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遊戲開發之旅:初入遊戲職場的必修課

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李瑞森 著



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發表於2024-11-24


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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121320293
版次:1
商品編碼:12134695
包裝:平裝
叢書名: 遊戲研發係列
開本:16開
齣版時間:2017-07-01
用紙:膠版紙
頁數:456
字數:730000
正文語種:中文

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具體描述

內容簡介

本書從整體結構上分為5大部分:遊戲概論、遊戲發展史、遊戲分類、遊戲公司架構和遊戲的研發製作流程。遊戲發展史包括電腦遊戲、電子遊戲、網絡遊戲、手機遊戲等各種平颱下虛擬遊戲的誕生、演變和發展過程。遊戲的分類分彆從不同的遊戲平颱、畫麵類型和內容作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的遊戲內容。書中介紹瞭當今一綫遊戲公司的運作和具體的開發過程,分彆從宏觀視角來介紹遊戲公司的部門、職能劃分、遊戲製作的基本流程、公司的運營模式,以及遊戲産品的營銷與推廣等。另外,從微觀角度詳細講解遊戲策劃、美術和引擎等具體方麵。除此以外,書中還介紹瞭當今世界遊戲産業及全球遊戲市場的發展現狀、中國遊戲製作業的發展情況和未來的就業前景等。本書內容全麵、結構清晰、通俗易懂,既可作為遊戲愛好者想要係統瞭解和入門遊戲業的基礎教材,也可作為遊戲設計院校的專業教材。

作者簡介

Autodesk AAI認證講師、3DSMAX産品專傢、ADOBE ACCD中國認證設計師。曾任北京林果日盛科技有限公司遊戲場景美術設計師,參與《風火之旅Online》和《QQ西遊》的研發。颱灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級遊戲美術設計師,參與大型MMORPG《三國戰魂》的全程研發製作,後參與《仙劍奇俠傳五》的場景設計製作。現任山東宇揚動漫文化有限公司産品總監,執導的多部動漫作品在省級和國傢多個奬項評選中獲奬。

目錄

第1章 遊戲概論 1
1.1 什麼是遊戲? 1
1.2 遊戲的起源與發展 4
1.3 電子遊戲的定義 7
1.4 虛擬現實的意義 10

第2章 世界電子遊戲發展史 15
2.1 電子遊戲的誕生 15
2.2 像素遊戲時代 17
2.3 3D遊戲時代 25
2.4 電子遊戲機市場的“戰國時代” 31
2.4.1 遊戲機的誕生 31
2.4.2 任天堂的崛起 35
2.4.3 遊戲機市場“群雄割據” 40
2.5 傢用遊戲機的“三國時代” 52
2.6 網絡遊戲時代 59
2.6.1 聯機對戰網遊時代 59
2.6.2 MMO網遊啓濛時代 62
2.6.3 舊MMO網遊時代 64
2.6.4 新MMO網遊時代 68
2.7 新時代移動遊戲的發展 77
2.8 雅達利的啓示 83
2.9 世嘉帝國的興衰 90
2.10 便攜式掌機發展史 96
2.11 手中的革命――遊戲機手柄的發展曆程 106
2.12 中國網絡遊戲從誕生到發展(編年史) 112

第3章 遊戲的分類與研究 118
3.1 遊戲的分類體係 118
3.2 按硬件平颱分類 120
3.2.1 電腦遊戲 120
3.2.2 街機遊戲 121
3.2.3 傢用機遊戲 122
3.2.4 掌機遊戲 123
3.2.5 手機遊戲 124
3.3 按畫麵類型分類 126
3.3.1 像素遊戲 126
3.3.2 2D遊戲 129
3.3.3 3D遊戲 130
3.4 按遊戲玩法與內容分類 132
3.4.1 角色扮演類遊戲 132
3.4.2 動作類遊戲 135
3.4.3 冒險類遊戲 137
3.4.4 策略類遊戲 140
3.4.5 射擊類遊戲 142
3.4.6 體育類遊戲 145
3.4.7 競速類遊戲 146
3.4.8 模擬類遊戲 147
3.4.9 益智類遊戲 148
3.4.10 音樂類遊戲 149
3.4.11 卡牌類遊戲 151
3.4.12 網絡遊戲 153
3.4.13 體感遊戲 154
3.5 桌麵上的史詩――《龍與地下城》的起源與發展 155
3.6 中國RPG遊戲發展史 161
3.7 日本RPG遊戲的起步與發展 172
3.8 遊戲存儲介質的發展與變革 180
3.9 遊戲中的自由國度――漫談沙盒遊戲 188
3.10 遊戲奧林匹剋精神――電子競技 196

