基本信息
书名:Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)
定价:168.00元
作者:掌田津耶乃
出版社:中国青年出版社
出版日期:2017-06-01
ISBN:9787515345505
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
“不精通C语言能做游戏开发吗?”这是很多刚迈入游戏开发大门的“小白”们所担心的问题。答案是“能”--UnrealEngine 4(虚幻引擎 4)为非专业编程人员提供强大的“蓝图”功能。进本书封底群可获取附赠资源。不必理会那些枯燥的命令和函数,“小白”也能轻松做游戏!日本畅销科技类书籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的语言为你打造出一个神奇的Unreal Engine 4蓝图游戏开发世界!“掌握蓝图者,掌握虚幻引擎!”
Unreal Engine 4“蓝图”功能详解,用通俗易懂的语言带你进入游戏开发的大门。重要部件用途和功能详解,步骤都有图片参考和详细参数标注,告别让人眼花缭乱的命令和函数,即使不懂C语言,也能轻松掌握游戏开发的诀窍!内容提要
本书内容针对UnrealEngine4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合UnrealEngine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。
目录
前言
Chapter1试着使用蓝图!
1-1. 准备Unreal.Engine
什么是UnrealEngine编程?
登录UnrealEngine账户
安装UnrealEngine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动UnrealEngine
打开UnrealEngine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2. 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
后保存!
本章重点知识
Chapter2掌握关于值的知识!
2-1. 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(eventnode)
关于命令节点
BeginPlay事件节点
关于PrintString
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“MakeLiteral String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2. 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算?
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3. 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“SetArray Elem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目.
关于“RemoveIndex”节点
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识
Chapter3掌握流程控制!
3-1. 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(SwitchOn String)”节点
创建转移
关于Default
3-2. 循环
通过“ForLoop”进行循环
关于“ForLoop”节点
连接文本
数组与ForEachLoop
使用ForEachLoop
创建以ForEachLoop进行的循环处理
准备PrintString的内容
条件循环“WhileLoop”
关于“WhileLoop”
创建判定质数的计算程序
准备变量
为WhileLoop创建所需的节点
创建变量counter的加法处理
创建处理以查验值是否除尽
根据计算结果进行转移
检查counter是否等于num
完成整体程序
3-3. 将程序结构化
如何使程序一目了然?
合并节点
宏与函数
创建宏
创建输入输出项
为宏图表创建处理
创建函数!
为函数创建输入输出项
使用局部变量
创建计算处理
使用函数!
3-4. 运用事件
什么是自定义事件?
关于带Break的Loop
关于触发器(FlipFlop)
关于序列
本章重点知识
Chapter4掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟练使用Transformation
准备Actor
准备材质
关于控制Actor的节点
关于Tick事件
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”
旋转角度和滚转、俯仰、偏航
移动Actor
同时执行移动和旋转
4-2. 熟练运用Transform!
同时执行移动、旋转的节点
关于“AddActorLocalTransform”节点
什么是Transform?
局部坐标与世界坐标
关于世界坐标使用的节点
使用“AddActorWorldTransform”
关于移动与Vector(向量)
用变量来移动!
用“分支”进行处理
检查程序
用世界坐标设置Actor的位置
4-3. 使用键盘移动!
关于按键输入事件
关于按键事件节点
建立移动Actor的处理
如何连续移动?
用“IsInput Key Down”来检查按键状态
使用控制器节点
设置IsInput Key Down的Key
4-4. 使用鼠标输入
鼠标输入与游戏模式
创建游戏模式
打开蓝图编辑器
使用鼠标按键事件
如何按住鼠标按键移动?
使用鼠标移动的动作
从Tick事件中使用鼠标X/Y
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理
添加“序列”
组织连接程序
用DeltaSeconds调整速度
本章重点知识
Chapter5材质的编程!
5-1. 材质也是蓝图!
材质是“二维绘图程序”
创建材质
关于材质编辑器
关于“终材质输入”节点
通过“基础颜色”设置颜色
为Actor设置材质
从商城获取贴图
显示贴图
关于金属
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自发光颜色即为发光体
不透明度与BlendMode
5-2. 材质的编程
将材质参数化
创建“VectorParameter”
计算贴图与颜色
通过“Add”将节点进行加法运算
删除节点,用“Subtract”进行减法运算
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..
将高光与粗糙度参数化
关于“ScalarParameter”节点
创建材质实例
关于材质实例编辑器
设置参数组
5-3. 使用参数进行的编程
关于材质参数集
材质参数集编辑器
使用材质参数集
Multiply显示发生错误!
在关卡蓝图中操作材质
准备其他节点
创建材质函数
创建返回实数0~1的函数
为my_material添加材质函数
从关卡蓝图中操作
本章重点知识
Chapter
6 编程Actor的“移动”!
6-1. 使用物理引擎进行移动
使用物理引擎
准备球体Actor
准备材质.
调用静态网格的设置
添加碰撞
将物理引擎设置为可用
在蓝图中移动Actor
检查移动球体的处理
6-2. 关于Actor的碰撞处理
关于“碰撞”的碰撞
检查碰撞对象
使用标签
为Box_StaticMesh_1添加碰撞
创建判别标签的程序
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?
重叠事件
预备重叠时的处理
关于触发器Trigger
使用触发器
使用触发器事件
6-3. 在过场动画中使用程序
通过过场动画实现移动!
