发表于2024-11-14
正版新书--讲堂 Unity3D游戏特效设计实战教程 李梁 pdf epub mobi txt 电子书 下载
基本信息
书名:讲堂 Unity3D游戏特效设计实战教程
定价:89.00元
作者:李梁
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2017-11-01
ISBN:9787115455376
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:20开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
1.深入阐述Unity3D的基础操作、场景特效、3ds Max的基础操作及与Unity3D的配合、粒子系统的应用、物理攻击特效、法术攻击特效等。2.精选特效案例对所学知识加以巩固,锻炼实际操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、喷泉特效、陨石爆炸特效、徒手三连击特效、但丁暴怒动作特效、旋风打击特效、万里冰封特效、龙卷风特效、火焰气波特效等。3.适合从事游戏开发及特效设计的初、中级读者阅读,同时也可以作为相关教育培训机构的教材。4.随书附赠资源,内容包含本书实例的工程文件、场景文件,读者可以边学边看,学习更高效。
内容提要
这是一本全面介绍Unity3D游戏特效设计制作的图书,内容由浅入深,以游戏行业中常见的特效为例,操作步骤细致、叙述简练易懂,详细讲解游戏特效的制作流程,并拓展同类型特效的制作思路。全书共9章,主要介绍了Unity3D的基础操作、粒子系统的进阶学习、Unity3D场景特效分析与讲解、3ds Max的基础操作、粒子系统的深入学习、物理攻击特效案例、法术攻击特效案例等知识,并通过精选案例对所学知识加以巩固,锻炼实际操作能力。本书附带教学资源,包括所有案例的工程文件和场景文件,方便读者学习使用。本书适合欲从事游戏特效设计制作的初、中级读者阅读,同时也可以作为相关教育培训机构的教材。
目录
章 什么是Unity3D / 7
1.1 游戏特效 / 8
1.1.1 什么是游戏特效/ 8
1.1.2 游戏特效的作用/ 8
1.1.3 游戏特效师需具备的技能 / 8
1.2 游戏特效与Unity3D / 9
1.2.1 Unity3D的起源 / 9
1.2.2 Unity3D为什么这么火 / 9
1.3 Unity3D特效发展趋势以及后期学习注意事项 / 9
1.3.1 未来游戏市场普遍呈现3D化 / 9
1.3.2 学习的注意事项/ 10
1.4 Unity3D的安装 / 10
第2章 Unity3D的基础操作 / 14
2.1 Unity3D的基本界面介绍 / 15
2.1.1 Unity3D基础界面中的各个视图 / 15
2.1.2 菜单栏 / 17
2.1.3 工具与按钮 / 22
2.2 Unity3D的粒子系统 / 23
2.2.1 Particle System(粒子系统)的创建 / 23
2.2.2 Particle System(粒子系统)属性的介绍 / 26
2.2.3 贴图的导入 / 33
2.2.4 如何创建材质球 / 34
第3章 粒子系统的进阶学习 / 35
3.1 粒子系统的应用 / 36
3.2 火焰特效案例讲解 / 36
3.2.1 Q版火焰特效 / 36
3.2.2 写实火焰特效 / 40
第4章 Unity3D场景特效分析与讲解/47
4.1 雨雪特效案例讲解 / 48
4.1.1 冬日漫雪特效 / 48
4.1.2 阴雨绵绵特效 / 51
4.2 喷泉特效案例讲解 / 55
4.2.1 模型 / 55
4.2.2 UV动画 / 59
4.2.3 流水动画 / 61
4.2.4 水花动画 / 64
第5章 3ds Max的基础操作 / 67
5.1 界面介绍 / 68
5.1.1 标题栏 / 68
5.1.2 菜单栏 / 68
5.1.3 工具栏 / 68
5.1.4 视图区 / 69
5.1.5 命令面板 / 69
5.1.6 视图控制区 / 70
5.1.7 动画控制区 / 70
5.1.8 信息提示区与状态栏 / 70
5.1.9 时间滑块与轨迹栏 / 70
5.2 3ds Max基础操作 / 70
5.2.1 视图及控制 / 70
5.2.2 常用对象编辑操作 / 71
5.3 3ds Max模型建立 / 72
5.3.1 3ds Max基础体建立 / 72
5.3.2 双环交叠模型建立 / 73
5.4 3ds Max导入Unity3D的方式及注意事项 / 75
5.4.1 导出模型为FBX / 75
5.4.2 3ds Max导出FBX界面介绍 / 76
5.4.3 导出注意事项 / 77
第6章 Unity3D与3ds Max的基本配合 / 78
6.1 buff类特效案例讲解——防护盾牌特效 / 79
6.2 debuff类特效案例讲解——毒球循环特效 / 115
第7章 粒子系统的深入学习 / 122
7.1 碰撞粒子与粒子繁衍 / 123
7.1.1 Collision(碰撞) / 123
7.1.2 Sub Emitters(繁衍) / 123
7.2 陨石爆炸特效案例讲解 / 124
7.2.1 陨石模型的制作 / 124
7.2.2 陨石飞落 / 126
7.2.3 地面爆开 / 130
7.2.4 冲击波 / 133
7.2.5 爆炸火焰 / 136
7.2.6 火焰碰撞 / 140
第8章 物理攻击特效案例 / 146
8.1 什么是物理攻击 / 147
8.2 徒手三连击特效案例讲解 / 147
8.2.1 人物特效的绑定 / 148
8.2.2 出拳击光效 / 155
8.2.3 出拳第2击光效 / 162
8.2.4 出拳第3击光效 / 164
8.2.5 光圈特效 / 166
8.2.6 砸地特效 / 170
8.3 但丁暴怒动作特效案例讲解 / 177
8.3.1 人物模型特效 / 178
8.3.2 刀光 / 187
8.3.3 砸地 / 192
8.3.4 血柱 / 210
8.4 旋风打击特效案例讲解 / 214
8.4.1 旋转的漩涡 / 214
8.4.2 发射出去的效果 / 225
第9章 法术攻击特效案例 / 234
9.1 什么是法术攻击 / 235
9.2 万里冰封特效案例讲解 / 235
9.2.1 动作模型和素材模型准备 / 236
9.2.2 冰锥形态效果制作 / 237
9.2.3 法术整体形态调整 / 239
9.2.4 整体氛围优化 / 240
9.2.5 人物动作与法术技能的衔接特效 / 244
9.3 龙卷风特效案例讲解 / 248
9.3.1 3ds Max建模 / 248
9.3.2 形态 / 251
9.3.3 地面 / 256
9.3.4 设置动画 / 261
9.4 火焰气波特效案例讲解 / 261
9.4.1 聚气 / 262
9.4.2 喷的效果 / 269
9.4.3 喷火 / 278
作者介绍
李梁:现任动力教育集团副总裁,北京英杰信息技术有限公司执行董事兼总经理。2004年计算机及应用专业毕业,北京大学理学学士学位。毕业后在华为3北京研究所从事软件开发工作,研发交换机驱动项目。离开华为后,多年从事J2EE培训、安卓开发培训。2008年进入游戏开发领域,研究微软XNA游戏开发平台。2013年研究Unity3D手机游戏与虚拟现实开发。精通C语言、C 、C#、java语言和J2EE等。精通Maya影视建模、3ds Max游戏建模等。深刻理解面向对象编程思想与软件工程。
文摘
序言
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