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作者:王永宝
图书简介
《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。第1篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio最佳实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C++与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇为“网络篇”,主要内容有网络基础、select IO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为“跨平台篇”,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。
目 录
第1篇 实用技术篇
第1章 文件读写 2
1.1 使用UserDefault 2
1.2 读写XML文件 4
1.2.1 XML格式简介 4
1.2.2 使用TinyXML读取XML 5
1.2.3 使用TinyXML写入XML 6
1.3 读写Plist文件 7
1.3.1 Plist格式简介 7
1.3.2 读写Plist文件 8
1.4 读取CSV文件 9
1.4.1 解析CSV 10
1.4.2 描述复杂结构 11
1.5 读写二进制文件 11
第2章 加密解密 15
2.1 加密解密基础 15
2.1.1 公钥/私钥与非对称加密 15
2.1.2 信息摘要与数字签名 16
2.1.3 数字证书 17
2.2 防止内存修改 17
2.3 对资源的加密解密 18
2.3.1 使用TexturePacker加密纹理 18
2.3.2 对Lua脚本进行加密 19
2.3.3 自定义Lua脚本加密解密 22
2.3.4 自定义图片加密解密 24
2.4 使用加固工具 27
2.4.1 360加固保加固步骤 27
2.4.2 Android应用签名 28
第3章 增量更新 32
3.1 使用AssetsManagerEx 32
3.2 搭建增量更新服务器 35
3.3 Manifest文件详解 36
3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析 38
3.5 自动打包工具 40
第4章 声音与音效 51
4.1 选择音频格式 51
4.2 使用SimpleAudioEngine 53
4.3 使用AudioEngine 54
4.4 声音音效相关的经验和技巧 56
第5章 分辨率适配 58
5.1 Cocos2d-x适配策略 58
5.1.1 分辨率适配策略 58
5.1.2 坐标编码 60
5.1.3 OpenGL窗口与可视化窗口 61
5.1.4 setDesignResolutionSize详解 62
5.2 分辨率适配经验 63
5.2.1 宽度或高度锁定 63
5.2.2 计算设计分辨率 64
5.2.3 场景固定内容 66
5.2.4 经验小结 67
5.3 CocoStudio分辨率适配 67
第6章 CocoStudio最佳实践 68
6.1 高效创建CSB 68
6.1.1 简单方案 68
6.1.2 缓存方案 69
6.1.3 克隆方案 70
6.2 异步加载CSB 74
6.3 高效播放CSB动画 77
第7章 调试Cocos2d-x 78
7.1 控制台调试 78
7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x 81
第8章 调试技巧总结 84
8.1 初级调试技巧 84
8.1.1 基础操作 84
8.1.2 启动调试 86
8.1.3 条件断点 86
8.1.4 监视技巧 88
8.2 高级调试技巧 90
8.2.1 远程调试 90
8.2.2 coredump调试 92
8.2.3 使用Bugly捕获崩溃堆栈 92
8.2.4 命中断点 93
8.2.5 数据断点 96
8.2.6 即时窗口 97
8.2.7 多线程调试 97
8.2.8 性能调试 97
8.3 记一次内存泄漏调试 100
8.3.1 内存泄漏表象 100
8.3.2 初步分析 101
8.3.3 排查问题 101
8.3.4 修改代码定位泄漏点 102
8.3.5 开始调试 103
第9章 物理引擎——Box2d基础 107
9.1 核心概念 107
9.2 工作流程 108
9.3 物理世界World 110
9.4 Body和Shape 111
9.4.1 刚体的碰撞 111
9.4.2 创建刚体 112
9.5 关节Joint 114
9.5.1 使用关节 114
9.5.2 旋转关节RevoluteJoint 115
9.5.3 平移关节PrismaticJoint 117
9.5.4 距离关节DistanceJoint 118
9.5.5 滑轮关节PulleyJoint 118
9.5.6 鼠标关节MouseJoint 119
9.5.7 齿轮关节GearJoint 120
9.5.8 滚轮关节WheelJoint 122
9.5.9 焊接关节WeldJoint 123
9.5.10 摩擦关节FrictionJoint 124
9.5.11 绳索关节RopeJoint 125
