發表於2025-03-15
精通Cocos2d-x遊戲開發(進階捲) pdf epub mobi txt 電子書 下載
Cocos2d-x創始人王哲先生傾情推薦!
Cocos2d-x實用技術 → Lua技術 → 網絡遊戲開發 → 跨平颱開發
緊跟技術趨勢,以當前主流的Cocos2d-x遊戲引擎版本3.x為主進行講解
重點介紹瞭實際開發中碰到的各種問題的不同解決思路及其優缺點
深入介紹熱更新、加密和解密、骨骼動畫、調試技巧和物理引擎等實用技術
詳解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的區彆
重點介紹弱聯網、強聯網和局域網這三種網絡遊戲的前後端開發
詳解iOS和Android平颱下的開發和打包,涵蓋證書簽名、ABI、JNI等實用技術
詳解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK
用簡單和通俗易懂的文字寫作,讀者閱讀起來不會枯燥乏味
提供QQ交流群和E-mail等交流方式,為讀者答疑解惑
遊戲開發精品圖書海報:
《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。
本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C++與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。
實用技術篇:
文件讀寫
加密與解密
聲音與音效
分辨率適配
CocoStudio實踐
調試Cocos2d-x
調試技巧總結
物理引擎——Box2d基礎
物理引擎——應用到Cocos2d-x
圖元渲染
Spine骨骼動畫
2D、3D粒子特效
裁剪與遮罩
使用Shader——GLSL基礎
使用Shader——常用特效
Lua篇:
Lua基礎語法
Lua——Table
Lua與C的通信
Cocos2d-x原生Lua框架詳解
Cocos2d-x Quick框架詳解
Quick框架實踐——MVC框架
網絡篇:
網絡遊戲——網遊開發概述
弱聯網遊戲——Cocos2d-x客戶端實現
弱聯網遊戲——PHP服務器實現
強聯網遊戲——TCP和Socket
強聯網遊戲——單機版動作遊戲
強聯網遊戲——C++服務器實現
網絡遊戲——前後端網絡同步
局域網遊戲——使用UDP
局域遊戲——建立、搜索、加入房間
跨平颱篇:
Android環境搭建
使用JNI實現C++與Java互調
iOS環境搭建與真機調試
Objective-C與C++互調
接入AnySDK
王永寶,自高一起就自學編程,至今10年有餘。酷愛遊戲開發,熟練掌握C/C++、Lua和C#等編程語言,擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加廣東省“專業杯”軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得瞭一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,擔任過C++服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發,也開發瞭多款遊戲。
本書作者擁有豐富的一綫研發經驗,對Cocos引擎也有著深入而獨到的理解。整個寫作期間,他對這本書傾注瞭大量的心血,精心打磨,多次對不滿意的地方推翻重寫。這份執著和熱忱加精益求精的態度令人感動。這本書內容新穎,緊跟技術趨勢,注重實際應用,講述準確而深入,對遊戲開發人員而言是一本不可多得的專業好書,認真閱讀一定大有裨益。
——Cocos2d-x創始人 王哲
第1篇 實用技術篇
第1章 文件讀寫
1.1 使用UserDefault
1.2 讀寫XML文件
1.2.1 XML格式簡介
1.2.2 使用TinyXML讀取XML
1.2.3 使用TinyXML寫入XML
1.3 讀寫Plist文件
1.3.1 Plist格式簡介
1.3.2 讀寫Plist文件
1.4 讀取CSV文件
1.4.1 解析CSV
1.4.2 描述復雜結構
1.5 讀寫二進製文件
第2章 加密解密
2.1 加密解密基礎
2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密
