包邮6册 UE 4从入门到精通+UE4游戏开发入门经典+UE4蓝图完全学习教程+可视化编程+大象无形

包邮6册 UE 4从入门到精通+UE4游戏开发入门经典+UE4蓝图完全学习教程+可视化编程+大象无形 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

图书标签:
  • UE4
  • 虚幻引擎
  • 游戏开发
  • 蓝图
  • 可视化编程
  • 入门
  • 精通
  • 教程
  • 大象无形
  • Unity
想要找书就要到 静流书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 人民邮电
ISBN:9787115467607
商品编码:28175749228

具体描述



unreal engine 4从入门到精通   9787113239695
UE4游戏开发入门经典   9787115467607
UE4蓝图可视化编程    9787115453044
UE4蓝图完全学习教程    9787515345505
大象无形   9787121313493
精通Unreal游戏引擎  9787115406460



Unreal Engine 4从入门到精通

 

                定价    168.00

 

出版社    中国铁道出版社

 

版次    1-1

 

出版时间    2018年04月

 

开本    16

 

作者    何伟

 

装帧    平装

 

页数    0

 

字数    0

 

ISBN编码    9787113239695

 

"本书从软件基础知识讲解到完整案例剖析,全面深入地介绍了Unreal Engine 4的各种命令和工具的功能与使用方法,以及在项目开发中的具体应用。


全书共分8章,分别介绍了Unreal Engine的基础知识和几个主要关卡编辑器,Blueprint(蓝图)的定义、蓝图的类型、蓝图的重要节点、蓝图编辑器的界面布局及蓝图节点的工作流程和方法,材质贴图的具体使用方法,Paint工具的使用方法和如何自定义地形材质,Procedural Nature Pack的功能和具体使用方法,SpeedTree和Substance Bitmap2Material两款第三方插件的功能及使用方法,以及《梦幻森林》和《元大都古建筑群落遗址复原》两个综合案例。


本书内容全面、实用,讲解细致,从软件命令功能到使用方法再到行业应用都进行了详细介绍,适合Unreal Engine初级用户全面、深入地阅读学习,可作为游戏开发、虚拟现实开发相关行业从业人员的参考书,也可作为大中专院校和社会培训机构相关专业的教材。


产品名称:Unreal Engine 4游戏开发入...

 

是否是套装: 否书名: Unreal Engine 4游戏开发入门经典

 

定价: 89.00元

 

出版社名称: 人民邮电出版社

 

出版时间: 2018年1月

 

作者: 阿拉姆·库克森

 

译者: 刘强

 

开本: 16开

 

书名: Unreal Engine 4游戏开发入门经典

 

ISBN编号: 9787115467607

 

 

 

 

目录

 

