編輯推薦
涵蓋一切我們所能想到的動畫製作工藝與技巧的動畫設計指導手冊。
內容簡介
《動畫概論》涵蓋瞭一切我們所能想到的動畫製作工藝與技巧,通過對當代前沿動畫藝術傢的案例研究,詳細闡述、探索瞭這些工藝與技巧的應用。其中一部分內容由特定領域的專傢提供,如蒂姆-伯頓剖析瞭拍攝人偶動畫《僵屍新娘》的製作流程;《動畫概論》還包括一係列的實戰練習,幫助初學者將書中讀到的技巧付諸實踐。此外,讀者還能通過書中有關從前期製作的概念構思與劇本設計到動畫成片的首映與發行等內容的講解,逐一瞭解動畫影片製作的各個階段。
動畫師應不斷探索新的動畫創作方法,培養實驗主義精神,這有助於動畫領域的新成員具有更為開闊的視野,並不斷發掘動畫作為藝術形式、娛樂手段及交流介質進行錶達的無限可能性。目前,大多數動畫類書籍均圍繞兩大方麵:一是主流商業類動畫教材;二是傳統動畫技法及理念的傳授。獨立藝術傢及進行實驗性創作的動畫師往往被忽略,他們偶爾被史學傢或理論研究人員提及,但很少有人會介紹他們所采用的創作方法,更無從瞭解或學習他們獨到的創作理念。這本書細緻入微地講述瞭動畫藝術傢的實驗性創作理念與手段,從學生到動畫愛好者,從小有名氣的“動畫界明星”到先鋒藝術傢,涵蓋範圍廣泛。書中包括一係列的案例研究及動畫原理的實際應用,其中一部分內容由特定領域的專傢提供,如萊斯利·畢思科(LeslieBishko)介紹瞭角色塑造的方法;德文·達濛特(DevonDamonte)與我們分享瞭“直接電影”中的影像錶達(直接電影是指直接在16毫米膠片上創作的電影作品);理查德·裏弗斯(RichardReeves)對於“直接聲音”理念進行瞭詳述。閱讀《動畫概論》,你不僅可以瞭解角色動畫的繪畫方法,更能學習到極具創新精神的技術手段。
前四章是對動畫製作領域的綜述,一章重點介紹動畫創意、錶現媒介及風格對於動畫效果的影響。
第二章講述瞭結構及錶現手段,重點介紹聲音設計及色彩理論。
第三章介紹瞭前期製作的流程。
第四章重點講解瞭中期製作及後期製作,介紹瞭多種動畫形式的製作手段——手繪、水彩畫、GIF、Flash、定格動畫及數字裝置動畫。
下麵幾章介紹瞭動畫創作的其他手段。
第五章迴顧瞭動畫的發展曆程,介紹瞭多種多樣的創作工具,從早期的自動機、運動研究、魔術燈,到西洋鏡、萬花筒、詭盤、活動鏡、實用鏡、手翻書等。
接下來的兩章介紹瞭類屬於“直接電影”的其他藝術探索。
第六章開篇綜述相關的創作實踐,如蠟印及縮影畫,介紹瞭多位在膠片上進行創作的藝術傢。
第七章深入分析與直接電影創作觀念相關的認知問題以及直接聲音創作、聯閤創作等其他主題。
接下來的兩章以繪畫為主題。
第八章講解利用賽璐珞片、混閤媒介及乾性媒介進行創作的方法。
第九章講解水性、油性媒介的使用。
第十章是定格動畫的相關內容,介紹瞭沙子、剪紙、摺紙、物品、黏土、積木電影等媒材的使用。11章重點介紹不同種類的偶動畫、動畫裝置及真人動畫。
前麵的每一章都會談到數字媒體,後兩章重點介紹瞭其特點。12章講述瞭計算機動畫的發展,包括數字技術等實用的信息。13章說明瞭數字媒體在整個動畫創作過程中所發揮的作用,並分析瞭其優勢及劣勢。
目錄
Chapter 1 創意、媒介及風格
1.1 創意(Concept)
1.1.1 構思
1.1.2 研究工作
1.1.3 觀眾
1.1.4 作品價值定位
1.1.5 收集反饋意見
1.2 媒介(Medium)
1.2.1 主要動畫媒介
1.2.2 製作媒介
1.2.3 發行及播放媒體
1.3 風格(StyLe)
1.3.1 圖形設計
1.3.2 運動方式
Chapter 2 敘事策略
2.1 敘事結構(Structure)
2.1.1 慣用形式
2.1.2 敘事設計
2.1.3 影片長度
2.1.4 關於結構上的其他問題