第4章 遊戲研發公司的體係架構 206
4.1 遊戲公司架構 206
4.1.1 管理部門 207
4.1.2 研發部門 207
4.1.3 市場推廣部門 207
4.2 遊戲公司的運營模式 208
4.2.1 研發型公司 208
4.2.2 外包服務型公司 209
4.2.3 技術服務型公司 210
4.2.4 代理運營公司 211
4.3 歐美與日韓遊戲産業的發展 212
4.3.1 美國遊戲産業 212
4.3.2 日本遊戲産業 216
4.3.3 韓國遊戲産業 219
4.4 中國遊戲業發展現狀 223
4.4.1 中國遊戲製作業的發展 223
4.4.2 中國遊戲市場現狀 237

第5章 遊戲産品的研發製作流程 241
5.1 立項與策劃階段 242
5.2 前期製作階段 243
5.3 遊戲研發階段 244
5.4 遊戲測試階段 246
5.5 遊戲産品的營銷與推廣 247
5.6 遊戲測試員 249

第6章 遊戲策劃 256
6.1 遊戲策劃的定義 256
6.2 遊戲策劃的職能與作用 258
6.3 遊戲策劃設計要素 261
6.3.1 世界觀構架 261
6.3.2 遊戲劇情 263
6.3.3 遊戲係統 265
6.3.4 遊戲關卡 267
6.3.5 遊戲平衡性 270
6.4 遊戲項目策劃流程 271
6.5 遊戲策劃文檔 273
6.6 什麼是遊戲製作人 276
6.7 遊戲項目策劃案例 281
6.8 遊戲心理學在遊戲設計中的應用 309

第7章 遊戲美術 315
7.1 遊戲美術的定義 315
7.2 遊戲美術的發展 317
7.3 遊戲美術的職能劃分 320
7.3.1 遊戲美術原畫師 320
7.3.2 二維美術設計師 321
7.3.3 三維美術設計師 324
7.3.4 遊戲特效美術師 325
7.3.5 地圖編輯美術師 326
7.4 遊戲美術設計製作流程 327
7.5 遊戲美術常用軟件 329
7.6 懂技術的美術師――遊戲技術美術簡介 331
7.7 色彩理論在遊戲設計中的應用 333

第8章 遊戲編程 337
8.1 遊戲編程基礎 337
8.1.1 遊戲程序的定義 337
8.1.2 遊戲程序員的職業素質 337
8.1.3 常用的遊戲編程語言 339
8.2 遊戲程序員的職能分工 341
8.3 遊戲引擎的定義及發展 343
8.3.1 遊戲引擎的定義 343
8.3.2 引擎的誕生(1991―1993年) 345
8.3.3 引擎的發展(1994―1997年) 346
8.3.4 引擎的革命(1998―2000年) 348
8.3.5 國內遊戲引擎發展簡述 351
8.4 世界主流遊戲引擎介紹 355
8.4.1 Unreal虛幻引擎 355
8.4.2 CryEngine引擎 356
8.4.3 Frostbite霜寒引擎 358
8.4.4 Gamebryo引擎 359
8.4.5 BigWorld引擎 360
8.4.6 id Tech引擎 361
8.4.7 Source起源引擎 362
8.4.8 Unity引擎 363
8.5 遊戲引擎編輯器功能介紹 364
8.6 淺談“人機交互”的前世今生 369
8.7 AI“人工智能”的起源與發展 373

第9章 遊戲製作行業學習與就業 380
9.1 遊戲製作的學習 380
9.2 遊戲設計師的職業發展 383
9.3 遊戲設計師就業前景 385
9.4 獨立遊戲的製作 386
附錄1 遊戲發展史大事年錶 398
附錄2 世界知名遊戲公司介紹 404
附錄3 世界知名遊戲設計師介紹 428
後記 443

