UML和模式應用(原書第3版) 計算機與互聯網 書籍|29702 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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UML和模式應用(原書第3版) 計算機與互聯網 書籍|29702

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美 Craig Larman 著,李洋 鄭龑 譯



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發表於2024-12-26


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店鋪: 互動齣版網圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:7111186826
商品編碼:16278607466
齣版時間:2006-04-01
頁數:500

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具體描述

 書[0名0]:  UML和模式應用(原書[0第0]3版)|29702
 圖書定價:  66元
 圖書作者:  (美)Craig Larman
 齣版社:  機械工業齣版社
 齣版日期:  2006/4/1 0:00:00
 ISBN號:  7111186826
 開本:  16開
 頁數:  500
 版次:  3-1
 作者簡介
Craig Larman是Valtech的過程主管,Valtech是一個[0國0]際性的谘詢公司,在歐洲、亞洲和北美洲都有分支機構,緻力於電子[0商0]務係統的開發、對象技術和統一過程的迭代開發。他還是Agile and Iterative Development: A Manager's Guide的作者,這是一本關於軟件工程和迭代敏捷開發方麵的書籍,銷量甚佳。他從印地安那州到印度,在全球各地遊曆,為開發團隊和管理人員進行培訓。.
從1980年代中期,Craig幫助瞭數以韆計的開發者,使他們能夠應用OOA/D、使用UML建模技術、采用迭代開發實踐。..在其街頭流浪音樂傢生涯失敗後,Craig在1970年代使用APL、PL/1HE CICS建立過係統。從1980年代初期開始,他開始對人工智能、自然語言處理和[0知0]識錶示産生瞭興趣,並用Lisp machines、Lisp、Prolog和Sm[0all0]talk建立過[0知0]識係統。他也為某些組織工作過,使用Java、.NET、C++和Sm[0all0]talk建立過係統。他在[0大0]部分業餘時間裏失敗地擔任瞭Changing Requirement樂隊(曾經稱為Requirement,但是成員上有些變動)的主音吉他手。他擁有加拿[0大0]溫哥華Simon Fraser[0大0][0學0]的計算機科[0學0][0學0]士和碩士[0學0]位。那是個美麗的地方。...
 內容簡介
本書是麵嚮對象分析和設計(OOA/D)的實用指南,並且闡述瞭迭代開發相關方麵的內容。如果你剛剛接觸OOA/D,你將[0會0]麵臨如何掌握這個復雜主題的挑戰;本書提供瞭一個良好定義的路標—統一過程,使你能一步一步地實現從需求到編碼的全過程。統一建模語言(UML)已成為建模的標準錶示[0法0],所以熟悉UML將使你受益。本書用UML錶示[0法0]教授瞭運用OOA/D的技能。設計模式錶達瞭麵嚮對象設計專傢用於創建係統的“佳實踐”的習慣用[0法0]和方案。在本書中,你將[0學0]習如何應用設計模式,包括流行的GoF模式和GRASP模式。GRASP模式錶達瞭對象設計中職責分配的基本原則。[0學0]習和掌握這些模式將加快你掌握分析和設計技能的速度。本書的結構和重點建立在作者多年教授和培訓成韆上萬[0學0]生掌握OOA/D的經驗之上,它提供瞭一個精煉的、已證明的和高效率的掌握OOA/D的[0學0]習方[0法0],使你在閱讀和[0學0]習上的投資得到[0優0]化。本書詳盡地說明一個案例,以便實際地說明整個OOA/D過程,並深入討論問題的棘手細節;這是一個實際的練習。本書還說明如何將對象設計工件映射成Java代碼。本書適閤於熟悉OOA/D但希望[0學0]習UML錶示[0法0]、應用模式的讀者,或者希望加強和提高自己的分析和設計技能的讀者。
 目錄

