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《普通高等教育“十一五”國傢級規劃教材·高等學校軟件工程係列教材:軟件工程原理》特色:
從軟件工程的本質齣發、結閤實際案例,係統全麵地介紹軟件過程、軟件建模技術與方法及軟件工程管理同時介紹一些熱點新技術和新方法。
內容覆蓋SWEBOK第3版的全部核心知識域,力求體現國際軟件工程本科教學課程大綱(CCSE)、國際軟件工程碩士教學課程大綱(GSWE)、CSDA和CSDP認證考試大綱要求並加強軟件安全工程的內容。
案例貫穿軟件工程核心環節以一個汽車4S店業務管理係統為案例闡述軟件工程從需求、設計、測試到管理等各核心環節,使學生紮實地掌握理論知識,培養其解決實際問題的能力。
提供電子教案等配套教學資源以便高校師生教學使用。
內容簡介
《普通高等教育“十一五”國傢級規劃教材·高等學校軟件工程係列教材:軟件工程原理》覆蓋軟件工程知識體係(SWEBOK)(第3版)的全部核心知識域,從軟件工程的本質齣發,係統、全麵地介紹軟件過程、軟件建模技術和方法以及軟件工程管理,同時介紹一些熱點新技術和新方法。全書分為三大部分,共20章。第一部分為軟件工程基礎,講述軟件工程的基本原則、軟件過程以及從需求、設計、測試到維護的活動,共9章。第二部分為軟件工程管理,講述工程管理的重要知識域,包括軟件項目管理、軟件項目估算和計劃、軟件質量管理、軟件風險管理、軟件度量和人員管理,共6章。第三部分為高級主題,講述當前熱門的一些新技術和新方法,共5章。此外,《普通高等教育“十一五”國傢級規劃教材·高等學校軟件工程係列教材:軟件工程原理》還以一個汽車4S店業務管理係統為案例,闡述軟件工程從需求、設計、測試到管理等各核心環節,使學生紮實地掌握理論知識,培養其解決實際問題的能力。
《普通高等教育“十一五”國傢級規劃教材·高等學校軟件工程係列教材:軟件工程原理》可供本科生、碩士生學習“軟件工程”、“高級軟件工程”、“軟件過程”、“軟件項目管理”等課程使用,同時對於從事軟件開發、維護和管理的各類人員也可起到非常好的藉鑒作用。
內頁插圖
目錄
第一部分 軟件工程基礎
第1章 緒論
1.1 軟件
1.1.1 軟件的作用和特性
1.1.2 軟件的發展和麵臨的新挑戰
1.1.3 軟件危機
1.2 工程
1.2.1 軟件開發與藝術、科學和工程的關係
1.2.2 工程的定義和特性
1.2.3 工程的準則
1.3 軟件工程
1.3.1 軟件工程的概念和知識域
1.3.2 軟件工程的金三角
1.3.3 控製軟件開發的復雜性
1.3.4 軟件工程經濟學
1.4 案例概述
本章小結
參考文獻
習題1
第2章 軟件過程
2.1 軟件過程的概念
2.1.1 軟件過程的定義和作用
2.1.2 軟件過程的分類
2.1.3 軟件過程的核心元素
2.2 軟件生命周期模型
2.2.1 瀑布模型
2.2.2 增量模型
2.2.3 演化模型
2.3 統一軟件過程
2.3.1 階段
2.3.2 迭代
2.3.3 過程規範
2.4 敏捷過程
2.4.1 敏捷過程的價值觀和原則
2.4.2 XP
2.4.3 Scrum
2.4.4 MSF
2.5 軟件過程的選擇、裁剪、評估和改進
2.5.1 軟件過程的選擇和裁剪
2.5.2 軟件過程的評估
2.5.3 軟件過程的改進
本章小結
參考文獻
習題2
第3章 軟件建模
3.1 模型和建模
3.1.1 模型
3.1.2 軟件模型的3個層次:CIM、PIM禾口PSM
3.1.3 軟件建模方法
3.2 結構化方法
3.2.1 結構化分析
3.2.2 結構化設計
3.3 麵嚮對象方法
3.3.1 麵嚮對象的基本概念
3.3.2 麵嚮對象的基本原則
3.3.3 麵嚮對象的分析和設計
3.3.4 結構化方法和麵嚮對象方法的比較
3.4 基於構件的開發方法
3.4.1 構件
3.4.2 基於構件的軟件開發
3.4.3 構件開發
3.4.4 構件管理
3.4.5 應用開發和構件組裝
3.4.6 與麵嚮對象方法的關係
3.5 麵嚮服務方法
3.5.1 麵嚮服務架構的基本概念
3.5.2 麵嚮服務建模的內涵
3.5.3 麵嚮服務建模的方法
3.6 模型驅動開發方法
3.6.1 從代碼驅動到模型驅動
3.6.2 元模型和MOF
3.6.3 基於MDA的軟件開發方法
3.7 形式化方法
3.7.1 形式化方法的概念
3.7.2 形式化規約
3.7.3 形式化開發
3.7.4 形式化驗證
3.8 敏捷建模方法
3.8.1 敏捷建模的原則
3.8.2 敏捷建模的實踐
本章小結
參考文獻
習題3
第4章 需求工程
4.1 軟件需求麵臨的挑戰
4.2 需求工程的概念
4.2.1 軟件需求
4.2.2 需求的層次
4.2.3 優秀需求應具有的特性
4.2.4 軟件需求工程
4.3 需求獲取
4.3.1 需求來源
4.3.2 需求獲取技術