第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x 126
10.1 物体的运动 126
10.1.1 施加力和冲量 126
10.1.2 角力矩和角冲量 127
10.2 碰撞检测 127
10.2.1 碰撞监听 127
10.2.2 碰撞过滤 129
10.3 Box2d的调试渲染 130
10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d 130
10.4.1 物理世界 131
10.4.2 物理Sprite 133
10.4.3 碰撞处理 136
10.5 Box2d的相关工具 139
10.5.1 PhysicsEditor介绍 139
10.5.2 BoxCAD介绍 142
10.5.3 Physics Body Editor介绍 143
10.5.4 Vertex Helper介绍 144
第11章 图元渲染 145
11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元 145
11.1.1 如何绘制图元 145
11.1.2 半透明效果 146
11.1.3 抗锯齿 147
11.2 使用DrawNode绘制图元 147
11.3 渲染接口详解 147
11.3.1 绘制点 148
11.3.2 绘制线段、矩形、多边形与圆形 148
11.3.3 绘制贝塞尔曲线 148
11.3.4 绘制CardinalSpline 149
11.3.5 绘制凯特摩曲线 149
11.3.6 绘制实心图元 149
11.4 小结 150
第12章 Spine骨骼动画 151
12.1 Spine功能简介 151
12.2 Spine结构 152
12.3 使用Spine 154
12.3.1 加载Spine 154
12.3.2 播放动画 155
12.3.3 动画回调 156
12.3.4 显示控制 158
12.4 Spine高级技巧 161
12.4.1 混合动画 161
12.4.2 缓存Spine骨骼动画 162
12.4.3 异步加载Spine骨骼 163
12.4.4 Spine的性能优化 169
第13章 2D、3D粒子特效 172
13.1 2D粒子特效 172
13.1.1 粒子系统简介 172
13.1.2 手动创建粒子系统 173
13.1.3 使用Cocos2d-x内置的粒子系统 175
13.1.4 使用Plist文件加载粒子系统 175
13.1.5 操作粒子系统 176
13.2 2D粒子系统运行流程 179
13.2.1 流程简介 179
13.2.2 粒子的更新和渲染 180
13.3 3D粒子特效 180
13.3.1 组件系统 181
13.3.2 Particle Universe支持的组件 182
13.4 使用Particle Universe粒子系统 184
13.4.1 使用PUParticleSystem3D 184
13.4.2 PUParticleSystem3D相关接口 187
13.5 3D粒子系统源码简析 189
13.5.1 ParticleSystem3D结构 189
13.5.2 初始化流程 190
第14章 裁剪与遮罩 194
14.1 片段测试 194
14.1.1 裁剪测试 195
14.1.2 Alpha测试 195
14.1.3 模板测试 195
14.1.4 深度测试 196
14.2 裁剪 197
14.2.1 使用ClippingRectangleNode 197
14.2.2 ClippingRectangleNode的实现 198
14.3 遮罩 199
14.3.1 ScrollViewDemo示例 199
14.3.2 HoleDemo示例 201
14.3.3 详解HoleDemo示例 203
14.3.4 ClippingNode的实现 204
第15章 使用Shader——GLSL基础 212
15.1 Shader简介 212
15.2 图形渲染管线 212
15.2.1 顶点处理器 215
15.2.2 片段处理器 215
15.2.3 插值计算 216
15.3 GLSL基础语法 217
15.3.1 数据类型和变量 217
15.3.2 操作符 218
15.3.3 变量修饰符、统一变量和属性变量 219
15.3.4 易变变量 219
15.3.5 语句与函数 220
15.3.6 Shader简单示例 220
15.4 在OpenGL中使用Shader 221
15.4.1 在OpenGL中创建Shader 221
15.4.2 属性变量 224
15.4.3 统一变量 226
15.4.4 错误处理 227
15.4.5 清理工作 228
15.5 在Cocos2d-x中使用Shader 228
15.5.1 Cocos2d-x的Shader架构 228
15.5.2 Cocos2d-x内置Shader规则 229
15.5.3 编写Shader 232
15.5.4 使用Shader的步骤 234
第16章 使用Shader——常用特效 236
16.1 Blur模糊效果 236
16.2 OutLine描边效果 238
16.3 RGB、HSV与HSL效果 240
16.4 调整色相 241
16.5 流光效果 243
第2篇 Lua篇
第17章 Lua基础概述 248
17.1 类型与值 248
