书目:
1.设计心理学1 日常的设计(增订版)
2.设计心理学2 与复杂共处
3.设计心理学3 情感化设计(修订版)
4.设计心理学4 未来设计
5.IDEO,设计改变
6.深泽直人
7.设计的生态学:新设计教科书
编辑
适读人群 :主要是设计师、设计学诺曼被美国《商业周刊》评为具影响力设计师之一!英文版销售25万册,授权15种语言版本!被雅虎首席执行官马里萨·迈耶评为“能改变世界的商业思维书籍”!设计学力作,设计师必读经典!柳冠中 周鸿祎 胡晓 联合!你可曾疑惑为何便宜的葡萄酒倒在别致的玻璃酒杯中,品尝起来就特别美味?或是为什么洗过的车或打过蜡的车感觉特别好开?新的研究显示,有吸引力的东西的确会比较好用。《设计心理学 3:情感化设计(修订版)》出版后,不惜全盘推翻自己的理论。过去他常上电视节目揶揄麦可·葛拉夫和菲利普·斯塔克等人,尽制造一些不好用,甚至不能用的 烂设计。《设计心理学 3:情感化设计(修订版)》里,诺曼提出我们不只是在用产品而已,我们的情感已经深深地介入设计活动之中。本书论证了这个看起来似乎很简单的概念所带 来的深远影响。工业设计师、交互设计师、体验设计师,以及创新企业与创新行业的必读书!
内容简介
为了解释情感因素在设计领域扮演的角色,《设计心理学 3:情感化设计(修订版)》详细探讨情感元素的三个不同层面:包含本能的( 产品的外观式样与质感)、行为的( 产品的功能)和反思的( 个人的感受与想法),并提出因应不同层面的设计原则;对目前越来越重视客制化与互动设计的服务产业来说,情感设计将是未来发展的关键。
在诺曼博士的书《设计心理学1 :日常的设计》中说明了:为什么生活用品不应该让人困惑、恼怒,还有沮丧;《设计心理学 3:情感化设计(修订版)》则解释了为什么它们也必须迷人、赏心悦目,以及充满乐趣。如果在旅馆里弄不清楚怎么开水龙头,或者面对不熟悉的炉灶或电灯开关时,即使再聪明的人也会手足无措。唐纳德·A·诺曼大胆地指出,不是你太笨,而 是物品的设计没有考虑到用户的需求和心理。虽然拙劣的设计俯拾即是,但是设计出易于理解、方便使用、令人愉悦的产品并不困难。《设计心理学1(增订版): 日常的设计》对好设计具有强大的作用,不断提醒我们为什么有些产品能满足用户的需求,而有一些产品却让用户非常受挫。诺曼博士在《设计 心理学1(增订版):日常的设计》里,始终强调以人为本的设计哲学,将认知心理学和行为学等多学科的方法导入到设计之中。不仅着重于反思设计过程中出现的 问题给用户带来的困扰,更着重于解决问题,用这些基本原则帮助设计师找到真正的问题,及其解决之道。一方面诺曼博士从多个角度分析,更新了大量的案例提醒 设计师关注,并找到人们的真正需求;另一方面诺曼也试图将大众转变为的观察者,不仅能观察到糟糕的设计,也慢慢学会欣赏的设计。将的设计原则 与的观察能力结合起来是非常强大的工具。
在《设计心理学1(增订版):日常的设计》里,诺曼博士增添了超过一半的内容,每章内容都 有不同程度的修订和补充。特别是增加了两个全新的章节,即第六章“设计思维”和第七章“在商业世界里的设计”。在这两个章节里,诺曼博士从两个角度讨论了 以人为本的设计、诺曼法则、设计面临的挑战、颠覆式创新与渐进式创新的优劣以及设计的未来。诺曼还在个人主页开设了Mooc课程,邀请业内级专家逐章讲 解本书内容。
《设计心理学4:未来设计》是唐纳德·A·诺曼继《设计心理学1:日常的设计》、《设计心理学2 :与复杂共处》和《设计心理学3 :情感化设计》之后的又一力作。
《设计心理学4:未来设计》讲述了未来的产品设计,重点在于在人机交互方面的设计。书中对未来产品设计中可能面临的问题进行了多角度的分析,并探讨了解 决方法和指导原则。从“话唠”GPS到“坏脾气”的冰箱,诺曼博士用诙谐的语言和生动的案例,大胆预测了未来产品的发展趋势,并总结了未来产品设计的 六大法则。本书可以启发到人们用一种全新的视角看设计,并揭示了在未来设计中设计师应该坚持的方向和原则。
本书不仅适合领域的设计师阅读,同样也适合对未来产品设计的发展趋势有兴趣了解的非人士阅读。
《深泽直人》
