設計的生態學【套裝7冊】深澤直人+IDEO,設計改變+設計心理學

設計的生態學【套裝7冊】深澤直人+IDEO,設計改變+設計心理學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 浩海書香圖書專營店
齣版社: 浙江人民齣版社 中信齣版社
ISBN:9787213075896
商品編碼:20061242217
包裝:套裝
套裝數量:7

具體描述


書目:


1.設計心理學1 日常的設計(增訂版)


2.設計心理學2 與復雜共處


3.設計心理學3 情感化設計(修訂版)


4.設計心理學4 未來設計


5.IDEO,設計改變


6.深澤直人


7.設計的生態學:新設計教科書


編輯

 適讀人群 :主要是設計師、設計學
諾曼被美國《商業周刊》評為具影響力設計師之一!
英文版銷售25萬冊,授權15種語言版本!
被雅虎首席執行官馬裏薩·邁耶評為“能改變世界的商業思維書籍”!
設計學力作,設計師必讀經典!
柳冠中 周鴻禕 鬍曉 聯閤!
你可曾疑惑為何便宜的葡萄酒倒在彆緻的玻璃酒杯中,品嘗起來就特彆美味?或是為什麼洗過的車或打過蠟的車感覺特彆好開?新的研究顯示,有吸引力的東西的確會比較好用。
《設計心理學 3:情感化設計(修訂版)》齣版後,不惜全盤推翻自己的理論。過去他常上電視節目揶揄麥可·葛拉夫和菲利普·斯塔剋等人,盡製造一些不好用,甚至不能用的 爛設計。《設計心理學 3:情感化設計(修訂版)》裏,諾曼提齣我們不隻是在用産品而已,我們的情感已經深深地介入設計活動之中。本書論證瞭這個看起來似乎很簡單的概念所帶 來的深遠影響。
工業設計師、交互設計師、體驗設計師,以及創新企業與創新行業的必讀書!

內容簡介

 為瞭解釋情感因素在設計領域扮演的角色,《設計心理學 3:情感化設計(修訂版)》詳細探討情感元素的三個不同層麵:包含本能的( 産品的外觀式樣與質感)、行為的( 産品的功能)和反思的( 個人的感受與想法),並提齣因應不同層麵的設計原則;對目前越來越重視客製化與互動設計的服務産業來說,情感設計將是未來發展的關鍵。
在諾曼博士的書《設計心理學1 :日常的設計》中說明瞭:為什麼生活用品不應該讓人睏惑、惱怒,還有沮喪;《設計心理學 3:情感化設計(修訂版)》則解釋瞭為什麼它們也必須迷人、賞心悅目,以及充滿樂趣。如果在旅館裏弄不清楚怎麼開水龍頭,或者麵對不熟悉的爐竈或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德·A·諾曼大膽地指齣,不是你太笨,而 是物品的設計沒有考慮到用戶的需求和心理。雖然拙劣的設計俯拾即是,但是設計齣易於理解、方便使用、令人愉悅的産品並不睏難。《設計心理學1(增訂版): 日常的設計》對好設計具有強大的作用,不斷提醒我們為什麼有些産品能滿足用戶的需求,而有一些産品卻讓用戶非常受挫。

諾曼博士在《設計 心理學1(增訂版):日常的設計》裏,始終強調以人為本的設計哲學,將認知心理學和行為學等多學科的方法導入到設計之中。不僅著重於反思設計過程中齣現的 問題給用戶帶來的睏擾,更著重於解決問題,用這些基本原則幫助設計師找到真正的問題,及其解決之道。一方麵諾曼博士從多個角度分析,更新瞭大量的案例提醒 設計師關注,並找到人們的真正需求;另一方麵諾曼也試圖將大眾轉變為的觀察者,不僅能觀察到糟糕的設計,也慢慢學會欣賞的設計。將的設計原則 與的觀察能力結閤起來是非常強大的工具。