2.2 圖像錶現(PresentingImages)
2.2.1 剪輯
2.2.2 攝影學
2.3 聲音(Sound)
2.3.1 動畫中的聲音
2.3.2 配音的構成元素
2.4 顔色(Color)
2.4.1 顔色的要素
2.4.2 色相
2.4.3 色溫
2.4.4 色值
2.4.5 純度
實踐應用
聲音的魅力(HearingSound)
色彩的活力(DynamicsofCoLor)
色彩的韻律(CoLorRhythms)
塑造角色性格(DevelopingPersonality)
Chapter 3 前期製作
3.1 人員(Personnel)
3.2 創意開發(DeveLopingtheConcept)
3.3 項目推廣(PitchingtheProject)
3.4 劇本創作(Scripts)
3.5 聲音設計(SoundDesign)
3.6 節奏(Timing)
3.7 動畫分鏡頭(Storyboard)
3.8 動態分鏡頭(Animatic)
3.9 設計稿(Layout)
3.9.1 安全框參照圖
3.9.2 畫麵分層
3.9.3 定格動畫的設計稿製作
3.1 0製作檔期及預算(SchedulingandBudgeting)
3.1 1市場營銷及推廣(MarketingandPromotion)
3.1 2版權和所有權(RightsandOwnership)
3.1 3工作室(Studio)
3.1 4風格設定(StyleGuides)
3.1 5前期測試(TheTestRun)
Chapter 4 中期及後期製作
4.1 製作(Production)
4.1.1 繪畫類動畫
4.1.2 GIF和FLASH
4.1.3 定格動畫
4.1.4 綫框式的數字圖像
4.2 後期製作(Post—Production)
4.2.1 剪輯
4.2.2 影片發行
4.2.3 文件存檔
4.3 細節完善(FinalDetails)
4.3.1 首映
4.3.2 藝術節
實踐應用
動作的節奏(TimingAction
使用畫框(DeveLopingFraMes)
鐵絲黏土偶類角色(TwistedWireandClayFigure)
Chapter 5 早期電影設備
5.1 自動機(Automata)
5.1.1 舞颱曼迪
5.1.2 人物造型
5.1.3 兒童玩具
5.1.4 自動機展品
5.1.5 傀儡人偶
5.1.6 現代自動機
5.2 運動研究(MotionStudies)
5.2.1 愛德沃德?邁布裏奇
5.2.2 艾蒂安-硃爾?馬萊
5.3 魔術燈、幻燈片以及動畫效果(MagicLantern,SlidesandAnimatedEffects)
5.3.1 魔術燈
5.3.2 幻燈片
5.4 雙狀態裝置(Two-stateDevices)
5.5 萬花筒(KaleidoScopes)
5.6 多格動畫裝置(MultiframeAnimationDevices)
5.6.1 詭盤
5.6.2 活動鏡
5.6.3 實用鏡
5.6.4 手翻書
案例研究:喬治?格裏芬
實踐應用
西洋鏡(Thaumatrope)
手翻書(Flipbook)
Chapter 6 直接電影製作之實踐與錶現
6.1 相關藝術實踐(RelatedArtPractices)
6.1.1 縮影畫
6.1.2 蠟印
6.1.3 模闆
6.1.4 噴筆
6.1.5 刻版
6.1.6 拼貼
6.1.7 實物投影
6.2 錶現策略(PresentationStrategies)
6.2.1 視覺音樂
6.2.2 情節性敘事
6.2.3 片中片
案例研究:彼得?契爾卡斯基
Chapter 7 直接電影製作之影像、聲音與集體經驗
7.1 拓展視覺(ExpandingVision)