[0第0]一部分 緒 論
[0第0]1章 麵嚮對象分析和設計
1.1 本書的主要內容
1.2 重要的[0學0]習目標
1.3 什麼是分析和設計
1.4 什麼是麵嚮對象分析和設計
1.5 簡短示例
1.6 什麼是UML
1.7 可視建模的[0優0]點
1.8 曆[0史0]
1.9 參考資料
[0第0]2章 迭代、進化和敏捷
2.1 什麼是UP?其他方[0法0]能否對其進行補充
2.2 什麼是迭代和進化式開發
2.3 什麼是瀑布生命周期
2.4 如何進行迭代和進化式分析和設計
2.5 什麼是風險驅動和客戶驅動的迭代計劃
2.6 什麼是敏捷方[0法0]及其觀點
2.7 什麼是敏捷建模
2.8 什麼是敏捷UP
2.9 UP的其他關鍵實踐
2.10 什麼是UP的階段
2.11 什麼是UP科目
2.12 如何定製過程和UP開發案例
2.13 判斷你是否理解迭代開發或UP
2.14 曆[0史0]
2.15 參考資料
[0第0]3章 案例研究
3.1 案例研究中涵蓋的內容
3.2 案例研究策略:迭代開發+迭代[0學0]習
3.3 案例一:NextGen [P1O1S] 係統
3.4 案例二:Mo[0no0]poly遊戲係統

[0第0]二部分 初 始 階 段
[0第0]4章 初始不是需求階段
4.1 什麼是初始
4.2 初始階段的持續時間
4.3 初始階段[0會0]創建的製[0品0]
4.4 何時[0知0]道自己並不瞭解初始階段
4.5 初始階段中有多少UML
[0第0]5章 進化式需求
5.1 定義:需求
5.2 進化式需求與瀑布式需求
5.3 尋找需求可以采用的方[0法0]
5.4 需求的類型和種類
5.5 UP製[0品0]如何組織需求
5.6 本書是否包含這些製[0品0]的示例
5.7 參考資料
[0第0]6章 用例
6.1 示例
6.2 定義:參與者、場景和用例
6.3 用例和用例模型
6.4 動機:為什麼使用用例
6.5 定義:用例是功能性需求嗎
6.6 定義:參與者的三種類型
6.7 錶示[0法0]:用例的三種常用形式
6.8 示例:詳述風格的處理銷售
6.9 各小節的含義
6.10 錶示[0法0]:有其他格式嗎?兩欄變體
6.11 準則:以無用戶界麵約束的本質風格編寫用例
6.12 準則:編寫簡潔的用例
6.13 準則:編寫黑盒用例
6.14 準則:持有參與者和參與者目標的視點
6.15 準則:如何發現用例
6.16 準則:什麼樣的測試有助於發現有用的用例
6.17 應用UML:用例圖
6.18 應用UML:活動圖
6.19 動機:用例還有其他益處嗎?語境中的需求
6.20 示例:Mo[0no0]poly遊戲
6.21 過程:在迭代方[0法0]中如何使用用例
6.22 曆[0史0]
6.23 參考資料
[0第0]7章 其他需求
7.1 如何完成這些示例
7.2 準則:初始階段是否應該對此徹底地進行分析
7.3 準則:這些製[0品0]是否應該放在項目Web站點上
7.4 NextGen示例:(部分)補充性規格說明
7.5 注解:補充性規格說明
7.6 NextGen示例:(部分)設想
7.7 注解:設想
7.8 NextGen示例:(部分)詞匯錶
7.9 注解:詞匯錶(數據字典)
7.10 NextGen示例:業務規則([0領0]域規則)
7.11 注解:[0領0]域規則
7.12 過程:迭代方[0法0]中的進化式需求
7.13 參考資料

