以及如何进行有效的沟通和反馈,确保项目按时、高质量地完成。 原型制作的重要性: 在投入大量资源进行美术和程序开发之前,快速构建可玩原型是验证游戏核心机制是否有趣的关键步骤。我们将介绍不同类型的原型制作方法,以及如何利用简化的资源快速迭代,在早期发现并解决潜在问题。 美术风格的確立与资产管线: 游戏的美术风格是吸引玩家的第一印象。本书将探讨如何根据游戏的主题、目标受众和技术限制,来确定独特且具有吸引力的美术风格。我们还将介绍从概念设计、模型制作、纹理绘制到动画制作的完整美术资产管线,以及如何优化美术资源以适应不同平台的要求。 音效与音乐的魔力: 声音是构成沉浸式游戏体验的重要元素。我们将探讨如何通过恰当的音效设计来增强玩家的感知,如何利用音乐来烘托气氛、引导情绪。从环境音效到角色配音,从背景音乐到特殊事件的音效,都将是本书的讨论范畴。 程序设计思维与代码架构: 尽管本书不深入讲解特定编程语言的语法,但我们将着重培养读者的程序设计思维,理解面向对象编程、数据结构、算法等基础概念。我们将讨论如何构建清晰、模块化、易于维护的代码架构,为游戏的未来扩展和优化打下良好的基础。 测试与迭代: 游戏开发是一个不断测试和迭代的过程。我们将详细介绍不同类型的游戏测试(如功能测试、兼容性测试、用户体验测试),以及如何根据测试反馈来不断优化游戏。我们还将探讨如何进行A/B测试,以数据驱动的方式来改进游戏设计。 发布与营销的初步认知: 当游戏开发接近尾声,如何将其呈现给玩家也至关重要。本书将提供一些关于游戏发布平台(如Steam、移动应用商店等)的初步认知,以及游戏营销和社区建设的基础概念,帮助读者了解如何将自己的作品推向市场。 第三部分:面向未来的游戏开发趋势 在掌握了游戏开发的基础之后,我们将目光投向更广阔的未来。 跨平台开发与移动游戏的挑战: 随着移动设备的普及,跨平台开发已成为主流。我们将探讨不同平台的特性和限制,以及如何进行跨平台优化。 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的探索: 这些新兴技术为游戏带来了全新的交互方式和沉浸式体验。本书将展望VR/AR游戏设计的独特之处,以及相关的技术挑战。 人工智能(AI)在游戏中的应用: 从智能NPC的行为逻辑到程序化内容生成,AI正在深刻地改变着游戏开发的方方面面。我们将探讨AI在游戏开发中的潜力与应用前景。 独立游戏开发的生态与机遇: 独立游戏开发者是游戏行业创新的重要力量。本书将分享独立游戏开发的经验,以及如何在这个充满活力的生态中找到自己的位置。 本书力求以一种循序渐进、由浅入深的方式,带领读者全面掌握游戏开发的核心知识和实践技巧。我们相信,通过对这些基础理论的深入理解,以及对流程的系统学习,读者将能够自信地踏上属于自己的游戏开发之路,将那些闪耀着独特光芒的创意,变成让无数玩家沉醉其中的精彩游戏。本书的目标是点燃你内心的火焰,赋予你翱翔于数字世界、创造无限可能的翅膀。

用户评价

评分

作为一本“典藏版”,我认为它在细节处理上体现了出版方应有的专业素养。纸张的质量很好,即使反复翻阅也不会轻易磨损,油墨的清晰度也保证了代码和截图的辨识度。另外,书中的术语翻译非常规范和统一,这在学习过程中避免了因中英文术语混淆而产生的困扰。很多时候,学习技术书籍最怕的就是翻译质量不过关,导致概念理解出现偏差。这本书在这方面做得非常出色,它在引入新技术概念时,往往会提供清晰的英文对照,帮助读者建立起与官方文档接轨的知识体系。这种对细节的关注,使得整个阅读体验非常顺畅和愉悦,真正体现了“典藏”二字的含金量。

评分

这本书的价值在于其对蓝图系统的深度挖掘。蓝图(Blueprint)作为UE4的一大核心特色,其灵活性和可视化编程的特性吸引了大量非程序员出身的创意人员。然而,当项目变得复杂时,蓝图的结构化管理和调试就成了一个挑战。这本书在这方面提供了非常实用的指导,它不仅教会了我们如何“搭建”功能,更重要的是教会了我们如何“组织”和“维护”复杂的蓝图系统。书中引入了面向对象编程的思想来指导蓝图的设计,比如如何有效地使用函数库、接口以及事件分发器,这些内容让我受益匪浅。以前我写蓝图总像在“搭积木”,看完这本书后,我开始学着用更结构化、更易于维护的方式来组织我的逻辑流程,这对于多人协作或长期维护项目来说简直是救命稻草。

评分

这本书拿到手的时候,我就被它厚实的重量和精美的封面设计吸引住了。作为一名资深的PC游戏爱好者,我对虚幻引擎(Unreal Engine)一直抱有浓厚的兴趣,尤其是在看到这个“典藏中文版”的标题时,更是充满了期待。我一直想找一本既能系统梳理基础知识,又能深入讲解高级技巧的教程来提升自己的开发能力。市面上很多教程要么过于偏重理论而缺乏实战案例,要么就是针对某个特定功能点进行碎片化讲解,很难形成一个完整的知识体系。这本书的排版和插图都非常精良,图文并茂,这一点对于学习编程和引擎操作来说至关重要,毕竟代码和蓝图的逻辑关系,还是需要直观的视觉辅助来帮助理解的。初翻目录,我就看到了从基础概念到复杂系统构建的完整脉络,这正是我需要的。

评分

我对这本书的整体结构感到非常满意,它采取了一种循序渐进的教学方式,非常适合零基础的入门者,同时也为有一定经验的开发者提供了深入挖掘引擎深层机制的路径。作者在讲解每一个概念时,都非常注重理论与实践的结合。比如,在介绍材质编辑器的时候,不仅仅是罗列了各种节点的含义,而是通过具体的场景实例,演示了如何利用这些节点来创造出逼真的光影效果和纹理表现。这种“手把手”的教学方法极大地降低了学习曲线的陡峭程度。我尤其欣赏它对性能优化部分的讲解,这往往是很多初级教程容易忽略的环节,但对于实际项目来说却是决定成败的关键。书中对内存管理和渲染管线的解析,让我对引擎的工作原理有了更深层次的理解。

评分

总而言之,这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师在身旁进行指导。我过去尝试过很多零散的在线教程和社区资源,但缺乏一个系统性的框架来串联这些知识点。这本书恰好填补了这一空白。它不仅涵盖了从场景搭建、角色控制到AI行为设计等方方面面,还特别强化了对引擎底层逻辑的剖析,这使得读者在遇到问题时,不再仅仅依赖于“复制粘贴”现有的解决方案,而是能够真正理解问题的根源并自己动手解决。对于任何希望将UE4的潜力最大化发挥出来的学习者来说,这本书都是一本不可多得的、值得反复研读的宝贵资源。

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