認知與設計

認知與設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

Jeff Johnson
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第1 章 我們感知自己的期望   1
經驗影響感知  1
環境影響感知   4
目標影響感知   5
對設計意味著什麼   7
第2 章 為觀察結構優化我們的視覺   9
格式塔原理:接近性  9
格式塔原理:相似性  11
格式塔原理:連續性  13
格式塔原理:封閉性  15
格式塔原理:對稱性  15
格式塔原理:主體/ 背景  17
格式塔原理:共同命運  19
將格式塔原理綜閤起來  20
第3 章 我們尋找和使用視覺結構  23
結構提高瞭用戶瀏覽長數字的能力  25
數據專用控件提供瞭更多的結構   27
視覺層次讓人專注於相關的信息   27
第4 章 閱讀不是自然的  29
我們的大腦是為語言而不是為閱讀設計的   29
閱讀是特徵驅動還是語境驅動  30
熟練閱讀和不熟練閱讀使用大腦的不同部位   33
糟糕的信息設計會影響閱讀  34
軟件裏要求的閱讀很多都是不必要的  41
對真實用戶的測試  44
第5 章 色覺是有限的  45
色覺是如何工作的   45
視覺是為邊緣反差而不是為亮度優化的  47
區彆顔色的能力取決於顔色是如何呈現的   47
色盲   49
影響色彩區分能力的外部因素  51
使用色彩的準則  52
第6 章 我們的邊界視力很糟糕  55
中央凹的分辨率與邊界視野的分辨率比較   55
邊界視覺有什麼用   58
電腦用戶界麵中的例子   59
讓信息可見的常用方法  61
讓用戶注意到信息的重武器:請小心使用   62
第7 章 我們的注意力有限,記憶力也不完美   67
短期與長期記憶   67
對記憶的一種現代觀點   67
短期記憶的特點   69
短期記憶的特點對用戶界麵設計的影響  72
長期記憶的特點   76
長期記憶的特點對用戶界麵設計的影響   77
第8 章 對注意力、形狀、思考以及行動的限製   81
模式一:我們專注於目標而很少注意使用的工具   81
模式二:我們使用外部幫助來記錄正在做的事情   82
模式三:我們跟著信息“氣味”靠近目標   83
模式四:我們偏好熟悉的路徑  85
模式五:我們的思考周期:目標,執行,評估  86
模式六:完成任務的主要目標之後,我們經常忘記做收尾工作  89
第9 章 識彆容易,迴憶很難  91
認識容  91
迴憶很難   93
識彆與迴憶對用戶界麵設計的影響   94
第10 章 從經驗中學習與學後付諸實踐容易,解決問題和計算很難  99
我們有三個大腦   99
從經驗中學習(通常)是容易的  100
操作已經學會的動作是容易的  102
解決問題和計算是睏難的  104
在用戶界麵設計上的影響  108
前文中提到的問題的答案  110
第11 章 許多因素影響學習  111
當操作專注於任務、簡單和一緻時,我們學得更快   111
當詞匯專注於任務、熟悉和一緻時,我們學得更快   119
風險低的時候我們學得快   126
小結   127
第12 章 我們有時間要求   129
響應度的定義   129
人類大腦的許多時間常量   131
時間常數的工程近似法:數量級   135
為滿足實時交互的設計   136
達到高響應度交互係統的另外一些指導原則   139
實現高響應度是重要的   145
後記   147
附錄 著名的用戶界麵設計準則   149
參考文獻  153
· · · · · · (收起)

具體描述

本書語言清晰明瞭,將設計準則與其核心的認知學和感知科學高度統一起來,使得設計準則更容易地在具體環境中得到應用。涵蓋瞭交互計算機係統設計的方方麵麵,為交互係統設計提供瞭支持工程方法。不僅如此,這也是一本人類行為原理的入門書。

用戶評價

評分

##可以把一些積纍的經驗和認識歸納起來,重要的是有可信的心理學理論支撐。

評分

##13年讀的第一本書。寫的挺易懂的,心理與設計兩者結閤的不錯。

評分

##: TP311.1/2143-2

評分

##技進乎道

評分

##勝在簡潔

評分

##書的內容不局限於UI,很多設計原則可以用於UX。小白錶示值得學習的地方很多。

評分

##垃圾,浪費錢!

評分

##二刷準備。

評分

##比較basic, 但是過一遍還是好的。

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