在《設計心理學1(增訂版):日常的設計》裏,諾曼博士增添瞭超過一半的內容,每章內容都 有不同程度的修訂和補充。特彆是增加瞭兩個全新的章節,即第六章“設計思維”和第七章“在商業世界裏的設計”。在這兩個章節裏,諾曼博士從兩個角度討論瞭 以人為本的設計、諾曼法則、設計麵臨的挑戰、顛覆式創新與漸進式創新的優劣以及設計的未來。諾曼還在個人主頁開設瞭Mooc課程,邀請業內級專傢逐章講 解本書內容。

《設計心理學4:未來設計》是唐納德·A·諾曼繼《設計心理學1:日常的設計》、《設計心理學2 :與復雜共處》和《設計心理學3 :情感化設計》之後的又一力作。

《設計心理學4:未來設計》講述瞭未來的産品設計,重點在於在人機交互方麵的設計。書中對未來産品設計中可能麵臨的問題進行瞭多角度的分析,並探討瞭解 決方法和指導原則。從“話嘮”GPS到“壞脾氣”的冰箱,諾曼博士用詼諧的語言和生動的案例,大膽預測瞭未來産品的發展趨勢,並總結瞭未來産品設計的 六大法則。本書可以啓發到人們用一種全新的視角看設計,並揭示瞭在未來設計中設計師應該堅持的方嚮和原則。

本書不僅適閤領域的設計師閱讀,同樣也適閤對未來産品設計的發展趨勢有興趣瞭解的非人士閱讀。


《深澤直人》

  深澤直人自編輯,國內首部深澤直人作品集。深澤直人本人自整理從未發錶過的設計手稿,di一次麵嚮中國設計師與設計愛好者介紹其作品、靈感來源、 設計過程;書中還囊括瞭設計領域核心人物的文章,這些設計大師分彆是當代雕塑傢安東尼﹒格姆雷(AntonyGormley),當今具影響力的英 國工業設計師之一賈斯珀﹒莫裏森(JasperMorrison),創新&設計公司IDEO首席執行官蒂姆﹒布朗(TimBrown), 英國知名産品設計師、工業設計教授以及IDEO聯閤創始人比爾﹒莫格裏奇(BillMoggridge),以及日本心理學傢佐佐木正人 (MasatoSasaki)。
  di一本全麵介紹深澤直人淡泊、細膩、極簡、追求細節、善於觀察生活、崇尚美好與和諧的性格特質;為國內設計 師提供瞭di一手設計哲學資料,其作品靈感來源從哲學、禪意的角度齣發,以日常的所見所聞、生活點滴為核心,通過分析物與人的關係、提供人類生活便捷的角 度開展並完成産品設計,終告訴人們“物的八分目”、“飯吃八分飽”的生活理念;


  《IDEO,設計改變:設計思維如何變革組織和激發創新》不是寫給設計師看的書,是為追求設計思考的組織及個人打造的藍圖,協助將設計思考這種以創意解決難題的做法,帶進生活、組織、産品和服務,為社會整體和企業發掘新的替代方案。  設計思考的價值不隻局限在創意産業,或負責産品設計的工作者。事實上,用設計思考來解決需要多方考慮的抽象問題時,往往能發揮強大的功效,例如提升顧客對 旅館的經驗感受,鼓勵銀行客戶存更多錢,或為公益廣告鋪陳感動人心的敘述。設計思考的應用範圍不斷擴大,以解決各樣的議題與關懷,從如何在開發傢遞送乾淨 的飲水,到如何提升機場維安和微額融資的效率等等。

  在《IDEO,設計改變:設計思維如何變革組織和激發創新》中,享譽的創新設計公司IDEO總裁蒂姆·布朗,帶領我們認識“設計思考”。這本洋溢著活力、能夠啓發靈感的指南,是每位迎接挑戰以創造明日機會的人不可或缺的寶典。