* 1章 虚幻引擎4简介 1 

 1.1 安装虚幻引擎 2 

 1.1.1 下载和安装启动器 2 

 1.1.2 下载和安装虚幻引擎 3 

 1.2 创建你的* 一个项目 4 

 1.3 学习界面 5 

 1.3.1 菜单栏 6 

 1.3.2 模式面板 6 

 1.3.3 世界大纲面板 7 

 1.3.4 细节面板 8 

 1.3.5 内容浏览器面板 8 

 1.3.6 视口面板 9 

 1.4 视图模式和可视化工具 10 

 1.4.1 显示标签 11 

 1.4.2 透视视口在关卡中导航 11 

 1.4.3 关卡编辑器工具栏 12 

 1.5 试玩关卡 12 

 1.6 小结 13 

 1.7 问&答 13 

 1.8 讨论 13 

 1.8.1 提问 13 

 1.8.2 回答 13 

 1.9 练习 14 

 * 2章 理解Gameplay框架 15 

 2.1 可用的资源 15 

 2.1.1 在编辑器中播放 16 

 2.1.2 项目文件夹结构 17 

 2.2 资源引用和引用查看器 22 

 2.3 Gameplay框架 23 

 2.3.1 GameMode类 23 

 2.3.2 Controller类 24 

 2.3.3 Pawn和Character类 24 

 2.3.4 HUD类 24 

 2.4 小结 26 

 2.5 问&答 26 

 2.6 讨论 27 

 2.6.1 提问 27 

 2.6.2 回答 27 

 2.7 练习 27 

 第3章 坐标系、变换、单位和组织 28 

 3.1 理解笛卡儿坐标系 28 

 3.2 使用变换 29 

 3.2.1 变换工具 29 

 3.2.2 平移变换 30 

 3.2.3 缩放变换 30 

 3.2.4 旋转变换 30 

 3.2.5 交互式变换和手动变换 31 

 3.2.6 世界变换和本地变换 31 

 3.3 评估单位和测量 31 

 3.3.1 网格单位 32 

 3.3.2 对齐到网格 32 

 3.4 组织场景 33 

 3.4.1 世界大纲视图 33 

 3.4.2 文件夹 34 

 3.4.3 组合 35 

 3.4.4 图层 36 

 3.5 附加 36 

 3.6 小结 37 

 3.7 问&答 38 

 3.8 讨论 38 

 3.8.1 提问 38 

 3.8.2 回答 38 

 3.9 练习 39 

 第4章 使用静态网格Actor 40 

 4.1 静态网格资源 40 

 4.2 静态网格物体编辑器 41 

 4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口 41 

 4.2.2 导入静态网格资源 42 

 4.3 查看UV布局 43 

 4.4 碰撞壳 44 

 4.4.1 查看碰撞壳 45 

 4.4.2 编辑碰撞壳 45 

 4.4.3 壳分解 47 

 4.4.4 每多边形碰撞 47 

 4.5 静态网格Actor 48 

 4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中 48 

 4.5.2 移动性设置 49 

 4.5.3 为一个静态网格Actor 

 改变网格引用 49 

 4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质 49 

 4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应 50 

 4.5.6 碰撞预设 50 

 4.5.7 Collision Enabled 51 

 4.5.8 Object Type 51 

 4.5.9 碰撞响应标签 52 

 4.6 小结 52 

 4.7 问&答 52 

 4.8 讨论 52 

 4.8.1 提问 53 

 4.8.2 回答 53 

 4.9 练习 53 

 第5章 使用光照和渲染 54 

 5.1 学习光照术语 54 

 5.2 理解光源类型 55 

 5.2.1 添加点光源 55 

 5.2.2 添加聚光源 56 

 5.2.3 添加天空光源 57 

 5.2.4 添加定向光源 58 

 5.3 使用光源属性 58 

 5.4 构建光照 59 

 5.4.1 Swarm Agent 59 

 5.4.2 移动性 61 

 5.5 小结 62 

 5.6 问&答 62 

 5.7 讨论 62 

 5.7.1 提问 62 

 5.7.2 回答 63 

 5.8 练习 63 

 第6章 使用材质 64 

 6.1 理解材质 64 

 6.2 基于物理渲染 65 

 6.3 材质输入类型 65 

 6.3.1 基础颜色 65 

 6.3.2 金属 66 

 6.3.3 粗糙度 66 

 6.3.4 法线 66 

 6.4 创建贴图 67 

 6.4.1 贴图尺寸 67 

 6.4.2 2的幂 68 

 6.4.3 贴图文件类型 68 

 6.4.4 导入贴图 69 

 6.5 创建一个材质 69 

 6.5.1 输入和输出 70 

 6.5.2 值节点 71 

 6.5.3 材质实例 72 

 6.6 小结 74 

 6.7 问&答 74 

 6.8 讨论 75 

 6.8.1 提问 75 

 6.8.2 回答 75 

 6.9 练习 76 

 第7章 使用音频系统元素 77 

 7.1 介绍音频基础 77 

 7.1.1 Audio Component 77 

 7.1.2 导入音频文件 78 

 7.2 使用音效Actor 79 

 7.2.1 设置Attenuation 80 

 7.2.2 使用Modulation属性 81 

 7.2.3 创建Sound Cue 81 

 7.2.4 高 级Sound Cue 83 

 7.3 使用Audio Volume控制音效 84 

 7.4 小结 85 

 7.5 问&答 85 

 7.6 讨论 85 

 7.6.1 提问 85 

 7.6.2 回答 85 

 7.7 练习 86 

 第8章 创建地貌和植被 87 

 8.1 使用地貌 87 

 8.1.1 地貌工具 87 

 8.1.2 管理标签页 88 

 8.1.3 高度图 88 

 8.1.4 创建地貌 88 

 8.1.5 地貌管理 90 

 8.2 雕刻形状和体积 90 

 8.2.1 工具菜单 91 

 8.2.2 画刷菜单 91 

 8.2.3 衰减菜单 91 

 8.2.4 描画 91 

 8.2.5 地貌材质 92 

 8.3 使用植被 94 

 8.4 小结 96 

 8.5 问&答 96 

 8.6 讨论 96 

 8.6.1 提问 97 

 8.6.2 回答 97 

 8.7 练习 97 

 第9章 游戏世界搭建 98 

 9.1 搭建游戏世界 99 

 9.1.1 环境叙事 99 

 9.1.2 关卡的结构 100 

