新版3ds max自學の王道

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飛龍書院 著
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  • 3ds Max
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出版社: 佳魁資訊
ISBN:9789866007200
商品编码:30035971372
出版时间:2012-05-01

具体描述

基本信息

书名:新版3ds max自學の王道

定价:260.60元

作者:飛龍書院

出版社:佳魁資訊

出版日期:2012-05-01

ISBN:9789866007200

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版次:1

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商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本書共分為6篇:入門篇、進階篇、提升篇、核心篇、精通篇以及高手篇。具體內容包括:3ds Max快速入門、視圖控制與常用操作、設定與操作物件、三維基礎建模、建立與編輯二維圖形、編輯與修改物件、複合建模、複製建模物件、創建植物和建築物件、進階建模技法、應用材質、應用貼圖、設置燈光與攝影機、應用效果和環境特效、創建基本動畫、粒子系統與空間扭曲、創建與修改角色動畫、著色輸出圖形與動畫,以及高手實戰案例——日常用品設計、傢俱設計、家用電器設計、家居配飾設計、片頭動畫設計、室內裝潢設計、室外建築設計等,讀者學後可以融會貫通、舉一反三,製作出更多更加精彩、的3D效果。

適合3ds Max的初、中級讀者,包括設計師、繪圖師以及3D愛好者,同時也可以作為各類電腦培訓中心、大專院校等相關課程教材。

7大專業領域應用:本書透過7大領域的案例實戰:日常用品設計、傢俱設計、家用電器設計、居家用品設計、片頭動畫設計、室內裝潢設計、建築外觀設計,詳細講解了3ds Max在 7 大常用專業領域中的應用。

18章軟體技術精解:本書由淺入深地對3ds Max的軟體操作進行了詳細的講解,內容包括:基本建模、模型的製作、材質的應用、渲染的設定等。

近200個專家提醒:編者將自己從實際工作中總結出來的實戰心得、經驗、技巧近 200 個毫無保留地奉獻給讀者,以幫助讀者提高學習效率與工作能力。

280多分鐘的教學影片:書中將操作步驟,錄製成教學影片,時間多達280分鐘,讀者可以結合書本,獨立觀看教學影片來進行學習,使學習過程既輕鬆方便又有效率。

500個範例演練:全書將3ds Max 2012軟體的各項內容細分,透過500個學習重點,詳細說明掌握軟體的核心技能與操作技巧,從新手快速成為3ds Max製作高手。



目录


Chapter 01 3ds Max 2012快速入門

1.1 瞭解3ds Max 2012
001 3ds Max 2012 主要功能
002 3ds Max 2012 新增功能
003 3ds Max 2012 系統需求
004 3ds Max 2012 應用領域
1.2 啟動與退出3ds Max 2012
005 啟動3ds Max 2012
006 退出3ds Max 2012
1.3 瞭解3ds Max 2012介面構成
007 工作介面
008 選項列
009 主工具列
010 工作視圖區
011 視圖控制區
012 指令面板區
013 動畫控制區
014 狀態列
015 Graphite建模工具
1.4 管理和操作文件
016 建立檔案
017 儲存檔案
018 開啟檔案
019 重置檔案
020 匯入檔案
021 匯出檔案
1.5 瞭解偏好設定的設定
022 設定單位
023 設定自動備份檔案名稱
024 設定近開啟的檔案數量
025 設定預設環境燈光顏色
026 設定在渲染時的播放音效

Chapter 02 視圖控制與常用操作

2.1 控制場景視圖區域
027 啟用視圖
028 變換視圖
029 縮放視圖
030 縮放區域
031 旋轉視圖
032 大化視圖
033 平移視圖
034 大化顯示選取物件
2.2 更改視窗布局
035 手動更改視窗大小
036 重置視窗布局
037 配置視窗
2.3 瞭解視圖顯示方式
038 線框顯示
039 平滑加高光顯示
040 邊面顯示
2.4 瞭解視圖網格
041 顯示或隱藏網格
042 瞭解網格間距的設定
2.5 瞭解視圖的進階控制
043 顯示安全框
044 擷取視窗
045 測量距離
046 更改視窗背景
047 將視圖更改成專家模式
2.6 瞭解圖層管理器
048 建立圖層
049 隱藏圖層
050 凍結圖層
051 禁止渲染圖層
052 檢視圖層屬性
053 選取圖層中所有物件