案例研究:唐娜?卡麥隆
7.2 聲音視覺化(VisuatizingSound)
案例研究:理查德?裏弗斯
7.3 協同創作(CollaborativeApproaches)
7.3.1 ScratchFilmJunkies協會
7.3.2 CrackpotCrafters協會
7.3.3 RecipesforDisaster教材
7.4 産業中的直接動畫藝術傢(DirectAnimatorsintheIndustry)
7.4.1 艾瑞剋?斯沃茲
7.4.2 史蒂芬?史格
7.4.3 艾瑞剋?達內爾
實踐應用
直接電影循環練習(DirectMotionGraphicsLoopology)
直接聲音(DirectSound)
16毫米動畫聲音符號(16mmAnimatedSoundNotes)
Chapter 8 混閤媒介與繪畫
8.1 混閤媒介(MixedMedia)
案例研究:邁剋爾?斯波恩
8.2 繪畫(Drawing)
8.2.1 賽璐珞動畫的演變
8.2.2 繪圖鉛筆
8.2.3 炭筆
案例研究:菲利普?沃謝爾
Chapter 9 水性與油性媒介
9.1 水性媒介(Water-basedMedia)
9.1.1 墨汁
9.1.2 水彩
案例研究:伊恩?加德納
9.2 油性媒介(Oil-basedMedia)
9.2.1 玻璃油畫
9.2.2 油畫棒
案例研究:剋裏夫?沃裏
實踐應用
紋理圖集(TextureBook)
各種媒介的特點(characteristicsofMedia)
顔色測試(coloringTest)
Chapter 10 定格動畫:創作技巧概覽
10.1 二維定格媒介(2DStop-motionMedia)
101.1 沙子及其他顆粒材料
10.1.2 針幕動畫
10.1.3 層切動畫
10.1.4 黏土動畫
10.1.5 剪切動畫
案例研究:林恩?湯姆林森的剪切畫工作間
10.2 三維定格動畫(3DStop—motionMedia)
10.2.1 摺紙
10.2.2 積木電影
10.2.3 黏土動畫形象
案例研究:查爾斯?達考斯塔
Chapter 11 實拍類動畫
11.1 偶動畫(PlJppetAnimation)
11.1.1 木偶動畫
11.1.2 混閤媒介木偶
11.1.3 現有物件
11.1.4 乳膠偶動畫
案例研究:蒂姆?伯頓與《僵屍新娘》
11.2 真人動畫與相關技巧(PixilationandRelatedTechruques)
11.2.1 變速攝影術
11.2.2 長片中的真人動畫
11.2.3 真人動畫中的各種動作
案例研究:諾曼?麥剋萊恩
11.3 動畫裝置與錶演動畫(InstallationsanaPerformanceAnimation)
案例研究:米瓦?馬特耶
實踐應用
替換動畫與唇音同步(ReplacementAnimationandLipSync)
紙質樞軸製作剪切動畫(CutoutFigureUsingPaperPivotHinges)
真人動畫(Pixilation)
Chapter 12 數字媒介與計算機動畫
12.1 數字媒介(DigitaMedia)
121.1 軟件
12.1.2 文件格式
12.1.3 硬件與衍生設備
12.2 計算機動畫(ComputerAnimation)
12.2.1 早期發展
12.2.2 計算機藝術的開端
案例研究:拉裏?古巴
12.2.3 早期計算機動畫長片
12.2.4 遊戲
12.2.5 網絡動畫
案例研究:鬍安?奧斯皮納
Chapter 13 數字影像
13.1 數字媒介的優點(AdvartagesofDigitalMedia)
案例研究:格剋汗?奧庫爾
案例研究:巴博爾?紐鮑爾
13.2 實際考慮因素(PracticalConsiderations)
