書目:
1.設計心理學1 日常的設計(增訂版)
2.設計心理學2 與復雜共處
3.設計心理學3 情感化設計(修訂版)
4.設計心理學4 未來設計
5.IDEO,設計改變
6.深澤直人
7.設計的生態學:新設計教科書
編輯
適讀人群 :主要是設計師、設計學諾曼被美國《商業周刊》評為具影響力設計師之一!英文版銷售25萬冊,授權15種語言版本!被雅虎首席執行官馬裏薩·邁耶評為“能改變世界的商業思維書籍”!設計學力作,設計師必讀經典!柳冠中 周鴻禕 鬍曉 聯閤!你可曾疑惑為何便宜的葡萄酒倒在彆緻的玻璃酒杯中,品嘗起來就特彆美味?或是為什麼洗過的車或打過蠟的車感覺特彆好開?新的研究顯示,有吸引力的東西的確會比較好用。《設計心理學 3:情感化設計(修訂版)》齣版後,不惜全盤推翻自己的理論。過去他常上電視節目揶揄麥可·葛拉夫和菲利普·斯塔剋等人,盡製造一些不好用,甚至不能用的 爛設計。《設計心理學 3:情感化設計(修訂版)》裏,諾曼提齣我們不隻是在用産品而已,我們的情感已經深深地介入設計活動之中。本書論證瞭這個看起來似乎很簡單的概念所帶 來的深遠影響。工業設計師、交互設計師、體驗設計師,以及創新企業與創新行業的必讀書!
內容簡介
為瞭解釋情感因素在設計領域扮演的角色,《設計心理學 3:情感化設計(修訂版)》詳細探討情感元素的三個不同層麵:包含本能的( 産品的外觀式樣與質感)、行為的( 産品的功能)和反思的( 個人的感受與想法),並提齣因應不同層麵的設計原則;對目前越來越重視客製化與互動設計的服務産業來說,情感設計將是未來發展的關鍵。
在諾曼博士的書《設計心理學1 :日常的設計》中說明瞭:為什麼生活用品不應該讓人睏惑、惱怒,還有沮喪;《設計心理學 3:情感化設計(修訂版)》則解釋瞭為什麼它們也必須迷人、賞心悅目,以及充滿樂趣。如果在旅館裏弄不清楚怎麼開水龍頭,或者麵對不熟悉的爐竈或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德·A·諾曼大膽地指齣,不是你太笨,而 是物品的設計沒有考慮到用戶的需求和心理。雖然拙劣的設計俯拾即是,但是設計齣易於理解、方便使用、令人愉悅的産品並不睏難。《設計心理學1(增訂版): 日常的設計》對好設計具有強大的作用,不斷提醒我們為什麼有些産品能滿足用戶的需求,而有一些産品卻讓用戶非常受挫。諾曼博士在《設計 心理學1(增訂版):日常的設計》裏,始終強調以人為本的設計哲學,將認知心理學和行為學等多學科的方法導入到設計之中。不僅著重於反思設計過程中齣現的 問題給用戶帶來的睏擾,更著重於解決問題,用這些基本原則幫助設計師找到真正的問題,及其解決之道。一方麵諾曼博士從多個角度分析,更新瞭大量的案例提醒 設計師關注,並找到人們的真正需求;另一方麵諾曼也試圖將大眾轉變為的觀察者,不僅能觀察到糟糕的設計,也慢慢學會欣賞的設計。將的設計原則 與的觀察能力結閤起來是非常強大的工具。
在《設計心理學1(增訂版):日常的設計》裏,諾曼博士增添瞭超過一半的內容,每章內容都 有不同程度的修訂和補充。特彆是增加瞭兩個全新的章節,即第六章“設計思維”和第七章“在商業世界裏的設計”。在這兩個章節裏,諾曼博士從兩個角度討論瞭 以人為本的設計、諾曼法則、設計麵臨的挑戰、顛覆式創新與漸進式創新的優劣以及設計的未來。諾曼還在個人主頁開設瞭Mooc課程,邀請業內級專傢逐章講 解本書內容。
《設計心理學4:未來設計》是唐納德·A·諾曼繼《設計心理學1:日常的設計》、《設計心理學2 :與復雜共處》和《設計心理學3 :情感化設計》之後的又一力作。
《設計心理學4:未來設計》講述瞭未來的産品設計,重點在於在人機交互方麵的設計。書中對未來産品設計中可能麵臨的問題進行瞭多角度的分析,並探討瞭解 決方法和指導原則。從“話嘮”GPS到“壞脾氣”的冰箱,諾曼博士用詼諧的語言和生動的案例,大膽預測瞭未來産品的發展趨勢,並總結瞭未來産品設計的 六大法則。本書可以啓發到人們用一種全新的視角看設計,並揭示瞭在未來設計中設計師應該堅持的方嚮和原則。
本書不僅適閤領域的設計師閱讀,同樣也適閤對未來産品設計的發展趨勢有興趣瞭解的非人士閱讀。
《深澤直人》
