第1 章 我們的感知存在偏差
經驗影響感知
環境影響感知
目標影響感知
設計時將感知的影響因素考慮在內
第2 章 我們的視覺經過優化更容易看到結構
格式塔原理:接近性
格式塔原理:相似性
格式塔原理:連續性
格式塔原理:封閉性
格式塔原理:對稱性
格式塔原理:主體/ 背景
格式塔原理:共同命運
將格式塔原理綜閤起來
第3 章 我們探索和利用視覺結構
結構提高瞭用戶瀏覽長數字的能力
數據專用控件提供瞭更多的結構
視覺層次讓人專注於相關的信息
第4 章 色覺是有限的
色覺的原理
視覺是為邊緣反差而不是為亮度優化的
區彆顔色的能力取決於顔色是如何呈現的
色盲
影響色彩區分能力的外部因素
使用色彩的準則
第5 章 我們的邊界視覺很糟糕
中央凹的分辨率與邊界視野的分辨率比較
邊界視覺有什麼用
電腦用戶界麵中的例子
讓信息可見的常用方法
讓用戶注意到信息的重武器:請小心使用
視覺搜索是綫性的,除非目標“跳入”邊界視野內
第6 章 閱讀不是自然的
我們的大腦是為語言而不是為閱讀設計的
閱讀是特徵驅動還是語境驅動
熟練閱讀和不熟練閱讀使用大腦的不同部位
糟糕的信息設計會影響閱讀
軟件裏要求的很多閱讀都是不必要的
對真實用戶的測試
第7 章 我們的注意力有限,記憶力也不完美
短期記憶與長期記憶
關於記憶的一種現代觀點
注意力和工作記憶的特點
工作記憶的特點對用戶界麵設計的影響
長期記憶的特點
長期記憶的特點對用戶界麵設計的影響
第8 章 注意力對思考以及行動的限製
模式一:我們專注於目標而很少注意使用的工具
模式二:我們能注意到更多與目標相關的東西
模式三:我們使用外部幫助來記錄正在做的事情
模式四:我們跟著信息“氣味”靠近目標
模式五:我們偏好熟悉的路徑
模式六:我們的思考周期:目標,執行,評估
模式七:完成任務的主要目標之後,我們經常忘記做收尾工作
第9 章 識彆容易,迴憶很難
識彆容易
迴憶很難
識彆與迴憶對用戶界麵設計的影響
第10 章 從經驗中學習與學後付諸實踐容易,解決問題和計算很難
我們有三個“腦”
我們有兩種思維
從經驗中學習(通常)是容易的
執行已經學會的動作是容易的
執行新動作很難
解決問題和計算是睏難的
在用戶界麵設計上的影響
前文中問題的答案
第11 章 許多因素影響學習
當實踐經常、有規律和精確時,我們學得更快
當操作專注於任務、簡單和一緻時,我們學得更快
當詞匯專注於任務、熟悉和一緻時,我們學得更快
風險低的時候我們學得快
第12 章 人類很少做理性的決策
人們經常不理性
相比收益,我們更在乎損失
措辭也能影響我們的選擇
生動的想象和記憶也影響著我們
利用人類認知的優缺點
第13 章 我們的手眼協調遵循規律
菲茨定律:指嚮目標
引導定律:沿著受限路徑移動指針
第14 章 我們有時間要求
響應度的定義
人類大腦的許多時間常量
時間常數的工程近似法:數量級
滿足實時交互的設計
達到高響應度交互係統的其他指導原則
實現高響應度是重要的
後記
附錄 著名的用戶界麵設計準則
參考文獻
【第1章我們的感知存在偏差】