2.1.2 信息摘要與數字簽名
2.1.3 數字證書
2.2 防止內存修改
2.3 對資源的加密解密
2.3.1 使用TexturePacker加密紋理
2.3.2 對Lua腳本進行加密
2.3.3 自定義Lua腳本加密解密
2.3.4 自定義圖片加密解密
2.4 使用加固工具
2.4.1 360加固保加固步驟
2.4.2 Android應用簽名
第3章 增量更新
3.1 使用AssetsManagerEx
3.2 搭建增量更新服務器
3.3 Manifest文件詳解
3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析
3.5 自動打包工具
第4章 聲音與音效
4.1 選擇音頻格式
4.2 使用SimpleAudioEngine
4.3 使用AudioEngine
4.4 聲音音效相關的經驗和技巧
第5章 分辨率適配
5.1 Cocos2d-x適配策略
5.1.1 分辨率適配策略
5.1.2 坐標編碼
5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口
5.1.4 setDesignResolutionSize詳解
5.2 分辨率適配經驗
5.2.1 寬度或高度鎖定
5.2.2 計算設計分辨率
5.2.3 場景固定內容
5.2.4 經驗小結
5.3 CocoStudio分辨率適配
第6章 CocoStudio最佳實踐
6.1 高效創建CSB
6.1.1 簡單方案
6.1.2 緩存方案
6.1.3 剋隆方案
6.2 異步加載CSB
6.3 高效播放CSB動畫
第7章 調試Cocos2d-x
7.1 控製颱調試
7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x
第8章 調試技巧總結
8.1 初級調試技巧
8.1.1 基礎操作
8.1.2 啓動調試
8.1.3 條件斷點
8.1.4 監視技巧
8.2 高級調試技巧
8.2.1 遠程調試
8.2.2 coredump調試
8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧
8.2.4 命中斷點
8.2.5 數據斷點
8.2.6 即時窗口
8.2.7 多綫程調試
8.2.8 性能調試
8.3 記一次內存泄漏調試
8.3.1 內存泄漏錶象
8.3.2 初步分析
8.3.3 排查問題
8.3.4 修改代碼定位泄漏點
8.3.5 開始調試
第9章 物理引擎——Box2d基礎
9.1 核心概念
9.2 工作流程
9.3 物理世界World
9.4 Body和Shape
9.4.1 剛體的碰撞
9.4.2 創建剛體
9.5 關節Joint
9.5.1 使用關節
9.5.2 鏇轉關節RevoluteJoint
9.5.3 平移關節PrismaticJoint
9.5.4 距離關節DistanceJoint
9.5.5 滑輪關節PulleyJoint
9.5.6 鼠標關節MouseJoint
9.5.7 齒輪關節GearJoint
9.5.8 滾輪關節WheelJoint
9.5.9 焊接關節WeldJoint
9.5.10 摩擦關節FrictionJoint
9.5.11 繩索關節RopeJoint
第10章 物理引擎——應用到Cocos2d-x
10.1 物體的運動
10.1.1 施加力和衝量
10.1.2 角力矩和角衝量
10.2 碰撞檢測
10.2.1 碰撞監聽
10.2.2 碰撞過濾
10.3 Box2d的調試渲染
10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d
10.4.1 物理世界
10.4.2 物理Sprite
10.4.3 碰撞處理
10.5 Box2d的相關工具
10.5.1 PhysicsEditor介紹
10.5.2 BoxCAD介紹
10.5.3 Physics Body Editor介紹
10.5.4 Vertex Helper介紹
第11章 圖元渲染
11.1 使用DrawingPrimitives接口繪製圖元
11.1.1 如何繪製圖元
11.1.2 半透明效果
11.1.3 抗鋸齒
11.2 使用DrawNode繪製圖元