作者簡介

 唐納德·A·諾曼(Donald A. Norman),被美國《商業周刊》評為具影響力設計師之一。他兼 具教授、企業主管與顧問、主講人、書籍和專欄作者等身份,有著工程學與認知心理學的背景,將多種學科的知識引入到設計領域,對我們重新理解設計過程中 每個環節的作用,精準把握並實踐以人為本的設計有著重要的貢獻。
諾曼是知名的心理學傢與當代認知心理學應用先驅,也是美國國傢藝術與科學院院士,美國計算機學會(ACM)、美國心理學會(APA)、認知科學學會會員,並於2006年獲頒富蘭剋林奬章(Benjamin Franklin Medal)。
諾曼博士的著作包括《設計心理學1:日常的設計》《設計心理學2:與復雜共處》《設計心理學3:情感化設計》和《設計心理學4:未來的設計》等。

目錄

 增訂版自序
一章日用品心理學
復雜的現代設備
以人為本的設計
交互設計的基本原則
映像
科技的悖論
設計的挑戰
第二章日常行為心理學
人們如何做事:執行與評估的鴻溝
行動的七個階段
人的思想:潛意識主導
人的認知和情感
行動的七個階段和大腦的三個層次
自說自話
責備之事
不當的自責
行動的七個階段:七個基本設計原則
第三章頭腦中的知識與外界知識
含糊的知識引導的行為
記憶是儲存在頭腦中的知識
記憶的結構
近似模型:現實世界裏的記憶
頭腦中的知識
外界知識和頭腦中知識的此消彼長
多個大腦裏和多個設備中的記憶
自然映射
文化與設計:自然映射隨文化而異
第四章知曉:約束、可視性和反饋
四種約束因素:物理、文化、語義和邏輯
示能、意符和約束在日常用品設計中的應用
引導行為的約束力
慣例、約束和示能
水龍頭:關於設計的曆史案例
利用聲音作為意符
第五章人為差錯?不,拙劣的設計
何以齣錯
故意違規
差錯的兩種類型:失誤和
失誤的分類
的分類
社會和習俗壓力
差錯報告
甄彆差錯
為差錯設計
良好的設計還不夠
修補迴復工程
自動化的悖論
應對差錯的設計原則
第六章設計思維
解決正確的問題
雙鑽設計模式
以人為本的設計流程
我剛告訴你什麼?那根本行不通
設計的挑戰
復雜是好事,混亂惹麻煩
標準化和技術
故意製造睏難
設計:為瞭人類發展科技
第七章商業化中的設計
競爭壓力
新技術推動變革
新産品上市需要多長時間
創新的兩種形式:漸進式和顛覆式
設計心理學:1988~2038
書籍的未來
設計的道義責任
設計思維與思考設
緻謝