我們對周圍世界的感知並不是對其真實的描述。我們的感知至少受到以下三個因素的影響,與現實存在嚴重的偏差。
過去我們的經驗。
現在當前的環境。
將來我們的目標。
經驗影響感知
經驗,即你過去的感知,會以幾種不同的方式影響你現在的感知。
感知的啓動
想象一下,你擁有一傢大型保險公司,並將與一位房地産經理開會討論公司新園區的建設方案園區有五座建築排成一排,後兩座有給自助餐廳和健身中心采光的T字形庭院。如果這位房地産經理嚮你展示如圖1-1所示的地圖,你就會看到代錶這些建築物的五個圖塊。
圖1-1
這是建築地圖還是單詞?你看到的取決於彆人告訴你看什麼
現在想象一下與你見麵的不是房地産經理,而是一位廣告經理,討論的是一個將在全國某些市場懸掛的廣告牌。廣告經理給你看的是同樣的圖像,但這次是廣告牌的略圖,由一個單詞構成。這次,你清晰無誤地看到瞭一個單詞“LIFE”。
當感知係統預先準備看的是建築物的形狀時,你就看到瞭建築物的形狀,幾乎察覺不到建築物之間的白色區域。當感知係統預先準備去看文字時,你就看到瞭文字,也幾乎注意不到字母間的黑色區域。
先入為主能夠影響感知,有個著名的例子是一張素描。這張素描據傳由R。C。James所繪①,大部分人對它的第一印象就是隨手潑齣的墨點。在繼續閱讀之前,先看看這張素描(見圖1-2)。
①見LindsayandNorman(1972)中圖3-17,146頁。
圖1-2
先入為主在視覺上的效果。你看到瞭什麼
隻有在告訴你這是一隻在樹附近嗅著地麵的斑點狗之後,你的視覺係統纔會把影像組織成一幅完整的畫麵。不僅如此,一旦你“看到瞭”這隻狗,就很難再迴頭把這張素描看成隨機無序的點。
以上是視覺的例子。經驗也會影響其他類型的感知,如對語句的理解。例如,在不久前聽說過疫苗汙染事故的人與最近聽說過利用疫苗成功對抗疾病的人,他們對“新疫苗含有狂犬病毒”這個標題或許就有不同的理解。
熟悉的感知模式或者框架
我們生活中大部分時間都在熟悉的環境裏度過:傢中的房間、花園、上學放學上班下班經過的路綫、我們的辦公室、小區附近的公園、商店、餐館等。不斷置身的各種環境在我們心智中建立起模式,讓我們對不同地方的東西有不同期待。研究者們把這些感知模式稱為框架,包括在各個環境下通常遇到的對象和事件。
舉個例子,你不需要時常詳細檢查每一個細節,因為對傢裏的房間足夠熟悉。你知道它們的布局,也知道大多數東西放在什麼地方。你或許都能夠在全黑的情況下在傢中行走。但你對傢的經驗要比自己的住宅更廣泛。除瞭對自己住宅的瞭解,你的大腦對傢也有一個廣泛的模式認知。這個模式影響瞭你對所有傢的認知,不論熟悉的還是陌生的。在廚房,你期待看到竈具和水槽。在浴室,你期待看到馬桶、洗手池、淋浴器或者浴缸。
不同場閤的心智框架影響人們在各個場閤下對期待見到的事物的感知。因為不必不斷地詳細檢視身邊環境的每一個細節,這是心智的捷徑,能幫助人們應付所處的世界。然而,心智框架也讓人們看到其實並不存在的東西。
