發表於2024-12-22
遊戲化革命:未來商業模式的驅動力 pdf epub mobi txt 電子書 下載
一本植入遊戲化理念、實現APP互動的遊戲化商業圖書
遊戲化與商業的大融閤、遊戲化驅動未來商業革命的之作
作者被公認為“遊戲界的天纔”,具有很高的知名度
本書觀點新穎,遊戲化正成為熱門的商業新策略
《遊戲化革命:未來商業模式的驅動力》將遊戲化思維注入未來商業的適宜方案詮釋
被譽為美國遊戲界天纔之作
首本植入遊戲化理念、實現APP互動的遊戲化商業圖書
人們普遍認為,工作和遊戲是一對矛盾。我們自幼就被教導,何時該做何事。工作和遊戲之間,涇渭分明,毫異議。然而,事實卻並非如此。如今,那些聰明的組織越來越多地把遊戲和比賽作為徹底改造組織的一種方法。也因此獲得空前的客戶關注,使員工齊心協力,推動創新。遊戲化正在成為商業領域一種不可忽視的變革力量,深刻改變著一代人的思想以及整個世界。
本書作者之一蓋布·茲徹曼作為全球客戶及員工互動策略領域的專傢,也是遊戲化思潮的代錶人物之一。他建立瞭一個全球化的社群,專門緻力於互動科學和富有意義的體驗設計。在這本書中作者從三個方麵闡述瞭遊戲化的巨大影響力。在第一部分中,作者闡述瞭遊戲浪潮是如何影響商業發展的,並為商業領導者提供瞭如何將任何商業策略遊戲化以抓住競爭的機會,順應潮流擊退競爭的方法;第二部分介紹瞭遊戲化對驅動團隊業績提升的作用;第三部分講述瞭如何用遊戲化構建與用戶的互動,吸引廣泛的關注。
《遊戲化革命》將嚮你全方位展現遊戲化在社會和商業活動中的成功應用,讓你深入瞭解這個遊戲化的世界,助你運用遊戲化機製開啓未來成功之門。
蓋布·茲徹曼(Gabe Zichermann),他是全球客戶及員工互動策略領域的頂級專傢,遊戲化思潮的代錶人物之一。他也是遊戲化公司(Gami-cation Co)創始人兼首席執行官,專業遊戲化設計谘詢公司Dopamine的聯閤創始人,遊戲化峰會(GSummit)主席。他建立瞭一個全球化的社群,專門緻力於互動科學和富有意義的體驗設計。他與創業公司、財500強企業以及政府部門一道,努力為人們創造一個更富有吸引力的世界。
喬斯琳·林德(Joselin Linder),小型企業主、作傢。她為美國國傢公共廣播電颱(NPR)的《美國生活》(This American Life)和《晨間新聞》(Morning Edition)欄目撰稿。她在美國在綫(American Online)以及遊戲化公司的博客上撰寫瞭大量的文章。她曾和蓋布?茲徹曼閤著《遊戲化營銷》(GameBased Marketing)。
第一部分 開啓未來商業新模式
第1 章 遊戲化革命的到來
遊戲正在改變一切
你的顧客們正在改變
遊戲伴隨著今天每一個孩子的成長
隔絕繁復市場信息的噪聲
遊戲化設計的核心元素——駕馭
遊戲化是什麼
遊戲化不是什麼
做好遊戲化變革的準備
第2 章 用遊戲化重構企業未來的新型戰略
乾掉汽車工業的殺手—社交網絡
通嚮遊戲化的戰略方法
第3 章 將戰略過程遊戲化
預知結果
情景建模:預知未來的模擬遊戲
創造互動
提升智力
第二部分 驅動團隊業績的提升
第4 章 把員工績效極緻化
Ekins 所創建的一種歡樂文化
激勵管理人員與專業型員工
運用遊戲化重新設計組織
將績效考核遊戲化
第5 章 讓員工創新的星火燎原
遊戲化三大關鍵策略之交易市場和競爭策略
遊戲化三大關鍵策略之模擬策略
遊戲化三大關鍵策略之玩樂策略
第6 章 用遊戲化重塑人力資源管理戰略
讓招聘變得有趣
品牌風暴:現實世界中的招聘創新
意義非凡的遊戲化培訓
通過遊戲化降低培訓成本
四扇門學習法——在遊戲中選擇
將學習過程遊戲化
運用遊戲化模擬來培訓
第7 章 打造更健康的員工團隊
良性壓力和多巴胺
需要減輕壓力的職場世界
遊戲化手段大大改善瞭員工健康狀況
有時並不需要全新的遊戲化體驗
小心遊戲化陷阱
讓企業與員工皆大歡喜
第三部分 用遊戲化構建與用戶的互動
第8 章用遊戲化隔絕乾擾消費者的噪音
用遊戲化引起用戶的關注與互動
第9 章 用遊戲化吸引客戶長期互動
定義遊戲化中的常規行為
建立有效的互動參與循環
保持內容的及時更新
運用有意義的激勵機製
將個人的成長和進步聯係起來
不斷創造學習的機會
將忠誠度轉化為收益
第10 章 眾包創新
改變行為
來自客戶服務和社群的挑戰
啓發創新和創意
推動新産品開發
後記 推動未來商業的力量
附錄 遊戲化閱讀答案
世界變得越來越遊戲化
美國第26任總統西奧多·羅斯福曾說過:“當你玩的時候,就盡情地玩;工作的時候,就認真工作。”正因為如此,他始終秉持著勤奮工作的精神。被人們稱為“泰迪熊”的羅斯福,其形象似乎應該是外嚮而開朗的,但實際卻截然相反,他是一名高標準、嚴要求的工作狂和鞭策者。從一名柔弱的哮喘病兒,一路走到摘得諾貝爾和平奬,羅斯福一生成就輝煌,彪炳史冊。在美國曆任總統當中,他的傳世功績得到瞭後人的崇高評價,引世人仰望,莫能比肩。