Chapter 03 設定與操作物件

3.1 選取物件
054 運用選取物件工具選取物件
055 運用區域選取工具選取物件
056 依名稱選取物件
057 變換工具選取物件
058 依顏色選取物件
059 依材質選取物件
060 運用過濾器選取物件
061 選取方式
3.2 變換物件
062 移動物件
063 旋轉物件
064 縮放物
3.3 隱藏與凍結物件
065 隱藏物件
066 凍結物件
3.4 對齊物件
067 精確對齊
068 快速對齊
069 法線對齊
3.5 吸附物件
070 設定物件吸附
071 設定吸附精密度
3.6 連結物件
072 連結物件
073 取消連結物件
3.7 群組物件
074 群組與解散群組
075 開啟與關閉群組
076 附加與分離群組

Chapter 04 建立3D 基礎建模

4.1 3D基礎建模的基礎知識
077 為模型命名
078 為模型更換顏色
079 使用鍵盤輸入
4.2 瞭解和建立標準基本體
080 矩形體(Box)
081 圓錐體(Cone)
082 球體(Sphere)
083 幾何球體(GeoSphere)
084 圓柱體(Cylinder)
085 圓管體(Tube)
086 圓環體(Torus)
087 角錐體(Pyramid)
088 茶壺(Teapot)
089 平面(Plane)
4.3 瞭解和建立擴充基本體
090 多面體(Hedra)
091 環形結(Torus Knot)
092 倒角矩形體(ChamferBox)
093 倒角圓柱體(ChamferCyl)
094 油桶體(OilTank)
095 膠囊體(Capsule)
096 紡錘體(Spindle)
097 L-Ext
098 多邊形柱體(Gengon)
099 C-Ext
100 波浪環(RingWave)
101 稜柱體(Prism)
102 軟管(Hose)

Chapter 05 建立與編輯2D 圖形

5.1 瞭解和建立線條
103 線(Line)
104 矩形(Rectangle)
105 圓形(Circle)
106 橢圓形(Ellipse)
107 圓弧(Arc)
108 圓環(Donut)
109 多邊形(NGon)
110 星形(Star)
111 文字(Text)
112 螺旋線(Helix)
113 截面(Section)
5.2 瞭解和編輯頂點
114 Bezier 角點和Bezier
115 將頂點轉換為平滑
116 熔合頂點
117 焊接頂點
118 圓角頂點
119 倒角頂點
5.3 編輯線段
120 插入線段
121 劃分線段
122 分離線段
5.4 編輯2D線條
123 附加單一線條
124 附加多個線條
125 設定線條輪廓
126 修剪線條
127 聯集2D 線條
128 差集2D 線條
129 交集2D 線條

Chapter 06 編輯與修改物件

6.1 瞭解和編輯變形修改器
130 扭曲修改器(Twist)
131 雜訊修改器(Noise)
132 彎曲修改器(Bend)
133 FFD 修改器
134 拉伸修改器(Stretch)
135 擠壓修改器(Squeeze)
136 漣漪修改器(Ripple)
137 波浪修改器(Wave)
138 晶格修改器(Lattice)
6.2 瞭解特殊效果修改器
139 網格平滑修改器(MeshSmooth)
140 MultiRes 修改器
141 材質修改器(Material)
142 優化修改器(Optimize)
143 推力修改器(Push)
144 殼修改器(Shell)
145 傾斜修改器(Skew)
146 切片修改器(Slice)
147 平滑修改器(Smooth)
148 錐化修改器(Taper)
149 球形化修改器(Spherify)
6.3 常用2D造型修改器
150 擠出修改器(Extrude)
151 車削修改器(Lathe)
152 倒角修改器(Bevel)
6.4 常用3D造型修改器
153 攝影機貼圖修改器(Camera Map)
154 貼圖縮放修改器(MapScaler)
155 路徑變形修改器(PathDeform)
156 刪除網格修改器(DeleteMesh)
157 替換修改器(Substitute)
158 圓角/ 倒角修改器(Fillet/Chamfer)
159 融化修改器(Melt)