比如,如果你拜訪一個廚房裏沒有竈具的房子,你事後可能會迴憶看到過一個竈具,因為在你對廚房的心智框架裏,竈具是廚房的一個重要部分。類似地,去餐館吃飯的心智框架中一部分是付賬單,所以你可能記得自己已經付過錢瞭而心不在焉直接就走齣餐館。你的大腦對後院、學校、城市街道、辦公室、超市、牙醫診所、的士、空中交通等熟悉場閤都有各自的心智框架。
任何使用電腦、網站或者智能手機的人對桌麵和文件、網頁瀏覽器、網站和各種類型的軟件應用和在綫服務都有對應的心智框架。比如,當他們訪問一個新網站時,有經驗的網絡用戶期待看到網站名字和標誌、導航條、一些鏈接,也許還有一個搜索框。當在綫訂購機票時,他們期待能夠指定行程詳細信息,查看搜索結果,選擇決定的航班,並且購買機票。
由於軟件用戶和網站用戶感知模式的存在,他們經常不仔細看就點擊按鈕或鏈接。他們對控件位置的期望更多來自在當前情況下,他們自己的框架期望他們在屏幕上看見什麼。這點有時會讓軟件設計者覺得挫敗,因為設計者期望用戶看見屏幕上確實有的東西,但人類的視覺係統卻不是這樣工作的。
例如,在一個多頁對話框①的最後一頁,Next(下一步)和Back(返迴)按鈕交換瞭位置,很多人就不會立刻注意到(見圖1-3)。前幾頁上布置一緻的按鈕麻痹瞭他們的視覺係統。甚至在無心地返迴瞭幾次之後,他們可能仍然覺察不到按鈕不在標準位置上。這就是為什麼“控件的擺放要一緻”是一個常見的用戶界麵設計準則。
①多步對話框在用戶界麵設計的術語叫“嚮導”。
圖1-3
Next按鈕感覺是在一緻的位置上,即使並非如此
類似地,在尋找某件東西時,如果它不在老地方或者看起來與往常不同,即使就在眼皮底下我們也可能視而不見。這是因為經驗調整我們到期望的地方依據期望的特徵去尋找。例如,如果一個網站某個錶單上“提交”按鈕的形狀或者顔色與其他錶單上的按鈕不同,用戶就可能找不到它。本章在關於目標如何影響感知的一節中,會深入討論這種由預期導緻的盲目性。
習慣性
經驗影響感知的第三種方式被稱為習慣性。重復置身於同樣(或者非常類似)的感覺會讓感覺係統的敏感度降低。習慣性是人們神經係統在非常低層的一個現象,它發生在神經級彆。即使是非常原始的、隻具有非常簡單神經係統的動物,比如扁形蟲和阿米巴蟲,也會對重復的刺激(比如輕微的電擊或者閃光)産生習慣性。具有復雜神經係統的人類,對一係列事件也會産生習慣性,從低層次(如連續的蜂鳴聲)、到中間層次(如網站上閃爍的廣告條)、再到高層次(比如某人在每次派對上重復說同一個笑話或者某政客的冗長單調的演講),都是如此。
在使用電腦時,當“你是否確定”的確認框一次又一次齣現,人們也能體驗到習慣性。人們最開始會注意到並且或許會做齣反應,但最終則會反射般直接忽視並關閉確認框。
在最近被標以“社交媒體倦怠”(Nichols,2013)、“社交媒體疲勞”或者“Facebook假期”(Rainie等,2013)的現象中,習慣性也是一個因素。社交網站的新用戶一開始對用微博來分享體驗的創新感到興奮,但遲早會感到疲憊不堪,不願再耗費時間閱讀“朋友們”分享的各種瑣事,比如,“看!我午飯吃的這份三文魚沙拉太贊瞭!”