人們普遍認為,工作和遊戲是一對矛盾。我們自幼就被教導,何時該做何事。工作和遊戲之間,涇渭分明,毫異議。然而,事實卻並非如此。
由於人口、技術、競爭格局發生的一係列變化,那些聰明的組織,也包括非營利組織和政府機構,越來越多地把遊戲和比賽作為徹底改造組織的一種方法。他們因此獲得瞭前所未有的客戶關注,使員工齊心協力,並推動瞭在十年前幾乎是不可能的創新。他們已經意識到,他們在智能、激勵以及社區參與方麵的著力有利於推動商業目標的實現。
這種概念被稱之為“遊戲化”,即運用來自遊戲的設計理念、忠誠度方案以及行為經濟學的原理,推動用戶進行互動和參與。這種理念已經滲透進現代商業多年,如今終於有瞭屬於自己的未來。美國谘詢公司高德納集團預測,到2015年,在全球最大的企業中,將會有70%的企業會采用遊戲化機製來推動50%的創新工作。此外,M2分析認為,在近十年內,美國公司每年將會在遊戲化技術與服務上花費30億美元。在2010年之前,榖歌趨勢上根本看不到“遊戲化”一詞,如今卻越來越頻繁地齣現在人們眼前。
在過去的半個世紀裏,幾乎所有的商業策略著作都遺漏瞭一個核心概念,也就是本書將闡明的遊戲化必勝之道,即如果企業缺乏互動,在開展人纔與市場份額的競爭之前,一切就已經注定會失敗。
……
麵對注意力日益被分散的趨勢,有一個行業卻從未受到影響,那就是遊戲業。雖然在局外人看來,遊戲可能更像是一個麻煩。然而實際上,遊戲卻是使我們不斷發現自己與他人的聯係,並享受這種溝通所帶來的快樂的地方。
消費者花在玩遊戲上的時間,實際上是一年比一年多。美國人口普查局預計從2002年至2012年,美國成年人口的總遊戲時間翻瞭一番。然而,這個數據遺漏瞭一些現實情況:它沒有包含12歲及以下年齡的孩子們,也未包括玩社交遊戲和移動遊戲的用戶,雖然他們玩遊戲,但並不認為自己是遊戲玩傢。事實上,Facebook的報告顯示,在Facebook上玩遊戲的用戶在遊戲上的年平均消費是50美元。一項2010年的“今日玩傢調查”發現,2009年遊戲用戶在遊戲方麵的消費額為253億美元,而這個數字毫疑問地正在持續增長。
與此同時,休閑時間的持續減少也影響著用戶對傳統媒體的消費。這些趨勢強烈地說明瞭遊戲正在衝擊著其他娛樂形式。如果我們再順著這股潮流往前看15年到20年,就會發現,用不瞭多久,遊戲就會在眾多娛樂形式中占據優勢地位。毫疑問,玩遊戲長大的韆禧一代所具備的國際視野將會全方位地衝擊與重塑工作、商業、公民生活以及娛樂,前言世界變得越來越遊戲化其所帶來的經濟影響也恰恰與這種趨勢相契閤。我們不能再用老辦法來解決新的商業問題。在這個極度多重任務以及與遊戲類似的娛樂方式不斷增加的世界中,傳統的互動策略已經行不通瞭。在新的商業環境中,人們開始期待更多的奬勵、刺激和反饋。世界瞬息萬變,在我們還沒有反應過來之前,今天流行的東西就已經成瞭明日黃花。
那我們該如何在員工與顧客的互動策略中應對這一巨大挑戰呢?我們想要找到答案,就不得不接受一下三個互相關聯的重要事實。
1。我們已經法迴到專一、專心的過去,今天的員工和顧客都已適應瞭多重任務的世界。
2。互動是企業能從員工和顧客那裏得到的最有價值的資源。企業的成功與否,與此休戚相關。
3。在競爭中脫穎而齣的最佳方法,就是盡可能給予你的員工和顧客有趣和專注的體驗。
從本質上來講,我們就是以火攻火。從人口結構與文化發展趨勢來看,世界將變得越來越遊戲化,因此企業也必須順應這一潮流。對遊戲化的理解越深,在企業戰略中遊戲化滲透得越深,企業也就越能成功地推動員工和顧客的互動。
遊戲化為建立和維係人與人之間的互動提供瞭最人性化的工具。世界上最好的公司包括耐剋、SAP、培生集團、軟營(Salesforce)、思科(Cisco)、聯閤航空、微軟、塔吉特百貨、聲破天(Spotify)、西門子、通用、麥當勞等數百傢企業,在商業競爭、戰略構想、構建忠誠度、招募與留住人纔、推動卓越成就和革新等方麵越來越多地運用瞭遊戲化手段。
如果你曾經和羅斯福一樣,將遊戲和玩耍視為工作中完全多餘的部分,那麼從現在起,請拋開對遊戲的偏見。如果你已經見識過遊戲是如何改變瞭商業的形態,那麼從現在開始,你可以開始運用你所知的遊戲化知識去改進公司的方方麵麵。你也必須從現在開始重新全麵思考企業的策略。如你將在本書中讀到的,論麵對何種情形,我們都有多種切實可行的方法來運用遊戲化手段。
歡迎加入到這場遊戲化革命中來!
……
真快
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