Chapter 07 複合建模

7.1 初步瞭解複合建模
7.2 變形建模(Morph)
160 建立變形效果
161 觀看動畫
7.3 散布建模(Scatter)
162 建立散布效果
163 修改重複數
164 旋轉平移
165 局部平移
166 在面上平移
167 設定比例
7.4 水滴網格建模(BlobMesh)
168 建立水滴網格
169 拾取水滴物件
7.5 一致建模(Conform)
170 建立一致物件
171 設定投影距離與間隔距離
7.6 連接建模與圖形合併
172 建立連接物件
173 設定模型段數
174 設定模型張力
175 圖形合併
7.7 布林建模(Boolean)
176 瞭解布林運算
177 瞭解布林運算面板
178 建立布林建模
7.8 放樣建模(Loft)
179 了解放樣
180 建立放樣模型
7.9 地形建模
181 建立地形

Chapter 08 複製建模物件

8.1 複製建模
182 複製(Copy)
183 實例複製(Instance)
184 參考複製(Reference)
185 快速鍵複製
186 複製並對齊(Clone and Align)
8.2 鏡射
187 水平鏡射
188 垂直鏡射
189 XY軸鏡射
190 YZ軸鏡射
191 ZX軸鏡射
8.3 陣列建模
192 瞭解陣列
193 移動陣列
194 旋轉陣列
195 縮放陣列
8.4 間隔建模
196 瞭解間隔工具
197 計數複製
198 間距複製

Chapter 09 建立植物和建築物件

9.1 建立植物
199 瞭解植物的面板
200 Blue Spruce
201 AmericaElm
202 Banyatree
203 Generic Palm
204 Weeping Willow
205 Scotch Pine
206 Big Yucca
207 Euphorbia, Large Succulent
208 Japanese Flowering Cherry, Spring
209 Generic Oak
210 Society Garlic
9.2 建立欄杆和牆
211 欄杆(Railing)
212 牆(Wall)
9.3 建立樓梯
213 直梯(Straight Stair)
214 L 型梯(L-Type Stair)
215 U 型梯(U-Type Stair)
216 螺旋梯(Spiral Stair)
9.4 建立門
217 旋轉門(Pivot)
218 滑動拉門(Sliding)
219 雙面門(BiFold)
9.5 建立窗戶
220 折扇窗(Casement)
221 旋轉窗(Pivoted)
222 蓬斗窗(Awning)
223 固定窗(Fixed)
224 突出窗(Projected)
225 滑動窗(Sliding)

Chapter 10 進階建模技法

10.1 編輯網格建模
226 將模型轉換為可編輯網格
227 瞭解可編輯網格的面板
228 透過邊模式建立倒角
229 擠出多邊形
230 倒角多邊形
231 化元素
10.2 編輯塊面建模
232 四邊形塊面
233 三角形塊面
234 將幾何體轉換為可編輯的塊面
235 倒角塊面
236 細分塊面
237 擠出塊面
238 設定塊面輪廓
10.3 編輯多邊形建模
239 將模型轉換為可編輯多邊形
240 瞭解可編輯多邊形的面板
241 透過邊模式倒角物件
242 附加物件
243 設定ID 編號
10.4 NURBS建模
244 瞭解NURBS
245 將模型轉換為NURBS
246 NURBS點
247 NURBS曲線
248 NURBS曲面
249 設定U 向線數
250 設定V 向線數
251 車削曲面
252 規則曲面