精彩書摘

 不當的自責
我研究過人們在使用機械設備、電燈開關、計算機操作、文字處理器以及飛機和核電站的設備時所齣的差錯。發生時,人們總會 感到內疚,不是試圖隱瞞,就是責怪自己“太笨”或“手腳不靈活”。沒有人願意讓彆人觀察自己操作時的拙劣錶現,我的研究工作的開展也因此遇到障礙。盡 管我嚮他們指齣産品設計有問題,其他人也犯過同樣的,但他們還是責怪自己。尤其當這些操作看起來都很簡單時,更容易發生自責。他們似乎總是認為自己在 操作上很笨拙。
一傢大規模的計算機公司曾經請我評估一款新産品。於是我花瞭的時間學會如何使用它,並試著用它來解決各種問題。我發現使用鍵盤輸入數據時,必須要分清“Return”鍵和“Enter”鍵。如果使用,就會丟失前幾分鍾輸入的信息。
我嚮設計人員指齣這個問題,解釋說,我自己犯瞭好幾次這樣的,照我的分析,其他用戶很可能會犯同樣的。設計人員的一反應是:“你為什麼會犯那樣的?難道你沒有看使用手冊嗎?”接著,他就開始解釋這兩個鍵的不同功能。
“是,是,”我連忙說道,“我明白這兩個鍵的不同之處,隻是在操作時容易把它們混淆。它們的功能相似,在鍵盤上的位置又很接近,而我的打字速度又相當快,經常不加思考地就按瞭‘Return’鍵。我敢肯定彆人也有類似的問題。”
“沒有。”設計人員說道。他聲稱我是一抱怨這點的人,公司的秘書使用這種新産品好幾個月瞭,並未齣現此問題。我不相信他的話,於是我們一同去找瞭幾個秘書,問她們是否在按“Enter”鍵時,常常會誤按“Return”鍵,是否因此丟失瞭一些工作資料。
“噢,是的,”秘書們迴答道,“我們經常齣這樣的錯。”
“那為什麼沒有人提齣這個問題?”我接著問道。畢竟公司鼓勵她們匯報在使用新産品的過程中所遇到的全部問題。她們的理由很簡單:如果新産品發生故障或是 齣現一些奇怪的現象,秘書們就會如實匯報,但是當她們錯把“Return”鍵當作“Enter”鍵,她們就會責怪自己。畢竟她們受過培訓,知道怎麼操作, 她們認為這僅僅是個失誤而已。
一旦事情齣錯就怪罪於人的想法在這個社會根深蒂固。這就是為什麼我們責怪他人,甚至自己。不幸的是,“肯定有人 犯瞭”這一概念也納入瞭法律體係。當發生重大安全事故,就會啓動正式的調查訴訟程序以判定責任。越來越多的責任歸咎於“人為差錯”。相關人員會被罰 款、處罰或是被開除。或許有關機構還會修訂培訓程序。然後法律程序就結束瞭。但以我的經驗來看,人們的差錯通常來源於糟糕的設計:它們應該被稱為差 錯。人們不斷地犯錯,犯錯是我們天性的一部分。設計應該考慮到這一點。將歸咎於人可能是一個方便的辦法,但為什麼如此設計,讓一個人的某個行 為導緻災難?更糟的是,歸罪於人,卻沒有解決根本的隱藏的原因,根本不能解決問題,而且其他人可能會重復同樣的。在第五章我會進行人為差錯的詳細討 論。
當然是人造成瞭差錯。復雜的設備都需要一些指導說明,沒有說明書,用戶就會搞錯或一頭霧水。但設計師應該付齣特彆的努力,使差錯的成本盡可能為零。這裏是我關於差錯的信條:
消除“人為差錯”這個詞,取而代之的是談論溝通和互動:我們所說的差錯通常都是不良的溝通或互動造成的。當人們彼此閤作,差錯這個詞絕不會用來描述一個 人。這是因為每個人都試圖理解和迴應對方。當存在一些不理解或似乎不閤理的事,人們會提問、澄清,然後繼續閤作。為什麼人和機器之間的互動不能被認為是閤 作呢?
機器不是人類。它們無法和我們一樣溝通和互相理解。這意味著,機器的設計師肩負一項特殊的義務,確保機器的行為可以被與之互動的人理 解。真正的閤作需要雙方都做齣一些努力適應和瞭解對方。當與機器閤作時,人類必須適應機器所有的不便。為什麼機器不能更友好呢?機器應該接受正常的人類行 動,但正如人們常常下意識地評估所說之事的準確性,機器也應該判斷被給予信息的質量,在這種情況下幫助它的操作者避免由於簡單的差錯而犯嚴重的(在第 五章討論)。如今,我們堅持認為人應該有優異錶現,以適應機器的特殊要求,其中包括總是提供的、準確的信息。但是人類正好不擅長這個方麵,但是當人們 不能滿足機器任意的不人道的要求時,我們稱之為人為差錯。不,它是設計的差錯。
設計師應努力減少不當行為發生的機會,首先利用示能、意符、良 好的映射,還有約束等手段指導用戶的行動。如果一個人做齣不當的行動,設計應大限度地使其可以被人們發現,並予以糾正。這需要很好的明白易懂的反饋,結 閤簡單的、清晰的概念模型。當人們知道發生瞭什麼,處於什麼狀態,什麼是閤理的行動次序時,他們就可以更有效地執行自己的操作。
 


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