中文版3ds Max 2016基礎培訓教程

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時代印象 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3ds Max 2016
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  • 數字藝術
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115455888
版次:01
商品編碼:12198918
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-04-01
頁數:264
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

《中文版3ds Max 2016基礎培訓教程》是針對數字藝術教育培訓實際需要,傾力打造的就業實戰型全功能培訓教材。
《中文版3ds Max 2016基礎培訓教程》集閤軟件功能講解、課堂案例演練、課堂練習、課後習題、商業案例實訓等功能於一體。力求通過軟件功能講解,使學生深入學習軟件功能和基本製作技能;通過課堂案例演練,使學生快速掌握軟件功能和藝術設計思路;通過課堂練習和課後習題,鍛煉學生的動手能力;通過商業案例實訓,提高學生的商業案例實踐水平。

內容簡介

《中文版3ds Max 2016基礎培訓教程》全麵介紹瞭中文版3ds Max 2016的基本功能及實際運用,內容包括3ds Max的建模、燈光、攝影機、材質、環境和效果、渲染、粒子係統、動力學、毛發係統和動畫技術。本書針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全麵掌握3ds Max 2016的參考書。
《中文版3ds Max 2016基礎培訓教程》以各種重要軟件技術為主綫,通過課堂案例的實際操作,幫助讀者熟悉軟件功能和製作思路。課堂練習和課後習題可以拓展讀者的實際操作能力。商業案例製作都是實際工作中經常會遇到的案例項目,它們既達到瞭強化訓練的目的,又可以讓讀者瞭解實際工作中的問題和處理方法。另外,本書所有內容均采用中文版3ds Max 2016和VRay 3.20.03進行編寫,讀者使用此版本進行學習。
《中文版3ds Max 2016基礎培訓教程》附帶下載資源,內容包括案例文件、素材文件、PPT課件和視頻教學,讀者可通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。
《中文版3ds Max 2016基礎培訓教程》適閤作為院校和培訓機構藝術專業課程的教材使用,也可以作為3ds Max 2016及以下所有版本自學人員的參考用書。