Chapter 11 套用材質

11.1 材質的概念及作用
253 材質的概念
254 材質的作用
11.2 瞭解材質編輯器
255 材質編輯器的布局
256 檢視材質預覽面板
257 更改預覽面板顯示方式
258 預覽面板指示器
259 材質編輯器工具列
260「Shader Basic Parameters」面板
261「BlinnBasic Parameters」面板
262「Extended Parameters」面板
263「Maps」面板
11.3 使用材質編輯器
264 複製材質
265 賦予材質
266 獲取材質
267 儲存材質
268 刪除材質
269 增加材質球
11.4 使用材質/貼圖瀏覽器
270 開啟材質/ 貼圖瀏覽器
271 檢視文字
272 檢視小圖示
273 檢視大圖示
11.5 設定材質的屬性
274 設定環境光
275 設定漫反射
276 設定反光
277 設定材質的自發光
278 設定材質的不透明度
11.6 設定材質類型
279 標準材質(Standard)
280 蟲漆材質(Shellac)
281 頂/ 底材質(Top/Bottom)
282 多維/子物件材質
283 混合材質(Blend)
284 光線追蹤材質(Raytrace)
285 雙面材質(Double Sided)
286 合成材質(Composit)
287 建築材質(Architectural)
288 Ink`Paint材質
11.7 編輯材質
289 顯示線框材質
290 顯示面貼圖材質
291 顯示雙面材質
292 顯示面狀材質

Chapter 12 套用貼圖

12.1 貼圖設計理論
293 貼圖的概念及作用
12.2 2D貼圖
294 漸層貼圖(Gradient)
295 點陣圖貼圖(Bitmap)
296 棋盤格貼圖(Checker)
297 拼貼貼圖(Tiles)
298 漩渦貼圖(Swirl)
12.3 3D貼圖
299 大理石貼圖(Marble)
300 斑點貼圖(Speckle)
301 凹痕貼圖(Dent)
302 波浪貼圖(Waves)
303 Perli大理石貼圖
304 木材貼圖(Wood)
305 潑濺貼圖(Splat)
306 衰減貼圖(Falloff)
307 細胞貼圖(Cellular)
308 雜訊貼圖(Noise)
309 灰泥貼圖(Stucco)
310 煙霧貼圖(Smoke)
12.4 瞭解貼圖通道
311 不透明度貼圖通道(Opacity)
312 反射貼圖通道(Reflection)
313 凹凸貼圖通道(Bump)
12.5 瞭解貼圖坐標
314 坐標概述
315 調整貼圖坐標
316 UVW 貼圖修改器

Chapter 13 設定燈光與攝影機

13.1 瞭解燈光
317 燈光的功能
318 掌握常用的三點照明布光法
13.2 標準燈光
319 標準燈光的公用參數
320 目標聚光燈(Target Spot)
321 自由聚光燈(Free Spot)
322 目標平行光(Target Direct)
323 自由平行光(Free Direct)
324 泛光燈(Omni)
325 天光(Skylight)
326 mr 區域泛光燈(mr Area Omni)
327 mr 區域聚光燈(mr Area Spot)
13.3 光度學燈光
328 光度學燈光的照明原理
329 光度學燈光的參數
330 目標燈光(Target Light)
331 自由燈光(Free Light)
13.4 修改燈光參數
332 使用燈光陰影
333 設定燈光顏色
334 設定燈光強度
335 設定陰影顏色
336 調整聚光區光束
337 調整衰減區區域
338 設定陰影貼圖
13.5 建立和修改攝影機
339 瞭解攝影機
340 建立目標攝影機
341 建立自由攝影機
342 調整攝影機焦距

Chapter 14 套用效果和環境特效

14.1 設定渲染環境
343 設定渲染背景色
344 設定渲染背景貼圖
345 設定染色
346 設定環境光
347 設定曝光
14.2 套用大氣效果
348 火焰效果(Fire Effect)
349 霧效果(Fog)
350 體積光(Volume Light)
14.3 套用效果
351 鏡頭效果(Lens Effects)
352 亮度與對比度效果
353 色彩平衡效果(Color Balance)
354 底片顆粒效果(Film Grain)
14.4 瞭解Video Post編輯器
355 開啟Video Post 編輯器
356 新增場景事件
357 新增影像輸入事件
358 新增影像輸出事件
359 新增影像過濾事件