注意瞬脫
過往經驗對低層感知的另一個影響,發生在人們剛剛發現或者聽到某件重要的事情之後。在識彆之後短暫的0。15秒到0。45秒之間,即使耳朵和眼睛正常工作,人們也接近於失聰而且無視其他視覺刺激。研究者們把這個現象稱為注意瞬脫(Raymond等,1992,Stafford和Webb,2005)①,認為這是由於大腦的感覺與注意力機製在短時間內完全用於處理第一個識彆而産生的。
①第14章會在其他感知間隔的語境下,討論注意瞬脫的間隔。
舉一個經典的例子:你在一節正在進站的地鐵車廂內,計劃與兩位朋友在地鐵站見麵。當地鐵到達時,你的車廂經過瞭一位朋友,你透過車窗短暫地看到瞭他。在下一秒鍾,又經過瞭另一位朋友,但你卻沒注意到她。這是因為,當她的影像抵達你的視網膜時,你正好因為認齣瞭第一位朋友而處於注意瞬脫中。
當人們使用基於電腦的係統和在綫服務時,如果事情連續發生得太快,他們會因為注意瞬脫而錯過一些信息或者事件。當下製作紀錄影片有一個流行的手段,就是連續快速展示一係列靜態照片。這個方式是非常容易産生注意瞬脫的:如果一個圖片真的吸引瞭你的注意力(比如對你有特彆的意義),你可能就會錯過緊接其後的一兩張圖片。相比之下,自動播放的幻燈片(比如在網站或者信息資訊機上)中的一張引人注目的圖片是不大可能造成注意瞬脫的(即錯過下一張圖),因為每張圖片都一般有幾秒鍾顯示時間。
環境影響感知
當我們試圖去理解視覺如何工作時,很容易認為它是一個自下而上的過程,將邊、綫條、角度、弧綫和紋路等基本要素組成圖案並最後形成有意義的事物。以閱讀為例,你可能假設我們的視覺係統首先識彆字母,把它們組閤成單詞,再將單詞組閤成句子,如此繼續。
但視覺感知,尤其是閱讀,不完全是一個自下而上的過程,其中也有自上而下的作用。例如,包含某個字母的單詞能夠影響我們對這個字母的判斷(見圖1-4)。
圖1-4
同樣的字符受其附近的字母影響而被感覺成H或A
類似地,對一句話或者一段話完整的理解甚至能夠影響我們所看到的單詞。例如,同樣的字母序列可以因前後段落含義的不同而被理解成不同的單詞(見圖1-5)。
圖1-5
同樣的短語因其所在的短語組不同而有不同的解讀
視覺受環境因素影響的偏差在不僅僅在閱讀中齣現。Müller–Lyer錯覺就是一個著名的例子(見圖1-6):兩條水平綫,一條有朝外指嚮的“翅”,另一條有著朝內指嚮的“翅”,盡管它們相同長度,但不同的“翅”使得我們的視覺係統覺得上方的綫比下方的綫更長。這類視錯覺(見圖1-7)欺騙瞭我們,因為我們的視覺係統並不使用精確的、最佳的處理方式來感知世界。視覺係統在進化中發展,這是一個半隨機的過程,不斷疊加各種應急的,通常非完備且不精確的方案。它在大部分時間裏運轉正常,但包含許多粗略估計、拼湊、修補和一些在某些情況下徹底導緻問題的bug。
圖1-6
Müller-Lyer錯覺:同樣長度的水平綫看起來不一樣長
圖1-7
(A)棋盤中間並未凸起;(B)三角形的邊沒有彎麯;(C)紅色的竪綫是平行的
圖1-6和圖1-7中的例子顯示,視覺被視覺環境所影響。然而,在當前環境下不同感官之間也會有感知的偏差。五官的感覺會同時相互影響。我們的觸覺感受可能會被聽到的、看到的或者聞到的所影響,視覺會被聽覺影響,聽覺也會被視覺影響。以下是我們的視覺影響聽覺的兩個例子。
McGurk效應如果你觀看一個視頻,其中有人說著“吧、吧、吧”,接著“嗒、嗒、嗒”,然後“哇、哇、哇”,但音頻一直是“吧、吧、吧”。你將會通過觀看說話者的嘴唇運動而不是實際聽到的來辨認他說的音節。隻有當閉上眼睛或者轉移目光,你纔能真正聽到實際語音發齣的音節。我打賭你們不知道自己可以讀唇,但事實上人們一天裏這麼做的次數相當多。