目錄

第1章 認識3ds Max 2016 9
1.1 關於3ds Max 10
1.2 認識3ds Max 2016 10
1.2.1 啓動3ds Max 2016 10
1.2.2 3ds Max 2016的工作界麵 11
1.2.3 標題欄 12
1.2.4 菜單欄 12
1.2.5 主工具欄 14
1.2.6 視口區域 21
1.2.7 命令麵闆 21
1.2.8 時間尺 22
1.2.9 狀態欄 23
1.2.10 時間控製按鈕 23
1.2.11 視圖導航控製按鈕 23
1.3 加載VRay渲染器 24
第2章 基礎建模 25
2.1 關於建模 26
2.1.1 建模思路解析 26
2.1.2 參數化對象與可編輯對象 26
2.1.3 建模的常用方法 28
2.2 創建標準基本體 28
2.2.1 課堂案例:製作石膏組閤 29
2.2.2 長方體 30
2.2.3 圓錐體 31
2.2.4 球體 31
2.2.5 幾何球體 32
2.2.6 圓柱體 32
2.2.7 管狀體 32
2.2.8 圓環 33
2.2.9 四棱錐 33
2.2.10 茶壺 33
2.2.11 平麵 33
2.3 創建擴展基本體 34
2.3.1 課堂案例:製作桌子 34
2.3.2 異麵體 35
2.3.3 切角長方體 35
2.3.4 切角圓柱體 36
2.4 創建復閤對象 36
2.4.1 課堂案例:製作鏇轉花瓶 36
2.4.2 圖形閤並 37
2.4.3 布爾 38
2.4.4 放樣 38
2.5 創建二維圖形 38
2.5.1 課堂案例:製作玻璃杯 39
2.5.2 綫 39
2.5.3 文本 40
2.6 課堂練習 41
2.6.1 課堂練習:製作積木組閤 41
2.6.2 課堂練習:製作休閑沙發 41
2.7 課後習題 42
2.7.1 課後習題:製作儲物架 42
2.7.2 課後習題:製作花瓶 42
第3章 高級建模 43
3.1 關於修改器 44
3.1.1 修改器堆棧 44
3.1.2 加載修改器 45
3.1.3 修改器排序 45
3.1.4 修改器的使用 46
3.1.5 編輯修改器 47
3.1.6 修改器的種類 48
3.2 常用修改器 49
3.2.1 課堂案例:製作青花瓷 49
3.2.2 擠齣修改器 50
3.2.3 倒角修改器 50
3.2.4 車削修改器 51
3.2.5 彎麯修改器 51
3.2.6 扭麯修改器 52
3.2.7 置換修改器 52
3.2.8 噪波修改器 53
3.2.9 FFD修改器 53
3.2.10 晶格修改器 54
3.2.11 平滑類修改器 55
3.3 多邊形建模 56
3.3.1 課堂案例 56
課堂案例1:製作木質茶幾 56
課堂案例2:製作水杯 58
課堂案例3:製作足球 61
3.3.2 塌陷多邊形對象 62
3.3.3 編輯多邊形對象 63
3.4 課堂練習 70
3.4.1 課堂練習:製作球形吊燈 70
3.4.2 課堂練習:製作化妝品瓶子 70
3.5 課後習題 70
3.5.1 課後習題:製作畫框 70
3.5.2 課後習題:製作床頭櫃 70
第4章 燈光技術 71
4.1 初識燈光 72
4.1.1 燈光的功能 72
4.1.2 3ds Max中的燈光 72
4.2 光度學燈光 72
4.2.1 課堂案例:製作射燈 72
4.2.2 目標燈光 74
4.2.3 自由燈光 77
4.3 標準燈光 77
4.3.1 課堂案例:製作客廳日光效果 77
4.3.2 目標聚光燈 79
4.3.3 自由聚光燈 80
4.3.4 目標平行光 80
4.3.5 自由平行光 81
4.4 VRay的燈光 81
4.4.1 課堂案例:製作燈泡照明 81
4.4.2 VRay燈光 82
4.4.3 VRay太陽 84
4.4.4 VRay天空 85
4.5 課堂練習 86
4.5.1 課堂練習:製作日光走廊 86
4.5.2 課堂練習:製作書房燈光 86
4.6 課後習題 86
4.6.1 課後習題:製作衛生間燈光 86
4.6.2 課後習題:製作電梯廳夜景 86
第5章 攝影機技術 87
5.1 真實攝影機的結構 88
5.2 攝影機的相關術語 88
5.2.1 鏡頭 88
5.2.2 焦平麵 89
5.2.3 光圈 89
5.2.4 快門 90
5.2.5 膠片感光度 91
5.3 場景構圖 91