Chapter 15 建立基本的動畫

15.1 動畫的基本知識
360 動畫的概念
361 瞭解關鍵影格
15.2 設定和控制動畫
362 開啟動畫模式
363 設定影格速率
364 設定動畫錄製時間
365 設定關鍵點
366 播放動畫
367 停止播放動畫
368 刪除關鍵點
15.3 使用軌跡視圖
369 瞭解軌跡視圖
370 新增循環效果
371 新增可見性軌跡
372 修改軌跡切線
373 開啟過濾器面板
374 隱藏過濾器選項
375 插入關鍵點
15.4 使用動畫控制器和約束
376 波形控制器
377 雜訊控制器
378 使用附著約束
379 使用連結約束
380 使用位置約束
381 使用路徑約束

Chapter 16 粒子系統與空間扭曲

16.1 瞭解粒子系統
382 粒子系統概述
16.2 建立粒子系統
383 建立雪粒子(Snow)
384 建立噴射粒子(Spray)
385 建立PF Source
386 建立粒子雲(PCloud)
387 建立超級噴射(Super Spray)
16.3 建立空間扭曲
388 瞭解空間扭曲
389 重力扭曲(Gravity)
390 風扭曲(Wind)
391 粒子爆炸扭曲(PBomb)
392 路徑跟隨扭曲(Path Follow)
393 漩渦扭曲(Vortex)
394 漣漪扭曲(Wave)
395 波浪扭曲(Ripple)
396 爆炸扭曲(Bomb)
16.4 導向器空間扭曲
397 導向球扭曲(SDeflector)
398 導向板扭曲(Deflector)
399 全導向器扭曲(UDeflector)

Chapter 17 建立與修改角色動畫

17.1 掌握「Hierarchy」指令面板
400 顯示調整軸
401 居中對齊於物件
402 對齊物件
403 對齊於世界
17.2 使用骨骼
404 建立骨骼
405 建立骨骼鰭
406 修改骨骼顏色
407 修改骨骼漸層顏色
408 渲染骨骼
409 連接骨骼
410 製作手臂動畫
17.3 使用Biped
411 建立Biped
412 修改Biped 類型
413 修改Biped 脊椎連結個數
414 建立足跡
415 製作足跡動畫

Chapter 18 渲染輸出圖形與動畫

18.1 渲染的類型及方式
416 瞭解渲染器類型
417 渲染方式
418 渲染區域
18.2 掌握渲染參數的設定
419 「Common」標籤面板
420 「Renderer」標籤面板
421 「Raytracer」標籤面板
18.3 運用mental ray渲染器
422 mental ray 渲染器概述
423 指定渲染器
424 設定mental ray 折射
425 設定mental ray 反射
426 啟用mental ray 焦散
427 調整採樣精密度
428 設定渲染方格寬度
429 設定渲染方格順序
430 渲染背景元素
18.4 設定渲染輸出
431 輸出靜態影像
432 輸出AVI 動畫

Chapter 19 高手案例實戰—— 日常用品設計

19.1 椅子設計
433 製作椅子坐墊
434 製作椅子椅腳
435 製作椅子材質
19.2 煙灰缸設計
436 製作煙灰缸模型
437 製作煙灰缸缸槽
438 製作煙灰缸材質
19.3 雜誌架設計
439 製作雜誌架輪廓
440 製作雜誌架實體
441 製作雜誌架材質

Chapter 20 高手案例實戰—— 傢俱設計

20.1 書桌設計
442 製作書桌外型
443 製作書桌櫃子
444 製作書桌材質
20.2 床設計
445 製作床架和枕頭
446 合併素材模型
447 製作床材質
20.3 沙發設計
448 製作沙發框架
449 製作沙發支撐架
450 製作沙發材質

Chapter 21 高手案例實戰—— 家用電器設計

21.1 電冰箱設計
451 製作冰箱機身
452 製作牆體和地板
453 製作冰箱材質
21.2 電視設計
454 製作電視螢幕
455 製作電視底座
456 製作電視材質
21.3 熱水壺設計
457 製作熱水壺壺身
558 製作熱水壺把手
459 製作熱水壺材質

Chapter 22 高手案例實戰—— 居家用品設計

22.1 曬衣架設計
460 製作衣架
461 製作掛鉤
462 製作衣架材質
22.2 鬧鐘設計
463 製作鐘框
464 合併指針
465 製作鬧鐘材質
22.3 垃圾桶設計
466 製作垃圾桶體
467 製作垃圾桶裝飾孔
468 製作垃圾桶材質