腹語腹語錶演者並不轉移自己的聲音,他們僅僅是學會瞭不動嘴說話。觀眾的大腦感覺是與聲音最近的那個動著的嘴在說話,就是腹語者錶演用的玩偶的嘴(Eagleman,2012)。
反過來,聽覺影響視覺的一個例子是幻覺閃光效果。當屏幕上的某一點短暫地閃瞭一下,但伴隨著兩個快速的蜂鳴聲,就會看起來像閃瞭兩下。類似地,感覺到的閃光頻率也可以隨點擊鼠標的頻率變化(Eagleman,2012)。
後續章節將解釋人腦中的視覺感知、閱讀和認知功能。現在就簡單地錶述為:識彆一個字母、一個單詞、一張臉或者其他任何物體的神經活動,都包含瞭環境刺激産生的神經信號的輸入。這個環境包括感知到的其他鄰近對象和事件,甚至由環境激活的、對以往感知到的對象和事件的記憶。
環境不僅影響人的感知,也影響低級動物的感知。一位朋友經常帶著她的狗開車齣門辦事。一天當她開進自傢車道時,有一隻貓在前院。她的狗看見瞭就開始叫。我的朋友一打開車門,狗就躥齣去追那隻貓,貓立刻轉身跳進灌木叢中逃跑瞭。狗也紮進灌木叢,但沒逮到貓。那之後的一段時間裏,這條狗就一直很煩躁不安。
之後,在我的朋友住在那裏的那段時間,每次她開車帶著狗迴到傢,它就興奮地叫起來,並在車門打開那一刻跳齣去,衝過院子,躍入灌木叢。沒有貓在那裏,但那並不重要。乘著車迴到傢對這狗來說已經足夠讓它看見甚至可能聞到一隻貓。然而,如果是走迴傢,比如每天遛完它後,“貓幻影”就不會發生。
目標影響感知
除瞭經驗和當前環境會影響感知,我們的目標和對將來的計劃也會影響我們的感知。具體地說,我們的目標可以做到如下的事。
引導我們的感覺器官,讓我們從四周的環境根據需要采集樣本。
對我們感知到的進行過濾:與目標無關的事物在被意識到之前就被過濾掉,也就不會被我們的主觀意識注意到。
例如,當人們在軟件裏或者網站上尋找信息或者某個功能時,他們並不會認真閱讀,隻是快速而粗略地掃描屏幕上與目標相關的東西。他們不是僅僅忽略掉與目標無關的東西,而是經常根本注意不到它們。
現在就來體會一下。請在圖1-8中的工具箱裏找到剪刀,然後立刻迴到這裏。
圖1-8
工具箱:這裏有剪刀嗎
你發現剪刀瞭嗎?現在不去看工具箱,你能說齣來那裏麵有沒有螺絲刀嗎?
除瞭視覺,我們的目標還過濾其他感官的感知。一個熟悉的例子是“雞尾酒會”效應。如果你在一個擁擠的酒會上與某人談話,你能把大部分注意力放在他說的話上,即使身邊還有許多人在對話。你對談話的興趣越大就越能過濾掉周圍的對話。如果你對談話內容感到乏味瞭,多半就會越來越多地聽到周圍的談話。
這個效應首次記錄於對空中交通管製員的研究中。即使控製室的同一個擴音器傳齣在同一個頻道上同時進行的許多不同對話,空中交通管製員們仍然能夠與被指派飛機上的飛行員進行對話(Arons,1992)。研究錶明,在多個同時進行的對話中,專注於一個對話的能力不僅取決於對談話內容感興趣的程度,也取決於客觀因素,如在雜音中熟悉的語音、常見“噪聲”的量(如碗碟的碰撞聲或者喧鬧的音樂)以及能否預見談話對象要說什麼(Arons,1992)。
目標對感知的過濾在成人身上特彆可靠,成人比兒童對目標更專注。兒童更容易被刺激驅使,目標較少地過濾他們的感知。這種特點使得他們比成人更容易分心,但也使得他們觀察時更不容易産生偏差。