[0第0]三部分 細化迭代1—基礎
[0第0]8章 迭代1—基礎
8.1 迭代1的需求和重點:OOA/D技術的核心
8.2 過程:初始和細化
8.3 過程:計劃下一個迭代
[0第0]9章 [0領0]域模型
9.1 示例
9.2 什麼是[0領0]域模型
9.3 動機:為什麼要創建[0領0]域模型
9.4 準則:如何創建[0領0]域模型
9.5 準則:如何找到概念類
9.6 示例:尋找和描繪概念類
9.7 準則:敏捷建模—類圖的草呼
9.8 準則:敏捷建模—是否要使用工具維護模型
9.9 準則:報錶對象—模型中是否要包括“票據”
9.10 準則:像地圖繪製者一樣思考;使用[0領0]域術語
9.11 準則:如何對非現實世界建模
9.12 準則:屬性與類的常見錯誤
9.13 準則:何時使用“描述”類建模
9.14 關聯
9.15 示例:[0領0]域模型中的關聯
9.16 屬性
9.17 示例:[0領0]域模型中的屬性
9.18 結論:[0領0]域模型是否正確
9.19 過程:迭代和進化式[0領0]域建模
9.20 參考資料
[0第0]10章 係統順序圖
10.1 示例:NextGen SSD
10.2 什麼是係統順序圖
10.3 動機:為什麼繪製SSD
10.4 應用UML:順序圖
10.5 SSD和用例之間的關係
10.6 如何為係統事件和操作命[0名0]
10.7 如何為涉及其他外部係統的SSD建模
10.8 SSD的哪些信息要放入詞匯錶中
10.9 示例:Mo[0no0]poly SSD
10.10 過程:迭代和進化式SSD
10.11 曆[0史0]和參考資料
[0第0]11章 操作契約
11.1 示例
11.2 定義:契約有哪些部分
11.3 定義:什麼是係統操作
11.4 定義:後置條件
11.5 示例:enterItem後置條件
11.6 準則:是否應該更新[0領0]域模型
11.7 準則:契約在何時有效
11.8 準則:如何創建和編寫契約
11.9 示例:NextGen [P1O1S] 契約
11.10 示例:Mo[0no0]poly契約
11.11 應用UML:操作、契約和OCL
11.12 過程:UP的操作契約
11.13 曆[0史0]
11.14 參考資料
[0第0]12章 迭代地從需求到設計
12.1 以迭代方式做正確的事,正確地做事
12.2 盡早引發變更
12.3 完成所有分析和建模工作是否需要幾個星期
[0第0]13章 邏輯架構和UML包圖
13.1 示例
13.2 什麼是邏輯架構和層
13.3 案例研究中應該關注的層
13.4 什麼是軟件架構
13.5 應用UML:包圖
13.6 準則:使用層進行設計
13.7 準則:模型-視圖分離原則
13.8 SSD、係統操作和層之間的聯係
13.9 示例:NextGen的邏輯架構和包圖
13.10 示例:Mo[0no0]poly邏輯架構
13.11 參考資源
[0第0]14章 邁嚮對象設計
14.1 敏捷建模和輕量級UML圖形
14.2 UML CASE工具
14.3 編碼前繪製UML需要花費多少時間
14.4 設計對象:什麼是靜態和動態建模
14.5 基於UML錶示[0法0]技術的對象設計技術的重要性
14.6 其他對象設計技術:CRC卡
[0第0]15章 UML交互圖
15.1 順序圖和通信圖
15.2 UML建模初[0學0]者沒有重視交互圖
15.3 常用的UML交互圖錶示[0法0]
15.4 順序圖的基本錶示[0法0]
15.5 通信圖的基本錶示[0法0]
[0第0]16章 UML類圖
16.1 應用UML:常用類圖錶示[0法0]
16.2 定義:設計類圖
16.3 定義:類元
16.4 錶示UML屬性的方式:屬性文本和關聯綫
16.5 注解符號:注解、注釋、約束和方[0法0]體
16.6 操作和方[0法0]
16.7 關鍵字
16.8 構造型、簡檔和標記
16.9 UML特性和特性字符串
16.10 泛化、抽象類、抽象操作
16.11 依賴
16.12 接口
16.13 組閤[0優0]於聚閤
16.14 約束
16.15 限定關聯
16.16 關聯類
16.17 單實例類
16.18 模闆類和接口
16.19 用戶自定義的分欄
16.20 主動類
16.21 交互圖和類圖之間的關係
[0第0]17章 GRASP:基於職責設計對象
17.1 UML與設計原則
17.2 對象設計:輸入、活動和輸齣的示例
17.3 職責和職責驅動設計
17.4 GRASP:基本OO設計的係統方[0法0]
17.5 職責、GRASP和UML圖之間的聯係
17.6 什麼是模式
17.7 現在我們所處的位置
17.8 使用GRASP進行對象設計的簡短示例
17.9 在對象設計中應用GRASP
17.10 創建者
17.11 信息專傢(或專傢)
17.12 低耦閤
17.13 控製器
17.14 高內聚
17.15 參考資料
[0第0]18章 使用GRASP的對象設計示例
18.1 什麼是用例實現
18.2 製[0品0]注釋
18.3 下一步工作
18.4 NextGen迭代的用例實現
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