准备动画
编辑曲线
在蓝图中操作Matinee
关于Play节点
Play与Matinee的位置
循环播放、停止与暂停
使用“Stop”节点
关于“Pause”节点
Matinee的结束处理与Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4.Matinee与蓝图Actor
Matinee与蓝图
创建蓝图Actor
编辑蓝图Actor
操作变量
创建Tick事件处理
放置BPActo
添加Matinee
在曲线中设置变量F_VAL的值
本章重点知识
Chapter
7 创建正式的应用程序
7-1. 平视显示器(HUD)
什么是平视显示器?
创建控件蓝图
放置UI部件
显示HUD
为GUI设置值
添加TextBox
添加Button
单击Button时的事件
为TextBox添加变更时的处理
从关卡蓝图中使用HUD
开关HUD显示
控制光标的显示
7-2.Canon保龄球游戏!
射击 保龄球=?
创建关卡
准备相机
创建球体
创建柱体的静态网格物体
创建HUD
创建能量槽
创建方向条
准备Text记录发球数
添加显示信息的Text
7-3. 创建蓝图
打开关卡蓝图
创建函数
创建SetHUD函数
创建“CreateBall”函数
创建“CreateBoxes”函数
创建“MouseButton Down”函数
创建“MouseButton Up”函数
创建“IsBall Stopped ”函数
创建“CheckBoxes”函数
创建“MouseMove H”函数
创建“MouseMove V”函数
创建“EndGame”函数
创建“ChangeCamera Eye”函数
创建事件“BeginPlay”
创建事件“Tick”
修改MouseButton Up
终于完成了!
本章重点知识
后记
作者介绍
本书作者(日)掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本上排名前列。
文摘
序言
作为一本“典藏版”,我认为它在细节处理上体现了出版方应有的专业素养。纸张的质量很好,即使反复翻阅也不会轻易磨损,油墨的清晰度也保证了代码和截图的辨识度。另外,书中的术语翻译非常规范和统一,这在学习过程中避免了因中英文术语混淆而产生的困扰。很多时候,学习技术书籍最怕的就是翻译质量不过关,导致概念理解出现偏差。这本书在这方面做得非常出色,它在引入新技术概念时,往往会提供清晰的英文对照,帮助读者建立起与官方文档接轨的知识体系。这种对细节的关注,使得整个阅读体验非常顺畅和愉悦,真正体现了“典藏”二字的含金量。
评分这本书的价值在于其对蓝图系统的深度挖掘。蓝图(Blueprint)作为UE4的一大核心特色,其灵活性和可视化编程的特性吸引了大量非程序员出身的创意人员。然而,当项目变得复杂时,蓝图的结构化管理和调试就成了一个挑战。这本书在这方面提供了非常实用的指导,它不仅教会了我们如何“搭建”功能,更重要的是教会了我们如何“组织”和“维护”复杂的蓝图系统。书中引入了面向对象编程的思想来指导蓝图的设计,比如如何有效地使用函数库、接口以及事件分发器,这些内容让我受益匪浅。以前我写蓝图总像在“搭积木”,看完这本书后,我开始学着用更结构化、更易于维护的方式来组织我的逻辑流程,这对于多人协作或长期维护项目来说简直是救命稻草。
评分这本书拿到手的时候,我就被它厚实的重量和精美的封面设计吸引住了。作为一名资深的PC游戏爱好者,我对虚幻引擎(Unreal Engine)一直抱有浓厚的兴趣,尤其是在看到这个“典藏中文版”的标题时,更是充满了期待。我一直想找一本既能系统梳理基础知识,又能深入讲解高级技巧的教程来提升自己的开发能力。市面上很多教程要么过于偏重理论而缺乏实战案例,要么就是针对某个特定功能点进行碎片化讲解,很难形成一个完整的知识体系。这本书的排版和插图都非常精良,图文并茂,这一点对于学习编程和引擎操作来说至关重要,毕竟代码和蓝图的逻辑关系,还是需要直观的视觉辅助来帮助理解的。初翻目录,我就看到了从基础概念到复杂系统构建的完整脉络,这正是我需要的。
评分我对这本书的整体结构感到非常满意,它采取了一种循序渐进的教学方式,非常适合零基础的入门者,同时也为有一定经验的开发者提供了深入挖掘引擎深层机制的路径。作者在讲解每一个概念时,都非常注重理论与实践的结合。比如,在介绍材质编辑器的时候,不仅仅是罗列了各种节点的含义,而是通过具体的场景实例,演示了如何利用这些节点来创造出逼真的光影效果和纹理表现。这种“手把手”的教学方法极大地降低了学习曲线的陡峭程度。我尤其欣赏它对性能优化部分的讲解,这往往是很多初级教程容易忽略的环节,但对于实际项目来说却是决定成败的关键。书中对内存管理和渲染管线的解析,让我对引擎的工作原理有了更深层次的理解。
评分总而言之,这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师在身旁进行指导。我过去尝试过很多零散的在线教程和社区资源,但缺乏一个系统性的框架来串联这些知识点。这本书恰好填补了这一空白。它不仅涵盖了从场景搭建、角色控制到AI行为设计等方方面面,还特别强化了对引擎底层逻辑的剖析,这使得读者在遇到问题时,不再仅仅依赖于“复制粘贴”现有的解决方案,而是能够真正理解问题的根源并自己动手解决。对于任何希望将UE4的潜力最大化发挥出来的学习者来说,这本书都是一本不可多得的、值得反复研读的宝贵资源。
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