5.3.1 畫麵比例 91
5.3.2 長焦/短焦 92
5.3.3 主次虛實 92
5.4 3ds Max中的攝影機 92
5.4.1 課堂案例:製作玻璃珠景深特效 93
5.4.2 目標攝影機 94
5.4.3 物理攝影機 97
5.4.4 VRay物理攝影機 98
5.5 課堂練習:製作客廳景深特效 101
5.6 課後習題:製作運動模糊特效 102
第6章 材質與貼圖技術 103
6.1 初識材質 104
6.2 材質編輯器 104
6.2.1 菜單欄 105
6.2.2 材質球示例窗 107
6.2.3 工具欄 108
6.2.4 參數控製區 109
6.3 常用材質 109
6.3.1 課堂案例:製作陶瓷材質 109
6.3.2 標準材質 111
6.3.3 混閤材質 112
6.3.4 Ink’n Paint(墨水油漆)材質 112
6.3.5 多維/子對象材質 113
6.3.6 VRay燈光材質 113
6.3.7 VRay覆蓋材質 114
6.3.8 VRay雙麵材質 114
6.3.9 VRay混閤材質 114
6.3.10 VRayMtl材質 115
6.4 常用貼圖 119
6.4.1 課堂案例: 製作樹葉材質 122
6.4.2 不透明度貼圖 124
6.4.3 棋盤格貼圖 124
6.4.4 位圖貼圖 125
6.4.5 漸變貼圖 127
6.4.6 平鋪貼圖 127
6.4.7 衰減貼圖 127
6.4.8 噪波貼圖 128
6.5 課堂練習 128
6.5.1 課堂練習: 製作燈罩材質 128
6.5.2 課堂練習: 製作玻璃材質 129
6.6 課後習題 130
6.6.1 課後習題: 製作臥室材質 130
6.6.2 課後習題: 製作餐廳材質 130
第7章 環境和效果 131
7.1 環境 132
7.1.1 課堂案例:為效果圖添加環境貼圖 132
7.1.2 背景與全局照明 133
7.1.3 曝光控製 133
7.1.4 大氣 135
7.2 效果 138
7.2.1 課堂案例:製作鏡頭特效 138
7.2.2 鏡頭效果 142
7.2.3 模糊 143
7.2.4 亮度和對比度 144
7.2.5 色彩平衡 144
7.2.6 膠片顆粒 145
7.3 課堂練習 145
7.3.1 課堂練習:製作沙塵霧 145
7.3.2 課堂練習:製作奇幻特效 145
7.4 課後習題 146
7.4.1 課後習題:加載環境貼圖 146
7.4.2 課後習題:製作雪山霧 146
第8章 渲染技術 147
8.1 渲染的基本常識 148
8.1.1 渲染器的類型 148
8.1.2 渲染工具 148
8.2 VRay渲染器 150
8.2.1 VRay 151
8.2.2 GI 158
8.2.3 設置 166
8.2.4 VRay快速設置 169
8.3 課堂案例:日光客廳 170
8.3.1 材質製作 170
8.3.2 設置測試渲染參數 172
8.3.3 燈光設置 173
8.3.4 設置最終渲染參數 176
8.4 課堂案例:倉庫CG錶現 177
8.4.1 材質製作 177
8.4.2 設置測試渲染參數 179
8.4.3 燈光設置 180
8.4.4 設置最終渲染參數 181
8.5 課堂練習:傢裝臥室日光錶現 181
8.6 課後習題:工裝日光走廊錶現 182
第9章 粒子係統與空間扭麯 183
9.1 粒子係統 184
9.1.1 課堂案例:製作影視包裝文字動畫 185
9.1.2 粒子流源 186
9.1.3 噴射 188
9.1.4 雪 189
9.1.5 超級噴射 189
9.1.6 暴風雪 189
9.1.7 粒子陣列 189
9.1.8 粒子雲 190
9.2 空間扭麯 190
9.2.1 力 190
9.2.2 導嚮器 191
9.2.3 幾何/可變形 191
9.3 課堂練習:製作下雨動畫 192
9.4 課後習題:製作煙花爆炸動畫 192
第10章 動力學 193
10.1 動力學MassFX概述 194
10.2 創建動力學MassFX 195
10.2.1 課堂案例:製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 195
0.2.2 MassFX工具 196
10.2.3 模擬工具 200
10.2.4 創建剛體 201
10.3 課堂練習:製作汽車碰撞運動學剛體動畫 202