11.3 渲染接口詳解
11.3.1 繪製點
11.3.2 繪製綫段、矩形、多邊形與圓形
11.3.3 繪製貝塞爾麯綫
11.3.4 繪製CardinalSpline
11.3.5 繪製凱特摩麯綫
11.3.6 繪製實心圖元
11.4 小結
第12章 Spine骨骼動畫
12.1 Spine功能簡介
12.2 Spine結構
12.3 使用Spine
12.3.1 加載Spine
12.3.2 播放動畫
12.3.3 動畫迴調
12.3.4 顯示控製
12.4 Spine高級技巧
12.4.1 混閤動畫
12.4.2 緩存Spine骨骼動畫
12.4.3 異步加載Spine骨骼
12.4.4 Spine的性能優化
第13章 2D、3D粒子特效
13.1 2D粒子特效
13.1.1 粒子係統簡介
13.1.2 手動創建粒子係統
13.1.3 使用Cocos2d-x內置的粒子係統
13.1.4 使用Plist文件加載粒子係統
13.1.5 操作粒子係統
13.2 2D粒子係統運行流程
13.2.1 流程簡介
13.2.2 粒子的更新和渲染
13.3 3D粒子特效
13.3.1 組件係統
13.3.2 Particle Universe支持的組件
13.4 使用Particle Universe粒子係統
13.4.1 使用PUParticleSystem3D
13.4.2 PUParticleSystem3D相關接口
13.5 3D粒子係統源碼簡析
13.5.1 ParticleSystem3D結構
13.5.2 初始化流程
第14章 裁剪與遮罩
14.1 片段測試
14.1.1 裁剪測試
14.1.2 Alpha測試
14.1.3 模闆測試
14.1.4 深度測試
14.2 裁剪
14.2.1 使用ClippingRectangleNode
14.2.2 ClippingRectangleNode的實現
14.3 遮罩
14.3.1 ScrollViewDemo示例
14.3.2 HoleDemo示例
14.3.3 詳解HoleDemo示例
14.3.4 ClippingNode的實現
第15章 使用Shader——GLSL基礎
15.1 Shader簡介
15.2 圖形渲染管綫
15.2.1 頂點處理器
15.2.2 片段處理器
15.2.3 插值計算
15.3 GLSL基礎語法
15.3.1 數據類型和變量
15.3.2 操作符
15.3.3 變量修飾符、統一變量和屬性變量
15.3.4 易變變量
15.3.5 語句與函數
15.3.6 Shader簡單示例
15.4 在OpenGL中使用Shader
15.4.1 在OpenGL中創建Shader
15.4.2 屬性變量
15.4.3 統一變量
15.4.4 錯誤處理
15.4.5 清理工作
15.5 在Cocos2d-x中使用Shader
15.5.1 Cocos2d-x的Shader架構
15.5.2 Cocos2d-x內置Shader規則
15.5.3 編寫Shader
15.5.4 使用Shader的步驟
第16章 使用Shader——常用特效
16.1 Blur模糊效果
16.2 OutLine描邊效果
16.3 RGB、HSV與HSL效果
16.4 調整色相
16.5 流光效果
第2篇 Lua篇
第17章 Lua基礎概述
17.1 類型與值
17.2 操作符
17.2.1 算術操作符
17.2.2 關係操作符
17.2.3 邏輯操作符
17.2.4 其他操作符
17.3 語句
17.3.1 賦值語句
17.3.2 語句塊
17.3.3 條件語句
17.3.4 循環語句
17.4 函數
17.4.1 定義函數
17.4.2 調用函數
17.4.3 函數參數
17.4.4 尾調用
17.5 閉包與泛型for
17.5.1 閉包
17.5.2 泛型for
第18章 Lua——table
18.1 使用table
18.1.1 創建table
18.1.2 訪問table
18.1.3 修改table
18.1.4 刪除table
18.1.5 遍曆table
18.2 元錶metatable
18.2.1 元方法
18.2.2 算術、關係與連接元方法
18.2.3 特殊的元方法
18.2.4 __index元方法
18.2.5 __newindex元方法
18.2.6 __mode元方法