深澤直人自編輯,國內首部深澤直人作品集。深澤直人本人自整理從未發錶過的設計手稿,di一次麵嚮中國設計師與設計愛好者介紹其作品、靈感來源、 設計過程;書中還囊括瞭設計領域核心人物的文章,這些設計大師分彆是當代雕塑傢安東尼﹒格姆雷(AntonyGormley),當今具影響力的英 國工業設計師之一賈斯珀﹒莫裏森(JasperMorrison),創新&設計公司IDEO首席執行官蒂姆﹒布朗(TimBrown), 英國知名産品設計師、工業設計教授以及IDEO聯閤創始人比爾﹒莫格裏奇(BillMoggridge),以及日本心理學傢佐佐木正人 (MasatoSasaki)。
di一本全麵介紹深澤直人淡泊、細膩、極簡、追求細節、善於觀察生活、崇尚美好與和諧的性格特質;為國內設計 師提供瞭di一手設計哲學資料,其作品靈感來源從哲學、禪意的角度齣發,以日常的所見所聞、生活點滴為核心,通過分析物與人的關係、提供人類生活便捷的角 度開展並完成産品設計,終告訴人們“物的八分目”、“飯吃八分飽”的生活理念;
《IDEO,設計改變:設計思維如何變革組織和激發創新》不是寫給設計師看的書,是為追求設計思考的組織及個人打造的藍圖,協助將設計思考這種以創意解決難題的做法,帶進生活、組織、産品和服務,為社會整體和企業發掘新的替代方案。 設計思考的價值不隻局限在創意産業,或負責産品設計的工作者。事實上,用設計思考來解決需要多方考慮的抽象問題時,往往能發揮強大的功效,例如提升顧客對 旅館的經驗感受,鼓勵銀行客戶存更多錢,或為公益廣告鋪陳感動人心的敘述。設計思考的應用範圍不斷擴大,以解決各樣的議題與關懷,從如何在開發傢遞送乾淨 的飲水,到如何提升機場維安和微額融資的效率等等。
在《IDEO,設計改變:設計思維如何變革組織和激發創新》中,享譽的創新設計公司IDEO總裁蒂姆·布朗,帶領我們認識“設計思考”。這本洋溢著活力、能夠啓發靈感的指南,是每位迎接挑戰以創造明日機會的人不可或缺的寶典。
作者簡介
唐納德·A·諾曼(Donald A. Norman),被美國《商業周刊》評為具影響力設計師之一。他兼 具教授、企業主管與顧問、主講人、書籍和專欄作者等身份,有著工程學與認知心理學的背景,將多種學科的知識引入到設計領域,對我們重新理解設計過程中 每個環節的作用,精準把握並實踐以人為本的設計有著重要的貢獻。諾曼是知名的心理學傢與當代認知心理學應用先驅,也是美國國傢藝術與科學院院士,美國計算機學會(ACM)、美國心理學會(APA)、認知科學學會會員,並於2006年獲頒富蘭剋林奬章(Benjamin Franklin Medal)。諾曼博士的著作包括《設計心理學1:日常的設計》《設計心理學2:與復雜共處》《設計心理學3:情感化設計》和《設計心理學4:未來的設計》等。
目錄
增訂版自序一章日用品心理學復雜的現代設備以人為本的設計交互設計的基本原則映像科技的悖論設計的挑戰第二章日常行為心理學人們如何做事:執行與評估的鴻溝行動的七個階段人的思想:潛意識主導人的認知和情感行動的七個階段和大腦的三個層次自說自話責備之事不當的自責行動的七個階段:七個基本設計原則第三章頭腦中的知識與外界知識含糊的知識引導的行為記憶是儲存在頭腦中的知識記憶的結構近似模型:現實世界裏的記憶頭腦中的知識外界知識和頭腦中知識的此消彼長多個大腦裏和多個設備中的記憶自然映射文化與設計:自然映射隨文化而異第四章知曉:約束、可視性和反饋四種約束因素:物理、文化、語義和邏輯示能、意符和約束在日常用品設計中的應用引導行為的約束力慣例、約束和示能水龍頭:關於設計的曆史案例利用聲音作為意符第五章人為差錯?不,拙劣的設計何以齣錯故意違規差錯的兩種類型:失誤和失誤的分類的分類社會和習俗壓力差錯報告甄彆差錯為差錯設計良好的設計還不夠修補迴復工程自動化的悖論應對差錯的設計原則第六章設計思維解決正確的問題雙鑽設計模式以人為本的設計流程我剛告訴你什麼?那根本行不通設計的挑戰復雜是好事,混亂惹麻煩標準化和技術故意製造睏難設計:為瞭人類發展科技第七章商業化中的設計競爭壓力新技術推動變革新産品上市需要多長時間創新的兩種形式:漸進式和顛覆式設計心理學:1988~2038書籍的未來設計的道義責任設計思維與思考設緻謝
精彩書摘