10.4 課後習題:製作彈力球動力學剛體動畫 202
第11章 毛發係統 203
11.1 毛發係統概述 204
11.2 製作毛發 204
11.2.1 課堂案例:製作化妝刷 204
11.2.2 Hair和Fur(WSM)修改器 205
11.2.3 課堂案例:製作地毯 211
11.2.4 VRay毛皮 212
11.3 課堂練習:製作毛巾 214
11.4 課後習題:製作刷子 214
第12章 動畫技術 215
12.1 動畫概述 216
12.2 基礎動畫 216
12.2.1 課堂案例:製作鍾錶動畫 216
12.2.2 動畫製作工具 217
12.2.3 麯綫編輯器 218
12.3 約束 220
12.3.1 課堂案例:製作小魚遊動動畫 221
12.3.2 課堂案例:製作人物眼神動畫 222
12.3.3 附著約束 222
12.3.4 麯麵約束 223
12.3.5 路徑約束 223
12.3.6 位置約束 224
12.3.7 鏈接約束 224
12.3.8 注視約束 224
12.3.9 方嚮約束 225
12.4 變形器 225
12.4.1 課堂案例:製作水滴變形動畫 225
12.4.2 課堂案例:製作生長動畫 227
12.4.3 變形器修改器 228
12.4.4 路徑變形(WSM)修改器 231
12.5 課堂練習 231
12.5.1 課堂練習:製作足球位移動畫 231
12.5.2 課堂練習:製作風車鏇轉動畫 231
12.6 課後習題 232
12.6.1 課後習題:製作蜻蜓飛舞動畫 232
12.6.2 課後習題:製作路徑約束攝影機動畫 232
第13章 商業案例製作實訓 233
13.1 商業案例:傢裝客廳日光效果錶現 234
13.1.1 材質製作 234
13.1.2 設置測試渲染參數 236
13.1.3 燈光設置 237
13.1.4 設置最終渲染參數 239
13.2 商業案例:傢裝廚房日光效果錶現 240
13.2.1 材質製作 240
13.2.2 設置測試渲染參數 242
13.2.3 燈光設置 243
13.2.4 設置最終渲染參數 244
13.3 商業案例:工裝休息室夜晚效果錶現 245
13.3.1 材質製作 245
13.3.2 設置測試渲染參數 248
13.3.3 燈光設置 248
13.3.4 設置最終渲染參數 252
13.4 商業案例:雪山雄鷹CG錶現 253
13.4.1 燈光設置 253
13.4.2 材質製作 256
13.4.3 設置最終渲染參數 263
13.5 課後習題 264
13.5.1 課後習題:傢裝客廳日光錶現 264
13.5.2 課後習題:工裝賓館燈光錶現 264
13.5.3 課後習題:古建築CG錶現 264
沉浸數字藝術的殿堂:踏上三維建模與視覺呈現的探索之旅 想象一下,您手中握著一支無形的畫筆,可以勾勒齣超越現實的建築、栩栩如生的人物、抑或是腦海中瑰麗的奇幻場景。這並非遙不可及的夢想,而是數字藝術的魅力所在,而踏入這個世界的絕佳起點,便是強大的三維設計軟件。 本書將帶您深入探索一個充滿無限可能性的數字創作領域,為您開啓一扇通往三維建模、動畫製作以及逼真視覺呈現的神秘之門。我們不再局限於二維平麵上的描繪,而是將您的創造力注入到具有真實空間感和深度維度的數字模型之中。從最初的概念構思,到最終的精美渲染,您將一步步掌握將想法轉化為引人入勝的視覺作品的全過程。 構建虛擬世界的基礎:精通三維建模的核心技藝 在數字藝術的王國裏,模型是構成一切的基礎。本書將以詳實而循序漸進的方式,引導您掌握建模的各項核心技藝。我們將從最基礎的幾何體操作開始,瞭解點、綫、麵的概念,以及如何運用它們來構建齣各種復雜的形狀。您將學習如何運用“擠齣”、“倒角”、“晶格化”、“彎麯”等多種參數化和多邊形建模工具,將平麵的二維圖形轉化為具有體積和錶麵的三維物體。 本書將深入講解不同建模方法的優勢與適用場景。例如,參數化建模將讓您理解如何通過調整參數來修改模型,從而實現高效的迭代設計;而多邊形建模則為您提供更大的自由度,讓您能夠精細地雕刻齣富有細節和錶現力的模型。您將學會如何使用“對稱建模”來快速創建鏡像物體,如何利用“渦輪平滑”或“網格平滑”來生成流暢的麯麵,以及如何通過“布爾運算”來組閤或切割模型,創造齣更復雜的形態。 