17.2 操作符 249
17.2.1 算术操作符 249
17.2.2 关系操作符 249
17.2.3 逻辑操作符 250
17.2.4 其他操作符 250
17.3 语句 250
17.3.1 赋值语句 250
17.3.2 语句块 251
17.3.3 条件语句 251
17.3.4 循环语句 251
17.4 函数 252
17.4.1 定义函数 252
17.4.2 调用函数 252
17.4.3 函数参数 253
17.4.4 尾调用 253
17.5 闭包与泛型for 254
17.5.1 闭包 254
17.5.2 泛型for 255
第18章 Lua——table 257
18.1 使用table 257
18.1.1 创建table 257
18.1.2 访问table 258
18.1.3 修改table 258
18.1.4 删除table 258
18.1.5 遍历table 259
18.2 元表metatable 259
18.2.1 元方法 260
18.2.2 算术、关系与连接元方法 260
18.2.3 特殊的元方法 261
18.2.4 __index元方法 262
18.2.5 __newindex元方法 262
18.2.6 __mode元方法 263
18.3 packages介绍 264
18.3.1 require()方法 264
18.3.2 编写模块 265
18.4 面向对象 266
18.4.1 定义类 266
18.4.2 实例化 267
18.4.3 继承 268
18.5 table库 269
18.5.1 插入 269
18.5.2 排序 269
18.5.3 pack()和unpack()方法 270
18.5.4 table长度 270
第19章 Lua与C的通信 271
19.1 准备工作 271
19.1.1 头文件与链接库 272
19.1.2 lua_State指针 272
19.1.3 堆栈 273
19.1.4 压入堆栈 273
19.1.5 访问堆栈 274
19.1.6 堆栈的其他操作 275
19.2 操作table 275
19.2.1 如何将table传入Lua 275
19.2.2 如何获取Lua返回的table 276
19.3 C/C++中调用Lua 277
19.3.1 执行Lua片段 277
19.3.2 执行Lua脚本文件 278
19.3.3 调用Lua函数 279
19.4 注册C/C++函数给Lua调用 279
19.5 将C++的类传给Lua 281
第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解 284
20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构 284
20.1.1 Lua核心层 284
20.1.2 Lua脚本引擎 285
20.1.3 Cocos2d-x到Lua的转换层 285
20.1.4 Lua辅助层 285
20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架 285
20.2.1 在Cocos2d-x中调用Lua 285
20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x 286
20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程 289
20.3.1 LuaEngine初始化流程 289
20.3.2 加载Lua脚本 291
20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分发 293
20.3.4 Lua辅助层初始化流程 297
20.3.5 Lua辅助层的实用工具 298
20.4 使用genbindings.py导出自定义类 302
20.4.1 各个平台的环境搭建 303
20.4.2 编写要导出的C++的类 304
20.4.3 编写ini配置文件 304
20.4.4 修改并执行genbindings.py 305
20.4.5 注册并在Lua中使用 306
20.5 扩展Cocos2d-x Lua 307
20.5.1 编写扩展方法 307
20.5.2 注册到类中 309
20.6 lua-tests导读 309
第21章 Cocos2d-x Quick框架详解 310
21.1 Quick简介 310
21.2 Quick框架结构 310
21.3 使用Quick 312
21.3.1 创建Quick项目 312
21.3.2 第一个Quick程序 314
21.3.3 开发工具 316
21.4 Quick运行流程分析 319
21.4.1 初始化流程 319
21.4.2 MVC框架运行流程 320
21.5 Quick脚本框架详解 321
21.5.1 Quick脚本框架整体结构 321
21.5.2 Quick框架基础模块 322
21.5.3 Quick脚本框架初始化流程 323
第22章 Quick框架实践——MVC框架 325
22.1 组件系统详解 325
22.1.1 EventProtocol事件组件 326
22.1.2 StateMachine状态机组件 327
22.2 ModelBase详解 329
22.3 MVC示例详解 330