4.4 需求分析建模
4.4.1 分析模型
4.4.2 分析建模的準則
4.5 需求定義和驗證
4.5.1 軟件前景文檔
4.5.2 軟件需求規約
4.5.3 用戶界麵原型
4.5.4 軟件需求驗證
4.6 需求管理
4.6.1 定義需求基綫
4.6.2 需求變更控製和版本控製
4.6.3 需求跟蹤
本章小結
參考文獻
習題4
第5章 麵嚮對象的分析建模
5.1 麵嚮對象的分析模型
5.1.1 用例圖
5.1.2 活動圖
5.1.3 類圖
5.1.4 時序圖
5.1.5 通信圖
……
第二部分 軟件工程管理
第三部分 高級主題
附錄 IEEE軟件工程知識體係(SWEBOK)
精彩書摘
(2)界麵設計
根據用戶分析得到的界麵規約文檔或界麵分析模型進行任務設計、環境設計、界麵類型設計、交互設計、屏幕顯示和布局設計以及幫助和齣錯信息設計,形成界麵設計文檔。
(3)界麵原型開發
使用快速原型工具和技術開發人機界麵原型。雖然用戶能提齣他們的界麵需求,但常常很難將其具體化,除非他們看到瞭界麵。因此,開發界麵原型並將其展現給用戶,有助於完成界麵設計的演化。
(4)界麵評估
開發完成的界麵原型必須經過評估。評估可以使用分析方法、實驗方法、用戶反饋以及專傢分析等方法,其目的是盡早發現錯誤,以改進和完善設計。6.6.4界麵設計問題
在設計人機界麵的過程中幾乎總會遇到以下問題:響應時間、幫助設施、齣錯處理、菜單和命令交互、應用係統的可訪問性和國際化。但是,許多設計者直到設計過程後期纔注意到這些問題,這樣做往往導緻不必要的反復、項目延期及用戶的沮喪感。最好的辦法是在設計的初期就考慮這些問題,因為此時修改比較容易,代價也低。
(1)響應時間
係統響應時間不能令人滿意是交互式係統用戶經常抱怨的問題。一般來說,係統響應時間指從用戶開始執行某個控製動作(例如,按迴車鍵或單擊鼠標),到軟件給齣預期的響應(輸齣信息或做動作)之間的這段時間。
係統響應時間包括兩方麵的屬性:時間長度和可變性。如果係統響應時間過長,用戶就會感到焦慮和沮喪。係統時間的可變性指相對於平均響應時間的偏差。即使係統響應時間較長,響應時間的低可變性也有助於用戶建立起穩定的交互節奏。例如,穩定在1秒的響應時間比從0.1秒到2.5秒不定的響應時間要好。在可變性達到一定值時,用戶往往比較敏感,他們總是擔心界麵實現是否發生瞭異常。
例如,在4S係統中,係統響應時間設計在3秒以內,大多數操作的響應時間穩定在1秒左右,讓用戶能及時得到反饋。
……
前言/序言
軟件工程是一種采用工程化方法構建和維護有效、實用和高質量軟件的技術和方法,自1968年在NATO(北大西洋公約組織)會議上被首次提齣以來,得到瞭很大的發展,取得瞭一係列的成果。至今,軟件工程學科已發展為計算機科學與技術、數學、工程學、管理學等相關學科的交叉學科,2011年,國務院學位委員會和教育部將其確立為一級學科。
本書從軟件工程的本質齣發,係統、全麵地介紹軟件過程、軟件建模技術和方法、軟件工程管理,以及一些熱點新技術和新方法;同時,突齣軟件工程的實踐性,緊跟學術和實踐前沿,適閤本科生和碩士生學習“軟件工程”、“高級軟件工程”、“軟件過程”、“軟件項目管理”課程時參考使用,同時對於從事軟件開發、維護和管理的各類人員來說也具有非常好的藉鑒作用。和其他軟件工程相關書籍相比,本書具有以下兩大特點。
(1)覆蓋SWEBOK第3版的核心知識域
IEEE正在製定國際標準的軟件工程知識體係(Software Engineering Body Of Knowledge,SWEBOK)第3版,目前已進入公共評審階段,預計在2013年年初推齣。本書的編寫者是SWEBOK第3版的聯閤主編之一。新版本集成瞭國際軟件工程本科教學課程大綱(CCSE)、國際軟件工程碩士教學課程大綱(GSwE)、CSDA和CSDP認證考試大綱,增加瞭最近8年的軟件工程新知識,並加強瞭軟件安全工程的內容。本書覆蓋瞭SWEBOK第3版的核心知識域。
(2)案例貫穿軟件工程核心環節
軟件工程是一門工程學科,實踐非常重要,因此本書引入瞭軟件工程的最佳實踐( Best Practices),並以一個汽車4S店業務管理係統為案例,來闡述軟件工程從需求、設計、測試到管理的各個核心環節,使學生紮實地掌握知識,培養學生解決實際問題的能力。除此之外,本書強調在學習軟件工程的過程中進行大作業的演練。
全書分為三大部分,共20章。第一部分為軟件工程基礎,講述軟件工程的基本原則、軟件過程以及從需求、設計、測試到維護的活動,共9章;第二部分為軟件工程管理,講述工程管理的重要知識域,包括軟件項目管理、軟件項目估算和計劃、軟件質量管理、軟件風險管理、軟件度量和人員管理,共6章;第三部分為高級主題,講述當前熱門的一些新技術和新方法,共5章。
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