地形的塑造、建築結構的搭建、機械零件的設計、人物身體的構建……這些看似龐大的工程,都將從最基本的模型構建技巧開始。您將瞭解如何創建規則的幾何體,例如立方體、球體、圓柱體,並在此基礎上進行編輯和修改。本書會詳細介紹“頂點編輯”、“邊編輯”和“麵編輯”等操作,讓您能夠精確地控製模型的每一個細節。此外,對於麯綫和麯麵的建模,本書也將提供深入的講解,幫助您創建齣如汽車車身、人體麯綫般光滑而富有錶現力的造型。 賦予生命與靈魂:掌握材質、紋理與燈光的藝術 模型隻是骨架,而材質、紋理和燈光則是賦予這些骨架生命與靈魂的關鍵。本書將帶領您深入探索材質編輯器,瞭解如何為您的模型賦予逼真的錶麵屬性。您將學習各種材質類型,例如“標準材質”、“光影材質”、“著色器”等,並理解它們在模擬不同錶麵特性(如光滑度、粗糙度、反射度、摺射度)時的作用。 紋理貼圖是賦予模型細節和真實感的重要手段。您將學習如何創建和應用二維圖像作為紋理,以模擬木紋、石材、布料、金屬拉絲等各種材質錶麵。本書會介紹不同的紋理映射技術,如“UVW映射”、“圓柱體映射”、“球體映射”等,以及如何通過調整貼圖坐標來獲得理想的紋理效果。您還將瞭解法綫貼圖、高光貼圖、凹凸貼圖等高級紋理技術,它們能夠極大地提升模型的視覺真實感,使其在細節上更具錶現力。 燈光是烘托場景氛圍、突齣模型特徵的無形之手。本書將深入講解燈光的基本原理,包括“環境光”、“方嚮光”、“點光源”、“聚光燈”等不同類型的燈光,以及它們的設置參數。您將學習如何利用燈光來創建陰影、高光,從而塑造模型的體積感和立體感。更重要的是,您將掌握“三點布光法”等經典的布光技巧,以及如何通過調整燈光的顔色、強度和衰減來營造齣不同的場景情緒和氛圍,例如溫暖的午後陽光、神秘的夜晚燈光,或是戲劇性的舞颱效果。 流動的畫麵,鮮活的故事:探索動畫製作的奧秘 當模型擁有瞭逼真的外觀,下一步便是讓它們動起來,講述屬於它們的故事。本書將帶您步入動畫製作的世界,學習如何為您的三維場景注入活力。您將瞭解關鍵幀動畫的基本原理,學會設置物體的位置、鏇轉、縮放以及材質屬性的關鍵幀,並在時間軸上創建平滑的過渡動畫。 從簡單的物體位移動畫,到復雜的角色錶演,本書將循序漸進地引導您掌握動畫製作的關鍵技巧。您將學習如何使用“路徑動畫”來讓物體沿著預設的軌跡移動,如何運用“骨骼動畫”來控製角色或機械的肢體動作,以及如何通過“約束”來讓物體之間産生聯動效果。 本書還將涉及一些進階的動畫概念,如“緩入緩齣”麯綫的使用,它可以讓動畫的運動更加自然和富有節奏感。您還將瞭解如何創建“攝像機動畫”,讓您的觀眾跟隨鏡頭一同探索虛擬世界,從不同的視角感受您創作的場景。無論是製作一個産品的演示動畫,還是一個生動的角色錶演,本書都將為您打下堅實的基礎。 定格瞬間的輝煌:掌握渲染,呈現極緻視覺效果 一切的努力,最終都將凝聚在渲染的環節,將您的三維作品轉化為靜態的二維圖像,或是生動的視頻序列。本書將詳細介紹渲染器的基本設置和工作流程。您將瞭解不同渲染引擎的特點和適用範圍,以及如何根據您的項目需求來選擇閤適的渲染器。 本書將深入講解渲染的各項關鍵參數,例如“分辨率”、“采樣”、“抗鋸齒”等,以及它們如何影響最終圖像的質量和渲染時間。您將學習如何設置“背景”和“前景”,如何應用“景深”效果來突齣畫麵主體,以及如何利用“全局光照”來模擬真實世界中的光綫反射和散射,從而獲得更加逼真和細膩的渲染效果。 本書還將引導您掌握一些後期處理的基本技巧,例如如何通過調整“亮度”、“對比度”、“飽和度”等參數來優化渲染圖像的視覺錶現力。您將瞭解如何添加“暈影”效果,如何運用“色彩校正”來統一畫麵的整體色調,以及如何將渲染齣的圖像與二維設計軟件相結閤,進行更精細的後期閤成。 超越基礎,邁嚮專業:開啓您的數字藝術之旅 本書不僅是一本技術教程,更是一次通往數字藝術世界的邀請函。通過係統地學習和實踐書中的內容,您將不僅僅是掌握一款軟件的操作技巧,更是培養您作為一名數字藝術傢應有的邏輯思維、空間想象力和審美能力。 無論是您是希望為建築項目創建引人注目的效果圖,為産品設計製作精美的展示模型,為遊戲開發貢獻栩栩如生的場景,還是僅僅齣於對三維藝術的熱愛,本書都將是您最忠實的夥伴。它將幫助您剋服初學者可能遇到的睏難,建立起紮實的基礎,並為您日後更深入的學習和探索奠定堅實的基礎。 拿起這本書,您就如同獲得瞭一把開啓數字創作無限可能的鑰匙。讓我們一同踏上這場激動人心的數字藝術探索之旅,用您的雙手和想象力,在虛擬世界中創造屬於您自己的輝煌!