22.3.1 代码结构简介 331
22.3.2 启动流程详解 331
22.3.3 发射子弹 337
22.3.4 命中目标 338
22.4 小结 340
第3篇 网络篇
第23章 网络游戏——网游开发概述 344
23.1 弱联网游戏 344
23.2 强联网游戏 345
23.3 局域网游戏 346
第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现 347
24.1 客户端请求流程 347
24.2 Libcurl easy接口详解 348
24.2.1 关于请求链接 348
24.2.2 关于Post提交表单 349
24.2.3 关于读写 350
24.3 使用多线程执行请求 351
24.4 使用Libcurl Multi接口进行非阻塞请求 352
24.4.1 Multi接口 352
24.4.2 Multi工作流程 353
24.5 使用非阻塞的Libcurl实现签到功能 357
24.5.1 初始化界面 358
24.5.2 发起请求 358
24.5.3 处理结果 359
24.5.4 解析结果 360
第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现 362
25.1 环境搭建 362
25.1.1 安装PHP 362
25.1.2 安装Nginx 363
25.1.3 安装MySQL 363
25.1.4 启动服务 364
25.2 编写PHP 365
25.2.1 基本语法 365
25.2.2 表单处理 366
25.2.3 操作MySQL 366
25.3 实现签到服务 366
第26章 强联网游戏——TCP和Socket 369
26.1 Socket接口与TCP 369
26.1.1 TCP服务器与客户端交互流程 370
26.1.2 Socket API 详解 372
26.1.3 Windows Socket API详解 376
26.2 简单的TCP服务器端与客户端 376
26.2.1 TCP服务器实现 377
26.2.2 TCP客户端实现 379
26.3 非阻塞Socket与select()函数 380
26.3.1 非阻塞Socket 380
26.3.2 select()函数的使用 380
26.3.3 调整TCP服务器为Select模型 382
26.4 半包粘包 384
26.4.1 什么是半包粘包 384
26.4.2 处理半包粘包 385
26.5 心跳与超时 387
26.5.1 TCP的死连接 388
26.5.2 检测死连接 389
第27章 强联网游戏——单机版动作游戏 390
27.1 需求分析与类设计 390
27.2 创建工程和场景 393
27.3 添加实体 396
27.4 实体显示组件 399
27.5 消息定义 400
27.6 添加SingleProxy 401
27.7 游戏的主逻辑 402
第28章 强联网游戏——C++服务器实现 404
28.1 服务端需求分析 404
28.2 kxServer的使用 404
28.3 NetDemoServer服务器 405
28.4 接收客户端请求 409
28.5 移植前端代码 412
28.6 梳理流程和总结 412
第29章 网络游戏——前后端网络同步 414
29.1 整理入口场景 414
29.2 连接服务器 416
29.3 添加OnlineProxy 416
29.4 打包与恢复场景 418
29.5 实时同步 419
第30章 局域网游戏——使用UDP 423
30.1 使用UDP 423
30.2 UDP通信流程 424
30.2.1 sendto()函数 424
30.2.2 recvfrom()函数 425
30.3 UDP广播 425
30.3.1 什么是网络号和主机号 426
30.3.2 A类、B类、C类地址与广播地址 426
30.3.3 什么是子网和子网掩码 426
30.3.4 本地网络的定义是什么 427
30.3.5 发送广播 427
30.4 简单的UDP服务器 428
30.5 简单的UDP客户端 429
第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间 430
31.1 建立房间 430
31.2 移植后端代码 432
31.3 搜索房间 434
第4篇 跨平台篇
第32章 Android环境搭建 440
32.1 Android环境搭建基础 440
32.1.1 JDK和JRE 440
32.1.2 关于ADK 442
32.1.3 关于NDK 443
32.2 使用Eclipse打包 443
32.2.1 打开Android项目 443
32.2.2 解决Java报错 444
32.2.3 设置NDK 448
32.2.4 解决打包报错 450
32.2.5 解决运行报错 451
32.3 使用Android Studio打包 453
32.3.1 cocos compile命令 453
32.3.2 编译打包Android Studio 454
32.3.3 打包遇到的问题 455
32.4 新建Android项目 456
32.5 实用技巧 458
32.5.1 关于版本问题 458
32.5.2 关于减少包体积 459
第33章 使用JNI实现C++与Java互调 461
33.1 Android基本概念 461