深泽直人自编辑,国内首部深泽直人作品集。深泽直人本人自整理从未发表过的设计手稿,di一次面向中国设计师与设计爱好者介绍其作品、灵感来源、 设计过程;书中还囊括了设计领域核心人物的文章,这些设计大师分别是当代雕塑家安东尼﹒格姆雷(AntonyGormley),当今具影响力的英 国工业设计师之一贾斯珀﹒莫里森(JasperMorrison),创新&设计公司IDEO首席执行官蒂姆﹒布朗(TimBrown), 英国知名产品设计师、工业设计教授以及IDEO联合创始人比尔﹒莫格里奇(BillMoggridge),以及日本心理学家佐佐木正人 (MasatoSasaki)。
di一本全面介绍深泽直人淡泊、细腻、极简、追求细节、善于观察生活、崇尚美好与和谐的性格特质;为国内设计 师提供了di一手设计哲学资料,其作品灵感来源从哲学、禅意的角度出发,以日常的所见所闻、生活点滴为核心,通过分析物与人的关系、提供人类生活便捷的角 度开展并完成产品设计,终告诉人们“物的八分目”、“饭吃八分饱”的生活理念;
《IDEO,设计改变:设计思维如何变革组织和激发创新》不是写给设计师看的书,是为追求设计思考的组织及个人打造的蓝图,协助将设计思考这种以创意解决难题的做法,带进生活、组织、产品和服务,为社会整体和企业发掘新的替代方案。 设计思考的价值不只局限在创意产业,或负责产品设计的工作者。事实上,用设计思考来解决需要多方考虑的抽象问题时,往往能发挥强大的功效,例如提升顾客对 旅馆的经验感受,鼓励银行客户存更多钱,或为公益广告铺陈感动人心的叙述。设计思考的应用范围不断扩大,以解决各样的议题与关怀,从如何在开发家递送干净 的饮水,到如何提升机场维安和微额融资的效率等等。
在《IDEO,设计改变:设计思维如何变革组织和激发创新》中,享誉的创新设计公司IDEO总裁蒂姆·布朗,带领我们认识“设计思考”。这本洋溢着活力、能够启发灵感的指南,是每位迎接挑战以创造明日机会的人不可或缺的宝典。
作者简介
唐纳德·A·诺曼(Donald A. Norman),被美国《商业周刊》评为具影响力设计师之一。他兼 具教授、企业主管与顾问、主讲人、书籍和专栏作者等身份,有着工程学与认知心理学的背景,将多种学科的知识引入到设计领域,对我们重新理解设计过程中 每个环节的作用,精准把握并实践以人为本的设计有着重要的贡献。诺曼是知名的心理学家与当代认知心理学应用先驱,也是美国国家艺术与科学院院士,美国计算机学会(ACM)、美国心理学会(APA)、认知科学学会会员,并于2006年获颁富兰克林奖章(Benjamin Franklin Medal)。诺曼博士的著作包括《设计心理学1:日常的设计》《设计心理学2:与复杂共处》《设计心理学3:情感化设计》和《设计心理学4:未来的设计》等。
目录
增订版自序一章日用品心理学复杂的现代设备以人为本的设计交互设计的基本原则映像科技的悖论设计的挑战第二章日常行为心理学人们如何做事:执行与评估的鸿沟行动的七个阶段人的思想:潜意识主导人的认知和情感行动的七个阶段和大脑的三个层次自说自话责备之事不当的自责行动的七个阶段:七个基本设计原则第三章头脑中的知识与外界知识含糊的知识引导的行为记忆是储存在头脑中的知识记忆的结构近似模型:现实世界里的记忆头脑中的知识外界知识和头脑中知识的此消彼长多个大脑里和多个设备中的记忆自然映射文化与设计:自然映射随文化而异第四章知晓:约束、可视性和反馈四种约束因素:物理、文化、语义和逻辑示能、意符和约束在日常用品设计中的应用引导行为的约束力惯例、约束和示能水龙头:关于设计的历史案例利用声音作为意符第五章人为差错?不,拙劣的设计何以出错故意违规差错的两种类型:失误和失误的分类的分类社会和习俗压力差错报告甄别差错为差错设计良好的设计还不够修补回复工程自动化的悖论应对差错的设计原则第六章设计思维解决正确的问题双钻设计模式以人为本的设计流程我刚告诉你什么?那根本行不通设计的挑战复杂是好事,混乱惹麻烦标准化和技术故意制造困难设计:为了人类发展科技第七章商业化中的设计竞争压力新技术推动变革新产品上市需要多长时间创新的两种形式:渐进式和颠覆式设计心理学:1988~2038书籍的未来设计的道义责任设计思维与思考设致谢
精彩书摘