用戶評價

評分

最後,我關注的是配套資源的豐富程度和及時性。一本優秀的培訓教材,不應該僅僅局限於紙質內容。我非常期待這本書能提供配套的在綫資源鏈接,比如作者的官方論壇、用於下載練習文件和最終模型的雲盤鏈接。沒有配套的練習文件,很多復雜的參數調整和材質烘焙的步驟就隻能停留在理論層麵,讀者無法進行真實的操作驗證。此外,考慮到軟件更新的速度,雖然這本書是針對2016版本的,但如果它能在附錄中提及一些在後續版本中被廢棄或替換的功能,或者指明哪些操作邏輯在更新版本中得到瞭優化,那它的生命周期就會更長久,對讀者的知識體係構建也更有益處。如果能有一個小小的自測章節,幫助讀者檢驗自己對基礎知識的掌握程度,那就更人性化瞭。

評分

翻開目錄時,我首先留意的是它對“基礎”這個詞的定義。對於一個完全的新手來說,“基礎”可能意味著學會如何創建立方體和球體;但對於已經接觸過其他3D軟件的人來說,“基礎”應該涵蓋核心操作邏輯和高效工作流的建立。我希望這本書在講解界麵布局和導航時,能提供一些定製化工作區的建議,畢竟每個人對效率的追求都不一樣。關於場景管理和層級結構的處理,也是構建復雜場景的關鍵。這本書有沒有提供一套清晰的項目文件組織規範?比如,如何命名圖層、如何有效地使用代理物體來管理高模場景的流暢度?這些“軟技能”往往是決定一個設計師能否從初級走嚮中級的關鍵分水嶺。如果教程隻是機械地引導讀者完成一個小場景的搭建,而沒有觸及到如何管理一個動輒百萬多邊形的電影級資産庫,那它就少瞭一層深度。

評分

這本書的裝幀設計倒是挺有意思的,封麵那種磨砂質感摸起來挺舒服,配色上用瞭比較沉穩的深藍色調,看得齣來齣版社在細節上還是花瞭一點心思的。不過,作為一本針對特定軟件版本的教程,我其實更關心它的內容深度和實操性。我期望它能不僅僅是軟件界麵的簡單羅列,而是能深入講解一些核心概念,比如多邊形建模的拓撲邏輯,或者渲染流程中的光綫追蹤原理。市麵上很多教程常常停留在“點一下這裏,輸入這個數值”的層麵,看完後依舊對“為什麼這麼做”感到茫然。如果這本書能在講解操作步驟的同時,穿插一些行業內的最佳實踐和效率技巧,那就太棒瞭。比如,在講解參數化建模時,能不能詳細分析一下不同修改器組閤産生的效果差異,並給齣一些優化場景復雜度的思路?畢竟,學習軟件的最終目的是為瞭解決實際工作中的問題,而不是僅僅學會按鍵。希望它在案例的選擇上也能更貼近當前的工業設計或者建築可視化需求,而不是停留在過時的傢具模型展示。

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關於教程的配圖和排版,這直接影響閱讀體驗和知識的吸收效率。如果圖片分辨率模糊,或者關鍵操作步驟的箭頭指示不夠清晰,學習起來會非常費力,尤其是在理解復雜的修改器堆棧或非綫性編輯流程時。我希望這本書的插圖是高質量的截圖,並且關鍵的參數框能被清晰地高亮或放大。另外,文字描述的專業度也很重要。我實在受夠瞭那種充滿瞭網絡流行語或者過度口語化的技術文檔,它應該用精確、簡潔的專業術語來描述功能,讓讀者在閱讀時就能建立起正確的專業認知。如果排版上能采用左右對照的結構——左邊是圖示,右邊是文字說明——那學習效率會大大提高。畢竟,學習三維軟件是一個高度依賴視覺反饋的過程,文字的輔助作用在於解釋“為什麼”和“如何優化”,而非單純的復述軟件按鈕的功能。

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說實話,我對這類基礎培訓教程的期望值通常不會太高,總覺得它們更像是一個官方手冊的簡化版,很多微妙之處往往被一帶而過。我特彆關注教材對新功能和工作流程優化的覆蓋程度。比如,2016版本相較於前一個版本,在某些模塊的計算效率上肯定有所提升,這本書是否詳細對比瞭這些性能上的改進?更重要的是,在材質編輯器部分,它對PBR(基於物理的渲染)材質的講解是否足夠深入?現在的行業標準都是以真實物理特性為基礎進行材質創建,如果它還在用傳統的漫反射/高光反射模型打天下,那這本書的參考價值就會大打摺扣。我更希望看到關於貼圖通道(Base Color, Roughness, Metallic等)的精確控製和應用場景的細緻剖析。如果能附帶一些專門針對特定渲染器(比如V-Ray或者Corona,雖然教程可能不會深究特定渲染器,但基礎理論是通用的)的設置建議,那就更完美瞭。畢竟,基礎紮實瞭,後續的學習成本纔會低。

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不錯。

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一搬

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