33.1.1 Activity简介 461
33.1.2 Intent简介 463
33.1.3 资源与R.java 463
33.1.4 AndroidManifest.xml简介 463
33.2 Hello JNI项目 463
33.2.1 使用Eclipse创建项目 463
33.2.2 使用Android Studio创建项目 465
33.3 编写JNI的C++代码 467
33.3.1 为Eclipse添加Android.mk和hello.c 467
33.3.2 在Android Studio下编写JNI 468
33.3.3 C++的函数原型 471
33.3.4 C++调用Java 472
33.4 Java调用C++ 473
33.5 在C++程序中使用Java 474
33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C++的互调 479
33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化 480
33.6.2 在Cocos2d-x中调用Java 480
33.6.3 在Java中调用Cocos2d-x 481
33.7 Android.mk和Application.mk详解 481
33.7.1 认识Android.mk 481
33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定头文件目录 482
33.7.3 在Android.mk中引用其他模块(第三方库) 482
33.7.4 Android.mk的一些变量和函数 484
33.7.5 关于Application.mk 484
33.8 ABI详解 485
33.8.1 常见的ABI 485
33.8.2 如何选择ABI 485
33.8.3 如何生成对应ABI的so 486
33.9 调试JNI代码 486
33.9.1 Android Studio JNI 调试环境搭建 487
33.9.2 Android Studio 的断点调试 490
第34章 iOS环境搭建与真机调试 492
34.1 iOS环境搭建 492
34.1.1 环境搭建 492
34.1.2 Windows移植iOS 493
34.2 iOS证书 494
34.2.1 Mac的证书 495
34.2.2 注册开发者 495
34.2.3 如何获得证书 495
34.2.4 创建证书 496
34.2.5 关于证书密钥 498
34.3 iOS真机调试 500
34.3.1 无证书调试 500
34.3.2 使用证书调试 502
34.4 打包IPA 505
34.4.1 正确设置签名证书与授权文件 505
34.4.2 使用Xcode打包 506
34.4.3 其他打包方式 509
第35章 Objective-C与C++互调 511
35.1 Objective-C基础语法 511
35.1.1 Objective-C的一些特性 511
35.1.2 Objective-C的类 512
35.2 Objective-C与C++混编 514
第36章 接入AnySDK 515
36.1 AnySDK概述 515
36.1.1 为什么要接入AnySDK 515
36.1.2 AnySDK架构简介 516
36.1.3 AnySDK快速接入指引 517
36.2 接入AnySDK Android框架 520
36.2.1 导入Android AnySDK Framework 521
36.2.2 初始化AnySDK Framework 522
36.3 接入AnySDK iOS 框架 526
36.3.1 导入AnySDK Framework 527
36.3.2 初始化AnySDK Framework 530
36.4 登录流程 531
36.4.1 登录流程简介 531
36.4.2 客户端接入登录 532
36.4.3 服务端接入登录 534
36.5 支付流程 536
36.5.1 支付流程 536
36.5.2 客户端接入支付 537
36.5.3 服务端接入支付 539
36.6 母包联调 540
36.6.1 调试登录 540
36.6.2 调试支付 541
36.7 打包工具 542
36.8 小结 543
基本信息:
| 商品名称: | 精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷) | 开本: | 4 |
| 作者: | 编者:王永宝 | 页数: | |
| 定价: | 69 | 出版时间: | 2016-04-01 |
| ISBN号: | 9787302432029 | 印刷时间: | 2016-04-01 |
| 出版社: | 清华大学 | 版次: | 1 |
| 商品类型: | 图书 | 印次: | 1 |
......
精 彩 页: 内容提要: 王永宝编***的《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。两卷书籍都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是基于实际工作中碰到的问题提炼而来,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。......