18.3 packages介紹
18.3.1 require()方法
18.3.2 編寫模塊
18.4 麵嚮對象
18.4.1 定義類
18.4.2 實例化
18.4.3 繼承
18.5 table庫
18.5.1 插入
18.5.2 排序
18.5.3 pack()和unpack()方法
18.5.4 table長度
第19章 Lua與C的通信
19.1 準備工作
19.1.1 頭文件與鏈接庫
19.1.2 lua_State指針
19.1.3 堆棧
19.1.4 壓入堆棧
19.1.5 訪問堆棧
19.1.6 堆棧的其他操作
19.2 操作table
19.2.1 如何將table傳入Lua
19.2.2 如何獲取Lua返迴的table
19.3 C/C++中調用Lua
19.3.1 執行Lua片段
19.3.2 執行Lua腳本文件
19.3.3 調用Lua函數
19.4 注冊C/C++函數給Lua調用
19.5 將C++的類傳給Lua
好好好好好好。。。。。。。。
評分還可以,主要是活動很給力
評分趁著降價入手瞭一波書,慢慢看
評分講得很清楚,基本上所有的知識點都講到瞭。但是對於有一些基礎的人來說感覺又略微簡單瞭些。
評分還行,不錯不錯
評分掉價快!隻能當實例教材,是最新unity3d 4.0的實例,但真正講解unity隻占2/3。第1章介紹瞭如何安裝和簡單應用Unity。 第2章是一個太空射擊遊戲教程,這是一個入門級的教程,從如何創建一個腳本,到一個完整的遊戲有較為細緻的介紹。 第3章是一個第一人稱射擊遊戲教程,將涉及人工智能尋路、動畫控製、攝像機控製等內容。 第4章是一個塔防遊戲教程,介紹瞭創建更為復雜的關卡,導入由Excel創建的數據等。 第5章介紹瞭Unity在創建資源方麵的技巧,包括使用燈光、導入導齣模型和優化等。 後麵另外,本書最後附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發基礎的讀者快速入門。 《Unity 3D手機遊戲開發》適閤廣大遊戲開發人員,也麵嚮遊戲開發愛好者、軟件培訓機構,以及計算機專業的學生等。Unity,也稱Unity3D,是近幾年非常流行的一個3D遊戲開發引擎,它的特點是跨平颱能力強,支持PC、Mac、Linux、網頁、iOS、Android等幾乎所有的平颱,移植便捷,3D圖形性能齣眾,為眾多遊戲開發者所喜愛。在手機平颱,Unity幾乎成為3D遊戲開發的標準工具。 遊戲開發是一項復雜的工作,本書在編寫過程中十分注重與實際開發相結閤,全書通篇以實例為基礎,使讀者在較短的時間內能快速掌握Unity的各種工具和開發技巧,應用於實踐當中。 本書從內容結構上,可以分為三個部分,第一部分通過三個實例,包括太空射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲和塔防遊戲,使讀者對Unity遊戲開發有一個較全麵的認識,達到開發一般休閑遊戲的能力。第二部分重點介紹瞭Unity在HTTP和TCP/IP網絡通信方麵的應用。第三部分專門介紹瞭如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平颱。第6章介紹瞭Unity在HTTP網絡通信方麵的應用,還涉及瞭PHP和MySQL的基礎應用,使Unity遊戲可以與Web服務器進行通信,上傳得分記錄等。 第7章是一個完整的、基於TCP/IP協議的聊天實例,在這一章將要使用Unity創建聊天客戶端,並使用.NET開發環境創建聊天服務器端。 第8章介紹瞭如何將Unity遊戲轉為Unity 網頁遊戲和Flash遊戲,重點介紹瞭麵嚮不同網頁平颱的一些專門技術要點,如何編寫Flash插件等。啊第6~7章,重點介紹瞭Unity在網絡方麵的應用。第8~10章介紹瞭如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平颱。另外,本書最後附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發基礎的讀者快速入門。
評分東西不錯,發貨也快,好賣傢,贊一個!
評分不錯 還沒看呢 學習學習
評分好高好高好好
精通Cocos2d-x遊戲開發(進階捲) pdf epub mobi txt 電子書 下載