精彩書摘

  《遊戲開發之旅:初入遊戲職場的必修課》:
  偶然的機會宮本茂發現瞭一個神秘的洞穴,故老相傳這裏過去是一嚮宗徒隱匿武器的場所,他在洞口徘徊瞭多次始終不敢踏入那漆黑的洞窟。終於有一次帶著傢裏的手電筒進入那個神秘的未知領域探索,洞中的幽深遠遠超齣瞭少年的想象,躡躡穿行在一個接一個的大小洞窟間,正當恐懼感逐漸侵蝕心頭時卻發現小遠處照射來絲縷久違的自然亮光,踏齣洞口頓時見到一派全新的景象,呼吸著清新的空氣,山對麵一綫飛瀑沿崖壁垂直滑落,那種無以名狀的成就感使宮本茂對周圍世界有瞭獨特的感悟。據日後宮本茂迴憶,這就是《超級馬裏奧兄弟》和《塞爾達傳說》的靈感來源。
  1970年宮本茂考入瞭金澤市立美術工藝大學,他在這個北陸小城度過瞭整整五年學習生涯。徹底擺脫父母約束後宮本茂越加我行我素,隻有一些感興趣的課目纔會見到他的身影,即使在上課時還是在講義的露白處和筆記本上率性地塗塗畫畫。宮本在課餘常收聽錄音帶,尤其對甲殼蟲樂隊情有獨鍾,他買瞭一把吉他自彈自唱,雖然沒有經過任何正規訓練卻也頗有些造詣,空閑時常去當地的小型舞會和酒吧錶演以賺取外快。他平時交往的人群多為那些放浪形骸、服飾怪異的藝術傢。五年匆匆而過,宮本茂如履薄冰地完成瞭學業,但是他對進入大公司循規蹈矩地工作絲毫沒有興趣,深知自己無法適應那種刻闆而拘束的環境。宮本茂希望的職業是能夠充分發揮自己的想象力,而且工作環境要舒適愉快。
  宮本茂在傢閑居一年多後,父親把他推薦給瞭故友——當時任天堂骨牌公司的老闆山內溥,宮本茂聽說這傢公司最近在從事電子遊戲器材的開發製造,不禁對此産生瞭濃厚興趣,他決定去專程拜房一下山內溥。初次見麵,山內溥並不認為宮本茂是適閤開發電子遊戲器材的工程帥。之後,宮本茂又和山內溥有幾次會麵,宮本茂還攜帶瞭很多親手製作的玩具,他拿著自己的傑作逐一嚮山內溥講解。最重要的作品是一個用五彩碎布拼成的大象,這個玩具的基本構造非常簡潔,耳朵和鼻子等關鍵部位做瞭誇張處理後而顯得格外引人注目。
  ……

前言/序言

虛擬遊戲是新時代科技的産物,如今被譽為21世紀的“第九藝術”。 每一種藝術,都有區彆於其他藝術的內涵和特點,虛擬遊戲最核心的藝術特點就是交互,也可以說虛擬遊戲是一種交互藝術。

遊戲者與遊戲內容、遊戲進程、遊戲中的其他角色組成一個整體,其參與感要遠遠超齣以往任何一門藝術,因為它使玩傢跳齣瞭第三方旁觀者的身份限製,從而能夠真正融入作品中。可以說,設計遊戲,一切都是圍繞遊戲者及其所扮演的角色進行的。而其他藝術的服務對象,則大都是觀眾或聽眾,而不是藝術活動本身的參與者。在遊戲作品中,隨著玩者所做的選擇不同,便能導緻角色不同的命運,從而賦予瞭玩者極大的再創造餘地,這種參與感是以往任何一種藝術形態都望塵莫及的。

從最早的橫空齣世,到“雅達利事件”的潰敗,再到今天,虛擬遊戲在幾十年的發展曆程中經曆瞭不少麯摺。但作為新時代前言科技與藝術的先鋒代錶,虛擬遊戲已經將計算機技術、互動媒體技術等進行瞭完美的應用,成為瞭當今娛樂産業的主要支柱,同時,也為人類打造齣一個日趨完美和強大的虛擬精神傢園。

隨著科技和技術的進步,遊戲的研發製作也從早期的單槍匹馬發展為如今的團隊閤作,如今的遊戲公司更像一個大型的生産流水綫,每一個員工都是在其中擔負重要作用的零部件,這使得遊戲産品的整體製作流程和項目管理更加復雜。所以,對於想要進入遊戲製作公司的新人來說,必須首先要學習和瞭解這條“流水綫”,弄清楚其中的每一個細節,這樣纔有助於選擇適閤自己的崗位,讓之後的職業化道路更加順利,這也是本書創作的初衷。書中不僅介紹瞭關於遊戲分類、遊戲公司架構、遊戲研發流程,以及遊戲策劃、美術和程序等專業內容,同時每章節之後的番外篇還講瞭大量關於各類遊戲的發展史內容,適閤於各類遊戲愛好者閱讀。

編者個人水平有限,書中疏漏之處難免,請廣大讀者提齣寶貴意見。



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