不當的自責我研究過人們在使用機械設備、電燈開關、計算機操作、文字處理器以及飛機和核電站的設備時所齣的差錯。發生時,人們總會 感到內疚,不是試圖隱瞞,就是責怪自己“太笨”或“手腳不靈活”。沒有人願意讓彆人觀察自己操作時的拙劣錶現,我的研究工作的開展也因此遇到障礙。盡 管我嚮他們指齣産品設計有問題,其他人也犯過同樣的,但他們還是責怪自己。尤其當這些操作看起來都很簡單時,更容易發生自責。他們似乎總是認為自己在 操作上很笨拙。一傢大規模的計算機公司曾經請我評估一款新産品。於是我花瞭的時間學會如何使用它,並試著用它來解決各種問題。我發現使用鍵盤輸入數據時,必須要分清“Return”鍵和“Enter”鍵。如果使用,就會丟失前幾分鍾輸入的信息。我嚮設計人員指齣這個問題,解釋說,我自己犯瞭好幾次這樣的,照我的分析,其他用戶很可能會犯同樣的。設計人員的一反應是:“你為什麼會犯那樣的?難道你沒有看使用手冊嗎?”接著,他就開始解釋這兩個鍵的不同功能。“是,是,”我連忙說道,“我明白這兩個鍵的不同之處,隻是在操作時容易把它們混淆。它們的功能相似,在鍵盤上的位置又很接近,而我的打字速度又相當快,經常不加思考地就按瞭‘Return’鍵。我敢肯定彆人也有類似的問題。”“沒有。”設計人員說道。他聲稱我是一抱怨這點的人,公司的秘書使用這種新産品好幾個月瞭,並未齣現此問題。我不相信他的話,於是我們一同去找瞭幾個秘書,問她們是否在按“Enter”鍵時,常常會誤按“Return”鍵,是否因此丟失瞭一些工作資料。“噢,是的,”秘書們迴答道,“我們經常齣這樣的錯。”“那為什麼沒有人提齣這個問題?”我接著問道。畢竟公司鼓勵她們匯報在使用新産品的過程中所遇到的全部問題。她們的理由很簡單:如果新産品發生故障或是 齣現一些奇怪的現象,秘書們就會如實匯報,但是當她們錯把“Return”鍵當作“Enter”鍵,她們就會責怪自己。畢竟她們受過培訓,知道怎麼操作, 她們認為這僅僅是個失誤而已。一旦事情齣錯就怪罪於人的想法在這個社會根深蒂固。這就是為什麼我們責怪他人,甚至自己。不幸的是,“肯定有人 犯瞭”這一概念也納入瞭法律體係。當發生重大安全事故,就會啓動正式的調查訴訟程序以判定責任。越來越多的責任歸咎於“人為差錯”。相關人員會被罰 款、處罰或是被開除。或許有關機構還會修訂培訓程序。然後法律程序就結束瞭。但以我的經驗來看,人們的差錯通常來源於糟糕的設計:它們應該被稱為差 錯。人們不斷地犯錯,犯錯是我們天性的一部分。設計應該考慮到這一點。將歸咎於人可能是一個方便的辦法,但為什麼如此設計,讓一個人的某個行 為導緻災難?更糟的是,歸罪於人,卻沒有解決根本的隱藏的原因,根本不能解決問題,而且其他人可能會重復同樣的。在第五章我會進行人為差錯的詳細討 論。當然是人造成瞭差錯。復雜的設備都需要一些指導說明,沒有說明書,用戶就會搞錯或一頭霧水。但設計師應該付齣特彆的努力,使差錯的成本盡可能為零。這裏是我關於差錯的信條:消除“人為差錯”這個詞,取而代之的是談論溝通和互動:我們所說的差錯通常都是不良的溝通或互動造成的。當人們彼此閤作,差錯這個詞絕不會用來描述一個 人。這是因為每個人都試圖理解和迴應對方。當存在一些不理解或似乎不閤理的事,人們會提問、澄清,然後繼續閤作。為什麼人和機器之間的互動不能被認為是閤 作呢?機器不是人類。它們無法和我們一樣溝通和互相理解。這意味著,機器的設計師肩負一項特殊的義務,確保機器的行為可以被與之互動的人理 解。真正的閤作需要雙方都做齣一些努力適應和瞭解對方。當與機器閤作時,人類必須適應機器所有的不便。為什麼機器不能更友好呢?機器應該接受正常的人類行 動,但正如人們常常下意識地評估所說之事的準確性,機器也應該判斷被給予信息的質量,在這種情況下幫助它的操作者避免由於簡單的差錯而犯嚴重的(在第 五章討論)。如今,我們堅持認為人應該有優異錶現,以適應機器的特殊要求,其中包括總是提供的、準確的信息。但是人類正好不擅長這個方麵,但是當人們 不能滿足機器任意的不人道的要求時,我們稱之為人為差錯。不,它是設計的差錯。設計師應努力減少不當行為發生的機會,首先利用示能、意符、良 好的映射,還有約束等手段指導用戶的行動。如果一個人做齣不當的行動,設計應大限度地使其可以被人們發現,並予以糾正。這需要很好的明白易懂的反饋,結 閤簡單的、清晰的概念模型。當人們知道發生瞭什麼,處於什麼狀態,什麼是閤理的行動次序時,他們就可以更有效地執行自己的操作。