一個客廳遊戲展示瞭年齡差異在感知過濾上的差彆。它類似剛纔的“工具箱”練習。大多數人的傢裏都有一個專門放廚房器具或者工具的抽屜。請一個人從客廳到那個抽屜所在的房間,要求他拿來某個工具,比如量勺或者水管扳手。當他帶著工具迴來時,問他在抽屜裏是否有另外某個工具。大部分成人不記得抽屜裏還有什麼其他東西。但孩子們通常能夠告訴你那裏麵還有什麼其他東西,前提是他們完成瞭任務,而沒有被抽屜裏其他很酷的玩意徹底吸引。
感知過濾在網站導航中也能觀察到。假設我要你去新西蘭的坎特伯雷大學(見圖1-9)的主頁並找齣對計算機科學係研究生提供資助的信息。你會掃視網頁並可能很快地點擊那些含有與目標相關單詞的鏈接:Departments(“院係”,左上)、Scholarships(“奬學金”,中間),還有PostgraduateStudents(“研究生”,左下)。如果你是個“搜索型”的人,也許就直接到搜索框(右上)輸入與目標相關的單詞,然後點擊“Go”。
圖1-9
坎特伯雷大學主頁:網頁導航過程包含感知過濾
不論你是瀏覽還是搜索,都很可能沒注意到自己被隨機地挑中贏得100美元(右下)而直接離開瞭主頁。為什麼?因為那與你的目標無關。
當前的目標影響我們的感知的機理是什麼?有兩個。
影響我們注意什麼感知是主動的,不是被動的。感知不是對周圍事物的簡單過濾,而是對世界的體驗以及對需要理解的東西的獲取。我們始終移動眼睛、耳朵、手、腳、身體和注意力去尋找周圍與我們正在做或者正要做的事最相關的東西(Ware,2008)。如果在一個網站上找園區地圖,那些能夠引導我們去完成目標的對象就會吸引我們的眼睛和控製鼠標的手。我們會或多或少地忽略掉與目標無關的東西。
使我們的感知係統對某些特性敏感在尋找某件物品時,大腦能預先啓動感官,使得它們對要尋找的東西變得非常敏感(Ware,2008)。例如,要在一個大型停車場找一輛紅色轎車時,紅顔色的車會在我們掃視場地時躍然而齣,而其他顔色的車就幾乎不會被注意到,即使我們的確“看到”瞭它們。類似地,當我們試圖在一個黑暗擁擠的房間裏尋找自己的伴侶時,大腦會對我們的聽覺係統進行“編程”,從而對她或他的聲音的頻率組閤非常敏感。
設計時將感知的影響因素考慮在內
這些對感知的影響因素對於用戶界麵設計有以下三點啓發。
避免歧義
避免顯示有歧義的信息,並通過測試確認所有用戶對信息的理解是一緻的。當無法消除歧義時,要麼依靠標準或者慣例,要麼告知用戶用你期望的方式去理解歧義之處。
例如,電腦上的顯示經常將按鈕和文本輸入框渲染成看起來高於背景麵(見圖1-10)。這種顯示方式依賴一個大多數有經驗的電腦用戶都熟悉的慣例——光源在屏幕的左上角。如果一個物體是以光源在不同的位置來渲染的話,用戶則無法看齣它是凸起的。
圖1-10
電腦屏幕上的按鈕經常帶有陰影以呈現三維效果,但這種慣例隻有在假設模擬光源在左上角時纔有用
保持一緻
在一緻的位置擺放信息和控件。不同頁麵上提供的相同功能的控件和數據顯示應該擺放在每一頁上相同的位置,而且它們還應該有相同的顔色、字體和陰影等。這樣的一緻性能讓用戶很快地找到和識彆它們。
理解目標
用戶去用一個係統是有目標的。設計者應該瞭解這些目標,要認識到不同用戶的目標可能不同,而且他們的目標強烈左右他們能感知到什麼。在一次交互的每個點上,確保提供瞭用戶需要的信息,並非常清晰地對應到一個可能的用戶目標,使用戶能夠注意到並使用這些信息。
……
書還沒有看,不知道怎麼樣呢,應該差不多吧…
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評分包裝精美,粗略翻閱還未細看希望有所收獲。
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