大象無形
精通Unreal遊戲引擎
Unreal Engine 4藍圖可視化編程
Unreal E Nngine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)
9787115453044 9787515345505 9787115406460 9787121313493
大象無形:虛幻引擎程序設計淺析
- 者:
- 齣版社:
- ISBN:9787121313493
- 上架時間:2017-4-20
- 齣版日期:2017 年4月
- 開本:16開
- 頁碼:316
- 版次:1-1
- 所屬分類:
- 《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。
《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。
- 羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。
張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。
- ,部分虛幻引擎C++編程1
第1章開發之前--五個常見基類2
1.1簡述2
1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject類2
1.2.2Actor類5
1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到實現9
2.1分析需求9
2.2轉化需求為設計10
第3章創建自己的C++類12
3.1使用UnrealEditor創建C++類12
3.2手工創建C++類14
3.3虛幻引擎類命名規則15
第4章對象16
4.1類對象的産生16
4.2類對象的獲取184.3類對象的銷毀18
第5章從C++到藍圖20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章遊戲性框架概述22
6.1行為樹:概念與原理22
6.1.1為什麼選擇行為樹22
6.1.2行為樹原理22
6.2虛幻引擎網絡架構26
6.2.1同步26
6.2.2廣義的客戶端-服務端模型27
第7章引擎係統相關類30
7.1在虛幻引擎4中使用正則錶達式30
7.2FPaths類的使用31
7.3XML與JSON32
7.4文件讀寫與訪問33
7.5GConfig類的使用35
7.5.1寫配置36
7.5.2讀配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1簡介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定義Category38
7.7字符串處理38
7.8編譯器相關技巧39
7.8.1"廢棄"函數的標記39
7.8.2編譯器指令實現跨平颱39
7.9Images40
第二部分虛幻引擎淺析45
第8章模塊機製46
8.1模塊簡介46
8.2創建自己的模塊47
8.2.1快速完成模塊創建47
8.2.2創建模塊文件夾結構48
8.2.3創建模塊構建文件49
8.2.4創建模塊頭文件與定義文件49
8.2.5創建模塊預編譯頭文件50
精通Unreal遊戲引擎
使用Unreal Engine藍圖開發3D遊戲的入門教程 一本不寫代碼也能輕鬆開發電子遊戲的實戰指南。
Unreal Engine是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints是使用基於節點的交互界麵來創建遊戲元素和關卡。該係統非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。《精通Unreal遊戲引擎》作者有超過10年的遊戲設計開發經驗,他用具體案例深入淺齣地介紹瞭Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個步驟引導讀者掌握開發技巧,從項目創建開始,學會使用藍圖並操縱藍圖中的攝像機,然後創建自己的控件、燈光以及導航網絡等,同時配閤以項目間的資源調動,終完成瞭點擊式冒險遊戲的開發。《精通Unreal遊戲引擎》以簡潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適閤所有想開發電子遊戲的讀者,以及想要學習Unreal Engine 4遊戲引擎的讀者參考閱讀。
第1步 開始行動1第2步 項目間資源遷移7第3步 準備地圖11第4步 使用BSP創建地圖13第5步 使用減法BSP繼續創建地圖22第6步 修補地闆28第7步 構建光照29第8步 創建攝像機31第9步 ,行代碼39第10步 BP_CAMERA + 盒體觸發器 = 攝像機係統69第11步 對攝像機的總結87第12步 鼠標點擊控製移動88第13步 函數、函數、函數91第14步 玩傢控製器事件圖錶,讓函數工作起來99第15步 鼠標不能移動玩傢105第16步 激活遊戲模式107第17步 NavMesh109第18步 那就是我要去的地方112第19步 實現鎖定122第20步 將BSP轉為靜態網格123第21步 無效的光照映射125第22步 將靜態網格轉為藍圖128第23步 根組件131第24步 自定義事件134第25步 時間軸136第26步 Lerp(綫性插值)142第27步 用BP_Door替換靜態網格146第28步 碰撞在哪147第29步 ,個迷宮149第30步 創建倉庫係統150第31步 藍圖接口152第32步 結構體155第33步 創建罐頭和按鈕藍圖157第34步 滿足所有需求的一個藍圖158第35步 迴到事件圖錶168第36步 MyCharacter藍圖171第37步 返迴BP_Pickup藍圖174第38步 返迴關卡藍圖177第39步 發布項目182附錄 常用變量類型183
Unreal Engine 4藍圖可視化編程
使用UE4的藍圖可視化編程係統構建專業級3D遊戲
Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的係統,它可以幫助用戶構建齣功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界麵等內容講解瞭遊戲開發的全過程。
本書分為8章,分彆介紹瞭使用藍圖進行對象交互、升級玩傢的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲性對象、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。
本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適閤遊戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。第1章 使用藍圖進行對象交互 1
1.1 創建項目和關卡 1
1.1.1 為新建的項目設置模闆 3
1.1.2 理解項目設置 3
1.1.3 創建項目 4
1.2 為關卡添加對象 5
1.3 材質 6
1.3.1 創建材質 6
1.3.2 材質屬性與藍圖節點 6
1.3.3 為材質添加屬性 9
1.4 創建,個藍圖 11
1.4.1 瀏覽事件圖錶麵闆 12
1.4.2 檢測事件Hit 14
1.4.3 轉換材質 15
1.4.4 升級藍圖 17
1.5 製作移動標靶 18
1.5.1 改變actor的移動性和碰撞 19
1.5.2 目標分析 21
1.5.3 使用變量存儲數據 21
1.5.4 準備計算方嚮 22
1.5.5 使用delta time關聯速度與時間 24
1.5.6 轉換現有位置坐標 24
1.5.7 更新位置 26
1.6 改變目標方嚮 27
測試移動的目標 28
1.7 小結 29
第2章 升級玩傢的技能 30
2.1 通過擴展藍圖添加加速技能 31
2.1.1 分解角色移動藍圖 31
2.1.2 自定義輸入控製 34
2.1.3 添加衝刺功能 35
2.2 製作瞄準鏡效果 37
2.2.1 使用時間軸進行平滑過渡 38
2.2.2 加快子彈的速度 41
2.3 添加音效和粒子效果 43
2.3.1 為目標狀態添加分支 43
2.3.2 觸發聲音效果、爆炸、銷毀 46
2.4 小結 49
第3章 創建屏幕UI元素 50
3.1 使用UMG創建簡單的UI 51
3.1.1 使用藍圖控件繪製形狀 52
3.1.2 自定義血條和體力條的外觀 53
3.1.3 創建彈藥和敵人計數 55
3.1.4 顯示HUD 57
3.2 關聯玩傢變量與UI元素值 59
3.2.1 為health和stamina創建綁定 59
3.2.2 製作文本綁定 62
3.3 獲得子彈和摧毀目標的信息 63
3.3.1 減少子彈計數 64
3.3.2 增加已摧毀物體的計數 64
3.4 小結 66
第4章 創建約束和遊戲性對象 67
4.1 限製玩傢的行為 68
4.1.1 衝刺時減少體力值 68
4.1.2 使用循環計時器來重復動作 71
4.1.3 使用分支節點將動作模塊化 73
4.1.4 重新生成stamina 74
4.1.5 當彈藥耗盡時停止開火動作 75
4.2 創建可收集物品 76
創建收集邏輯 76
4.3 設置遊戲勝利條件 81
4.3.1 在HUD中顯示目標 82
4.3.2 創建勝利菜單 83
4.3.3 顯示菜單 85.............