 9.2 搭建游戏世界流程 100 

 9.2.1 建立比例 100 

 9.2.2 建立范围 101 

 9.2.3 壳和阻挡 102 

 9.2.4 放置道具和资源 104 

 9.2.5 视觉复杂性和取景 104 

 9.2.6 光照和音效 107 

 9.2.7 试玩和完善 109 

 9.3 小结 111 

 9.4 问&答 111 

 9.5 讨论 112 

 9.5.1 提问 112 

 9.5.2 回答 112 

 9.6 练习 112 

 * 10章 制作粒子效果 114 

 10.1 理解粒子和数据类型 114 

 10.2 使用Cascade编辑器 115 

 10.2.1 使用发射器和模块 116 

 10.2.2 使用曲线编辑器 118 

 10.3 使用常见模块 119 

 10.3.1 Required模块 119 

 10.3.2 Spawn模块 120 

 10.3.3 Lifetime模块 121 

 10.3.4 Initial Size和Size By Life模块 121 

 10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块 121 

 10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块 122 

 10.3.7 Initial Location和Sphere模块 122 

 10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块 123 

 10.4 为粒子设置材质 123 

 10.5 触发粒子系统 125 

 10.5.1 自动激活 125 

 10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统 126 

 10.6 小结 126 

 10.7 问&答 126 

 10.8 讨论 127 

 10.8.1 提问 127 

...............................

 

内容介绍

 

虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一 款高效的设计工具。 本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。 本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。

作者介绍

 

Aram Cookson是萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互设计与游戏开发(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他拥有雕塑绘画艺术学士学位和计算机艺术硕士学位,在完成了硕士学位后,辅助启动了IDGD程序,并担任了9年研究生协调员。在过去的15年里,Aram开发并教授了一系列利用虚幻引擎技术的线下和线上游戏艺术和游戏设计课程。 Ryan DowlingSoka是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的战争机器工作室的一名技术美工。他主要负责团队中的内容功能,在虚幻引擎4中制作破坏物体、植被、视觉效果、后期处理和用户界面。之前,他曾在微软公司工作,用Unity5为Microsoft HoloLens开发应用。Ryan在各种娱乐软件创作方面是专家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan拥有萨凡纳艺术与设计学院的视觉特效艺术学士学位。对互动故事的激情则源于20世纪90年代游戏机角色扮演游戏(《博德之门2》和《异域镇魂曲》)。Ryan专注于应用交互式技术来解决现代游戏中的难题。在制作视频游戏之外的业余时间,Ryan晚上会和他的妻子跳舞。 Clinton Crumpler 目前是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的一位高 级环境美术师,之前是Bethesda的战神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各种其他独立工作室的一名美术师。Clinton主要关注的领域是环境美术、着色器开发和艺术指导。Clinton与Digital Tutors合 作发布了许多视频教程,主要关注虚幻引擎的游戏美术开发。他在佐治亚州萨凡纳市的萨凡纳艺术与设计学院获得了交互与游戏设计硕士学位和动画艺术学士学位。在到萨凡纳艺术与设计学院前,他已经获得了位于弗吉尼亚州法姆维尔市的朗沃德大学的平面设计艺术学士学位。关于他和他的美术作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

关于本书有任何问题,请联系: 胡俊英

 

 

 

书 号: 978-7-115-45304-4

 

页 数: 196

 

印刷方式: 黑白印刷

 

开 本: 16开

 

出版状态: 正在印刷

 

原书名: Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine

 

原书号: 9781785286018

 

Unreal Engine 4蓝图可视化编程

 

作者: Brenden Sewell

 

译者: 陈东林 责编: 胡俊英

 

分类: 软件开发 > 游戏设计与开发

 

Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。

 

本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。

 

本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。

 

 

 

Unreal E Nngine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)Unreal E Nngine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

 

 

 

 

 

基本信息

 

出版社: 中国青年出版社; 第1版 (2017年6月1日)

 

平装

 

ISBN: 9787515345505

 

条形码: 9787515345505

 

品牌: 北京中青雄狮文化传媒有限公司

 

ASIN: B072L16Q2S

 

基本信息

 

作者: 罗丁力 张三   

 

出版社:电子工业出版社

 

ISBN:9787121313493

 

上架时间:2017-4-20

 

出版日期:2017 年4月

 

开本:16开

 

页码:316

 

版次:1-1

 

所属分类: 计算机

 

 

 

编辑推荐

 

本书是虚幻引擎程序设计人员不可多得的好书!