案例研究:洛勒萊?佩比
實踐應用
Flash入門(PlayingwithFlash)
術語錶
精彩書摘
Chapter 1 創意、媒介及風格
1.3 風格(StyLe)
動畫師的風格可以通過其選定的錶現形式或圖像的媒介形式體現齣來。風格的形成受到各種因素的影響,如動畫領域的常用錶現手法、時下流行的藝術形式、美術風格等等。
圖形設計及運動方式是構成動畫風格的兩大元素,其他元素還包括結構、類型、慣例、圖形錶現、聲音設計及色彩應用,這些內容會在第二章做詳細介紹。
1.3.1 圖形設計
通常,動畫被分為二維動畫和三維動畫兩大類彆。從定義來看,二維藝術包括高度及寬度兩種維度,而深度必須通過刻意設計纔能錶現齣來。繪畫類動畫,包括賽璐珞動畫,都屬於這一類彆。三維藝術不僅僅包括高度及寬度,還具有深度,如定格動畫場景中的物體全都由實際的材料(如黏土、木材等)構成,並存在於真實的三維環境中。雖然計算機生成的圖像是虛擬的(以數據的形式存在),但計算機動畫既可以被視作二維動畫又可以被視為三維動畫,如果作品具有二維形式感,可稱為二維動畫:如果具有真實三維空間的深度、光綫、陰影,就被稱為三維動畫。
特定圖像的美學構成由藝術傢所選擇的形狀、材質及綫條錶現齣來。
形狀可以分為有機形狀和幾何形狀。有機形狀泛指自然形狀,如彎麯、柔軟、不規則的結構,它們通常傳達齣一種舒適的感受。
……
前言/序言
動畫作為一門學科具有漫長的曆史,呈現齣豐富的多樣性,在醫學、娛樂、美術、法醫學、教育等眾多領域均有廣泛的應用。隨著新媒體形式的不斷湧現,動畫藝術也隨之滲入到眾多新興領域,從印刷(如手翻書)、影視、數字媒體到網絡世界,動畫無處不在。動畫的錶現形式具有多樣性:虛擬現實、卡通類二維動畫、利用數字技術及定格技術創作的三維動畫、實拍電影中完美融入的視覺特效等等。
如今,動畫的觀眾群日益龐大,從兒童到成人,動畫吸引著越來越多的觀眾。通過動漫展覽、國際動畫節、電視動畫欄目和網絡,人們可以便捷地瞭解動畫信息,分享動畫作品。隨著動畫觀眾的日益增多,動畫産業創造齣巨大的財富;教育培訓、製作公司乃至整個動畫産業逐漸擴大規模;政府通過一係列鼓勵政策有效地推動瞭動畫産業的蓬勃發展。動畫領域的國際性閤作也隨之增多,不同國彆的藝術傢展開廣泛的交流,為創作優秀的動畫作品而努力閤作。動畫産業的下一個高峰已經來臨,穩定的技術革新為動畫藝術的發展奠定瞭雄厚的技術資本。
計算機廣泛應用於社會各個領域,也成為動畫製作中不可或缺的工具,其直接結果是教育機構必須開設兩套課程體係:一是教授傳統動畫的相關課程;二是介紹近些年新興媒介及技術的課程,主要是針對一係列動畫製作軟件的學習。看到這裏,我們心中不免會有個疑問,四年的學士課程或者三年的碩士課程隻能充分掌握其中一套課程體係,如果要求學生兩套都學,其結果恐怕是兩套各學到一半的時候學生就麵臨畢業瞭。
因此,大多數學院會開設兩大類課程,學生可以任選其一,學習傳統動畫技法或新興動畫技術。掌握好新興技術,學生會較為容易地找到一份中等級彆的工作,但缺點是學生會被局限在一個特定的狹小領域。當産業中所使用的工具或技術徹底翻新時,此類學生會受到特定技術的限製。相反,不論動畫産業發生怎樣的變化,動畫的基礎原理始終是最為核心的部分,是學生寶貴的知識財富。從短期來看,對新技術的掌握有助於就業,但是紮實的動畫基礎知識是職業生涯長久發展的根本保證。強調動畫藝術基礎知識教育的院校均深刻地意識到動畫可通過多種技術手段實現,在動畫産業中,計算機發揮著舉足輕重的作用,但是動畫藝術傢仍可拿起鉛筆、畫筆及其他藝術創作媒介,直接錶達齣與製作緊密相關的想法,並通過數字媒介提高動畫製作的效率。
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