不当的自责我研究过人们在使用机械设备、电灯开关、计算机操作、文字处理器以及飞机和核电站的设备时所出的差错。发生时,人们总会 感到内疚,不是试图隐瞒,就是责怪自己“太笨”或“手脚不灵活”。没有人愿意让别人观察自己操作时的拙劣表现,我的研究工作的开展也因此遇到障碍。尽 管我向他们指出产品设计有问题,其他人也犯过同样的,但他们还是责怪自己。尤其当这些操作看起来都很简单时,更容易发生自责。他们似乎总是认为自己在 操作上很笨拙。一家大规模的计算机公司曾经请我评估一款新产品。于是我花了的时间学会如何使用它,并试着用它来解决各种问题。我发现使用键盘输入数据时,必须要分清“Return”键和“Enter”键。如果使用,就会丢失前几分钟输入的信息。我向设计人员指出这个问题,解释说,我自己犯了好几次这样的,照我的分析,其他用户很可能会犯同样的。设计人员的一反应是:“你为什么会犯那样的?难道你没有看使用手册吗?”接着,他就开始解释这两个键的不同功能。“是,是,”我连忙说道,“我明白这两个键的不同之处,只是在操作时容易把它们混淆。它们的功能相似,在键盘上的位置又很接近,而我的打字速度又相当快,经常不加思考地就按了‘Return’键。我敢肯定别人也有类似的问题。”“没有。”设计人员说道。他声称我是一抱怨这点的人,公司的秘书使用这种新产品好几个月了,并未出现此问题。我不相信他的话,于是我们一同去找了几个秘书,问她们是否在按“Enter”键时,常常会误按“Return”键,是否因此丢失了一些工作资料。“噢,是的,”秘书们回答道,“我们经常出这样的错。”“那为什么没有人提出这个问题?”我接着问道。毕竟公司鼓励她们汇报在使用新产品的过程中所遇到的全部问题。她们的理由很简单:如果新产品发生故障或是 出现一些奇怪的现象,秘书们就会如实汇报,但是当她们错把“Return”键当作“Enter”键,她们就会责怪自己。毕竟她们受过培训,知道怎么操作, 她们认为这仅仅是个失误而已。一旦事情出错就怪罪于人的想法在这个社会根深蒂固。这就是为什么我们责怪他人,甚至自己。不幸的是,“肯定有人 犯了”这一概念也纳入了法律体系。当发生重大安全事故,就会启动正式的调查诉讼程序以判定责任。越来越多的责任归咎于“人为差错”。相关人员会被罚 款、处罚或是被开除。或许有关机构还会修订培训程序。然后法律程序就结束了。但以我的经验来看,人们的差错通常来源于糟糕的设计:它们应该被称为差 错。人们不断地犯错,犯错是我们天性的一部分。设计应该考虑到这一点。将归咎于人可能是一个方便的办法,但为什么如此设计,让一个人的某个行 为导致灾难?更糟的是,归罪于人,却没有解决根本的隐藏的原因,根本不能解决问题,而且其他人可能会重复同样的。在第五章我会进行人为差错的详细讨 论。当然是人造成了差错。复杂的设备都需要一些指导说明,没有说明书,用户就会搞错或一头雾水。但设计师应该付出特别的努力,使差错的成本尽可能为零。这里是我关于差错的信条:消除“人为差错”这个词,取而代之的是谈论沟通和互动:我们所说的差错通常都是不良的沟通或互动造成的。当人们彼此合作,差错这个词绝不会用来描述一个 人。这是因为每个人都试图理解和回应对方。当存在一些不理解或似乎不合理的事,人们会提问、澄清,然后继续合作。为什么人和机器之间的互动不能被认为是合 作呢?机器不是人类。它们无法和我们一样沟通和互相理解。这意味着,机器的设计师肩负一项特殊的义务,确保机器的行为可以被与之互动的人理 解。真正的合作需要双方都做出一些努力适应和了解对方。当与机器合作时,人类必须适应机器所有的不便。为什么机器不能更友好呢?机器应该接受正常的人类行 动,但正如人们常常下意识地评估所说之事的准确性,机器也应该判断被给予信息的质量,在这种情况下帮助它的操作者避免由于简单的差错而犯严重的(在第 五章讨论)。如今,我们坚持认为人应该有优异表现,以适应机器的特殊要求,其中包括总是提供的、准确的信息。但是人类正好不擅长这个方面,但是当人们 不能满足机器任意的不人道的要求时,我们称之为人为差错。不,它是设计的差错。设计师应努力减少不当行为发生的机会,首先利用示能、意符、良 好的映射,还有约束等手段指导用户的行动。如果一个人做出不当的行动,设计应大限度地使其可以被人们发现,并予以纠正。这需要很好的明白易懂的反馈,结 合简单的、清晰的概念模型。当人们知道发生了什么,处于什么状态,什么是合理的行动次序时,他们就可以更有效地执行自己的操作。