 

 

 

内容简介

 

    书籍

 

    计算机书籍

 

《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。

 

《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻引擎编程,希望了解虚幻引擎本身架构或者希望定制和扩展虚幻引擎的读者。 

 

作译者

 

罗丁力:电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。

 

张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。 

 

目录

 

第一部分虚幻引擎C++编程1

 

第1章开发之前--五个最常见基类2

 

1.1简述2

 

1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2

 

1.2.1UObject类2

 

1.2.2Actor类5

 

1.3灵魂与肉体:Pawn、Characterh和Controller6

 

1.3.1Pawn6

 

1.3.2Charactor7

 

1.3.3Controller7

 

第2章需求到实现9

 

2.1分析需求9

 

2.2转化需求为设计10

 

第3章创建自己的C++类12

 

3.1使用UnrealEditor创建C++类12

 

3.2手工创建C++类14

 

3.3虚幻引擎类命名规则15

 

第4章对象16

 

4.1类对象的产生16

 

4.2类对象的获取18

 

4.3类对象的销毁18

 

第5章从C++到蓝图20

 

5.1UPROPERTY宏20

 

5.2UFUNCTION宏20

 

第6章游戏性框架概述22

 

6.1行为树:概念与原理22

 

6.1.1为什么选择行为树22

 

...........

 

 


前言

 

建德若偷,质真若渝。大方无隅,大器晚成。

 

大音希声,大象无形。夫唯道善贷且成。

 

--老子,《道德经》

 

虚幻引擎作为业界一流的次时代引擎,开发了无数成功的作品。在短暂的计算机图形学发展历史上,虚幻引擎历经四代,成为游戏引擎界举足轻重的成员之一。

 

但是虚幻引擎庞大而复杂的设计,阻碍了许多人学习的步伐。尽管有蓝图系统作为图形化编程,降低了虚幻引擎的上手难度,但是当开发者们走入虚幻引擎的C++ 范畴,依然会感觉到无从下手。

 

因此,我决定和我的同事一起来撰写本书。希望能够借助我们微薄之力,帮你理解庞大的虚幻引擎是如何工作的。笔者对本书内容的期望是,这是一本笔者在学习虚幻引擎时希望能够获得的书。同时也请明白,虚幻引擎的代码量为五百万行。本书篇幅不足以分析整个虚幻引擎的所有模块,也无法精确地向读者展示每段代码的意义。相反地,本书立足于:展示引擎基本结构,即尽可能告诉读者"它是这么跑起来的",对于希望精确研究每一段代码过程的读者,本书会告知你如何寻找到对应的代码。

 

本书主标题为"大象无形",《道德经》中有言:大器晚成,大音希声,大象无形。

 

本书取"伟大的设计对于使用者来说似乎感觉不到存在"和"优秀的系统设计让开发者不需要过多了解原理即能使用"这样的含义。对于虚幻引擎而言,本书中介绍的很多知识,对于普通开发者来说似乎是"没有感觉到存在"的东西,例如引擎的渲染系统,普通开发者几乎只需要简单地完成导入和摆放就能使用,并不需要实际了解渲染系统的工作原理。能够达到这样的效果,恰恰说明了虚幻引擎设计的优秀:能够让开发者不需要了解系统的机制,就能够快速使用其来完成自己的需求,此即"无形"。然而这样优秀的设计是如何完成的?如何扩展这样的设计来让开发者完成自己独特的需求?这是本书希望探讨的内容。

 

本书由两位作者共同编撰而成,其中罗丁力先生完成了第一部分(除《引擎系统相关类》章节)和第二部分,以及第三部分中《引擎独立应用程序》《自定义资源和编辑器》章节,张三先生完成了第二部分中《引擎系统相关类》章节与第三部分中《插件开发》章节。

 

笔者才疏学浅,撰写本书仅仅为个人一家之言。欢迎每一位读者对本书提出建议和指正,也欢迎更多的人去撰写虚幻引擎相关的书籍,共同为虚幻引擎的推广、运用做出努力。你可以发送邮件到1441842473@qq.com。

 

感谢Unreal Engine,陪伴我度过了最美好的青春。

 

阅读之前

 

你好,欢迎你阅读本书。在这里我希望能向你讲述一些关于阅读本书的约定。首先,这不是一本"虚幻引擎入门宝典"或是"虚幻引擎从入门到精通"。本书的作者们希望把视角集中到那些市面上的教程没有涉及的领域,所以我们不会教你:

 

(1) 如何下载引擎

 

(2) 如何安装引擎和Visual Studio

 

(3) 如何更新引擎

 

(4) 如何申请虚幻引擎账户

 

基本信息

书名:精通Unreal游戏引擎 

原价:39.00元

作者:[英]Ryan Shah 沙哈 著

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2015-12-01

ISBN:9787115406460

字数:258000

页码:183

版次:1

装帧:平装

开本:16开



用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou 等,本站所有链接都为正版商品购买链接。

© 2025 windowsfront.com All Rights Reserved. 静流书站 版权所有