作者简介: 王永宝 自高一起就自学编程,至今已经10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。201 0年参加了广东省专业杯软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,陆续担任C++服务端主程、Unnv3D主程和Cocos2d—x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发。也开发了多款游戏。
这套《精通Cocos2d-x游戏开发》书籍,如同一本陈年佳酿,初读之时可能被其厚重的外壳所震撼,但一旦沉浸其中,便会发现它蕴含着足以点亮游戏开发之路的璀璨星辰。作者以极其精炼的语言,深入浅出地剖析了Cocos2d-x引擎的核心架构,从最底层的内存管理、渲染管线,到高级的物理引擎集成、AI算法实现,几乎无所不包。阅读过程中,我时常被书中对细节的严谨考究所折服。例如,在讲解 спра 游戏对象管理时,作者不仅给出了通用的添加、移除方法,还深入探讨了对象池的实现原理及其在提升性能方面的关键作用。他通过生动的代码示例,清晰地展示了如何避免内存泄漏,如何优化资源加载,如何精细控制帧率,这些都是在实际项目开发中至关重要的环节,往往在许多其他教程中被一带而过。 更令人惊喜的是,书中对游戏设计模式的阐述也达到了相当的高度。作者并非孤立地讲解技术点,而是巧妙地将设计模式融入到引擎架构和实际开发流程中,比如MVC模式在UI开发中的应用,状态模式在角色动画控制上的优势,以及观察者模式在事件系统中的灵活运用。这些章节不仅仅是枯燥的设计模式理论,而是通过Cocos2d-x的API,以实际可运行的代码来验证其有效性,让读者在理解引擎运作的同时,也深刻领悟到“好的代码”的设计思想。我尤其喜欢其中关于“场景管理”的章节,作者详细讲解了如何构建高效的场景切换逻辑,如何处理不同场景下的资源释放与加载,以及如何利用层(Layer)和节点(Node)的层级关系来实现复杂的UI布局和游戏元素的组织。这对于新手而言,无疑是构建稳固游戏架构的基石;对于有经验的开发者,也能从中获得不少启发,优化现有的项目结构。
评分这本书的价值,远不止于对Cocos2d-x API的机械罗列,它更像是一位经验丰富的老兵,在为你铺设一条通往精通之路的捷径。我印象最深刻的是关于“性能优化”的部分,这部分内容并非堆砌一堆抽象的概念,而是通过实际案例,用翔实的图表和数据,告诉你引擎在不同操作下的性能表现,以及哪些地方是潜在的性能瓶颈。作者对渲染效率的极致追求,体现在对批处理(Batching)、合批(Batching)以及GPU顶点缓冲区(Vertex Buffer)优化的细致讲解上。他不仅解释了这些技术名词的含义,更重要的是,他提供了可量化的测试方法,让你能够亲手验证优化前后的效果。 我曾在一个项目中遇到过画面卡顿的问题,尝试了各种方法都收效甚微,直到翻阅这本书,才恍然大悟。书中关于“纹理图集(Texture Atlas)”和“九宫格(9-slice)”的运用,以及如何合理地组织和管理资源,为我指明了方向。作者通过对比不同资源加载策略的性能差异,清晰地展示了预加载(Preloading)和懒加载(Lazy Loading)的权衡。此外,他还深入探讨了位图字体(Bitmap Font)与TrueType字体的选择,以及它们对渲染性能的影响。最让我受益匪浅的,是关于“物理引擎集成”的章节,书中不仅详细介绍了Box2D的集成方法,还对刚体(Rigid Body)、碰撞检测(Collision Detection)、关节(Joints)等核心概念进行了深入剖析,并提供了大量实例,演示如何在游戏中创建真实的物理交互。这部分内容将游戏的可玩性和沉浸感提升了一个档次。
评分当我翻开这套《精通Cocos2d-x游戏开发》时,我并不知道它将带领我穿越怎样的技术迷宫。然而,随着指尖在书页间滑动,我逐渐被一种深入骨髓的理解所吸引。作者并非仅仅停留在API的层面,而是真正地挖掘了Cocos2d-x引擎的灵魂。在“内存管理”这一看似枯燥的章节,他却用生动的比喻和清晰的图示,将指针、引用计数、自动释放池(Autorelease Pool)这些抽象的概念变得触手可及。我曾多次在开发中遭遇内存泄漏的困扰,这本书提供的解决方案,不仅教会了我如何查找问题,更重要的是,它塑造了我一种“健壮的代码”的思维模式,让我从根本上理解如何避免这类问题的发生。 书中对于“资源管理”的论述也堪称一绝。它不仅仅是告诉你如何加载图片和音频,而是深入探讨了资源的生命周期管理,如何有效地利用纹理图集来减少Draw Call,如何进行资源的异步加载以避免主线程阻塞,以及如何根据设备性能动态调整资源加载策略。我尤其欣赏作者在“动画系统”部分对关键帧动画(Keyframe Animation)和骨骼动画(Skeletal Animation)的讲解。他不仅展示了如何创建和控制这些动画,还深入分析了动画系统的内部实现,以及如何通过脚本化的方式来驱动更复杂的动画表现。这对于制作出富有表现力的角色和流畅的过场动画至关重要。这本书让我意识到,游戏开发并非简单的代码堆砌,而是对引擎底层机制的深刻理解和对艺术表现力的精准把控的结合。
评分这套《精通Cocos2d-x游戏开发》如同一个经验丰富的向导,在我踏入游戏开发的未知领域时,为我指明了方向。它不落俗套,没有那种空泛的“从零开始”的承诺,而是直接切入引擎的核心,让你在最短的时间内理解引擎的运作机制。我尤其欣赏书中关于“渲染管线”的讲解。作者用简洁明了的图示,将OpenGL ES的渲染流程与Cocos2d-x的渲染机制相结合,让你清晰地看到每一帧画面是如何从CPU指令转化为屏幕上的像素的。他对“着色器(Shader)”的介绍,也并非流于表面,而是深入到GLSL语言的编写,以及如何利用自定义着色器实现各种酷炫的视觉效果,如边缘检测、模糊、辉光等。 另一个让我眼前一亮的章节是关于“物理引擎”的集成。作者详细介绍了如何将Box2D等物理引擎无缝地集成到Cocos2d-x项目中,并深入剖析了刚体、碰撞体、关节等核心概念。他通过大量的实例,演示了如何在游戏中实现逼真的物理交互,例如弹跳的球、摇摆的物体、以及复杂的机械联动。这不仅仅是技术上的讲解,更是对游戏“可玩性”的提升。此外,书中对“AI系统”的探讨也颇有深度,作者介绍了路径寻找算法(Pathfinding Algorithms)如A算法的实现,以及有限状态机(Finite State Machine)在NPC行为控制中的应用。这为我开发具有智能行为的敌人和NPC打下了坚实的基础。这本书让我意识到,游戏开发是一个系统工程,需要对各个环节都有深入的理解。
评分《精通Cocos2d-x游戏开发》这本书,与其说是一本教程,不如说是一份沉甸甸的宝藏。它的内容之丰富,细节之详尽,足以让我在开发过程中少走许多弯路。我曾经在处理游戏中的“音频系统”时感到力不从心,各种音效的播放、背景音乐的切换、音量的控制,常常让我头疼不已。而书中关于音频处理的章节,不仅详细介绍了Cocos2d-x提供的音频接口,更重要的是,它深入探讨了音频资源的加载、播放、循环、以及音量衰减等高级功能。作者还通过实际案例,展示了如何实现动态的音效混音,以及如何根据游戏场景的变化来切换背景音乐。 更令我称道的是,书中关于“网络通信”的部分,为我打开了通往多人在线游戏开发的大门。作者并没有回避这一复杂的技术领域,而是用清晰的逻辑,从TCP/IP协议的基础讲起,逐步深入到Cocos2d-x提供的网络通信模块。他详细讲解了Socket编程、消息的序列化与反序列化、以及客户端与服务器之间的通信协议设计。书中提供的示例代码,虽然是基础的入门级,但却足以让我理解网络通信的基本原理,为我后续开发更复杂的多人游戏奠定了坚实的基础。这本书让我深刻体会到,游戏开发不仅仅是客户端的实现,更是客户端与服务器协同工作的艺术。
评分这套《精通Cocos2d-x游戏开发》让我深刻地认识到,游戏引擎的强大并非来自于炫技,而是来自于对底层原理的精细打磨。作者在“内存管理”这一部分,不仅仅是讲解了如何使用`new`和`delete`,更是深入剖析了Cocos2d-x的自动释放池机制,以及如何通过对象池(Object Pooling)来最大化地减少内存分配和垃圾回收的开销。这对于需要频繁创建和销毁大量游戏对象的项目来说,简直是福音。我曾因内存泄露的问题而苦恼不堪,这本书提供的系统性的内存管理方法,让我从此告别了这一噩梦。 在“渲染优化”方面,书中提供了大量实用的技巧。作者不仅仅停留在API的层面,而是深入讲解了Draw Call的优化、纹理图集的合理使用、以及批处理(Batching)技术。他通过清晰的图示,展示了如何减少CPU与GPU之间的通信开销,从而显著提升游戏的运行流畅度。我尤其喜欢他对“遮挡剔除(Occlusion Culling)”的讲解,虽然在Cocos2d-x中原生支持有限,但作者却提供了一些巧妙的实现思路,让我们能够模拟这一过程,进一步优化渲染效率。这本书让我意识到,每一次微小的优化,都能为玩家带来更佳的游戏体验。
评分《精通Cocos2d-x游戏开发》这本书,就像一位经验老道的匠人,将Cocos2d-x引擎的每一个细节都打磨得闪闪发光。在“事件系统”这一章,我学到了如何高效地处理用户输入、游戏内事件以及与其他组件的交互。作者深入讲解了事件的派发、监听和处理机制,以及如何利用消息总线(Message Bus)来解耦各个模块,使得代码更加清晰和易于维护。我曾在一个项目中,因为事件处理的混乱而导致bug频出,这本书提供的解决方案,让我重新审视了事件驱动的设计理念。 在“场景管理”方面,本书也给了我极大的启发。作者详细讲解了如何构建一个健壮的场景切换逻辑,如何管理不同场景下的资源加载与释放,以及如何利用节点(Node)和层(Layer)的层级关系来实现复杂的UI布局和游戏元素的组织。他提出的“场景状态机”设计,让我能够更优雅地处理游戏过程中不同状态的切换,例如主菜单、游戏进行中、暂停菜单等。这本书让我深刻体会到,一个优秀的场景管理系统,是构建大型游戏的基础。
评分我曾以为自己对Cocos2d-x已经有了初步的了解,直到我翻开了这套《精通Cocos2d-x游戏开发》。书中对“物理引擎”的讲解,彻底颠覆了我对游戏物理交互的认知。作者不仅仅是简单地告诉你如何集成Box2D,而是深入剖析了刚体(Rigid Body)、碰撞体(Collider)、关节(Joints)等核心概念,并提供了大量的实际应用案例,展示了如何在游戏中实现逼真的物理模拟,例如碰撞、弹跳、摩擦等。我曾为一个游戏中的碰撞问题而焦头烂额,这本书提供的解决方案,让我豁然开朗。 更让我惊喜的是,书中关于“AI系统”的探讨。作者不仅仅停留在表面的敌人移动,而是深入讲解了路径寻找算法(Pathfinding Algorithms)如A算法的实现,以及如何利用有限状态机(Finite State Machine)来控制NPC的行为逻辑。他通过生动的示例,展示了如何让NPC拥有更智能的行动路径和决策能力。这对于开发具有深度和挑战性的游戏至关重要。这本书让我意识到,游戏的“魂”,往往藏在这些细节之中。
评分这套《精通Cocos2d-x游戏开发》的深度,远超我之前的任何一本Cocos2d-x相关书籍。在“渲染引擎内部机制”这一章节,作者以一种近乎解剖的方式,深入剖析了Cocos2d-x的渲染管线,从OpenGL ES的调用,到顶点数据(Vertex Data)的组织,再到片元着色器(Fragment Shader)的执行,都讲解得淋漓尽致。他甚至还探讨了如何通过自定义着色器(Custom Shaders)来实现各种酷炫的视觉特效,例如边缘光、发光效果、以及屏幕空间的后处理效果。我曾试图实现一个简单的粒子系统,但效果不尽如人意,直到读了这本书,我才明白问题的根源所在。 书中关于“资源管理与加载”的章节,更是我项目的救星。作者深入讲解了纹理图集(Texture Atlas)的优化技巧,如何有效地减少Draw Call,以及如何利用异步加载(Asynchronous Loading)来避免主线程的卡顿。他甚至还介绍了资源分包(Resource Packaging)的策略,以提高游戏的启动速度和内存占用。我曾在一个项目中,因为资源加载缓慢而导致用户体验极差,这本书提供的解决方案,让我从此告别了这一困扰。这本书让我意识到,精通Cocos2d-x,不仅仅是掌握API,更是理解引擎的底层逻辑和优化之道。
评分《精通Cocos2d-x游戏开发》这本书,如同一本武林秘籍,为我打开了游戏开发的新世界。我曾对“动画系统”的复杂性感到头疼,各种关键帧动画、骨骼动画、以及动画的混合与切换,常常让我不知所措。而书中对动画系统的深入剖析,让我豁然开朗。作者详细讲解了Cocos2d-x提供的动画接口,以及如何通过脚本化的方式来创建和控制复杂的动画序列。他甚至还介绍了如何将外部动画工具(如Spine)集成到Cocos2d-x中,实现更具表现力的角色动画。 更让我惊喜的是,书中关于“UI系统”的讲解。作者不仅仅是告诉你如何创建按钮和文本框,而是深入讲解了如何构建一个灵活、可扩展的UI系统。他介绍了常用的UI布局方式,例如锚点(Anchor Point)、对齐(Alignment),以及如何利用节点(Node)的层级关系来组织复杂的UI元素。他甚至还提供了一些关于响应式UI设计的思路,以适应不同分辨率的设备。这本书让我深刻体会到,一个优秀的UI系统,是提升游戏用户体验的关键。
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