Chapter 23 高手案例實戰—— 片頭動畫設計

23.1 影視節目動畫製作
469 製作移動文字動畫
470 製作旋轉文字動畫
471 輸出文字動畫
23.2 財經頻道動畫製作
472 修改文字動畫
473 製作文字動畫
474 輸出文字動畫
23.3 綜藝節目動畫製作
475 製作文字動畫
476 製作攝影機文字動畫
477 輸出文字動畫

Chapter 24 高手案例實戰—— 室內裝潢設計

24.1 建立主體架構
478 製作牆體
479 製作窗戶和門
480 製作窗台和牆
481 製作天花板
24.2 完成場景
482 匯入模型
483 製作臥室材質
24.3 臥室後期處理
484 建立攝影機
485 建立燈光
486 渲染處理
487 調整曲線
488 調整銳利化

Chapter 25 高手案例實戰—— 建築外觀設計

25.1 建立建築模型
489 製作中心牆體
490 製作兩側牆體
491 製作窗戶框架
492 合併窗戶模型
493 製作階梯模型
494 合併屋頂模型
25.2 套用建築材質
495 製作建築材質
496 建立攝影機
497 建立燈光
498 渲染處理
25.3 建築後期處理
499 調整曲線
500 合併素材

作者介绍


文摘


序言



深度解析经典文学的永恒魅力:《世界文学名著精选:从史诗到现代主义》 一、书籍概览与定位 《世界文学名著精选:从史诗到现代主义》并非一本操作指南或技术手册,而是一部旨在带领读者深入探索人类文明瑰宝——经典文学作品的深度导读与赏析之作。本书的核心使命在于梳理西方及世界文学自起源至二十世纪中叶的发展脉络,通过对关键文本的精微剖析,揭示文学艺术如何反映时代精神、探讨永恒人性命题,并塑造了我们今日的思维模式与审美取向。 本书的受众定位广泛,适合对文学史怀有浓厚兴趣的普通读者、文学专业的学生、希望提升鉴赏能力的爱好者,以及所有寻求通过阅读经典来丰富精神世界的求知者。我们摒弃了过于生涩的学术术语,力求以清晰、富有洞察力的笔触,构建起一座连接古代智慧与当代理解的桥梁。 二、内容结构与核心篇章 全书结构严谨,依循时间线索与文学流派演进,划分为五大部分,辅以详尽的背景资料和深度评论: 第一部分:起源与奠基——古典时代的宏大叙事 本部分聚焦于文学的源头——古希腊与古罗马的史诗与悲剧。我们将详细解读荷马的《伊利亚特》与《奥德赛》,分析英雄主义、命运与神祇在早期叙事中的作用。随后,深入探讨索福克勒斯的《俄狄浦斯王》,剖析其在戏剧结构、人物心理刻画及“悲剧性错误”理论上的突破性贡献。本章不仅复述故事,更重要的是解析这些作品如何奠定了西方叙事的基本原型与伦理困境的讨论范式。此外,我们还简要介绍了维吉尔的《埃涅阿斯纪》,对比其在构建民族神话与政治象征方面的独特性。 第二部分:中世纪的信仰与传承——精神世界的构建 中世纪文学是信仰与世俗冲突的舞台。本章首先探讨了宗教史诗和骑士传奇的兴起,尤其是亚瑟王传说的演变,揭示了“骑士精神”这一社会理想的形成过程。重点章节将放在但丁的《神曲》上。我们不仅要梳理其结构(地狱、炼狱、天堂)的象征意义,更要阐释但丁如何将中世纪的经院哲学、天文学知识与个人精神救赎的渴望融为一体,并籍此奠定了意大利语文学的基础。此部分力求展现文学如何成为承载文化记忆与宗教教义的载体。 第三部分:文艺复兴与启蒙的觉醒——人的发现与理性的光辉 文艺复兴是文学史上的分水岭。本部分将重点解析莎士比亚的戏剧成就。我们不会停留在对《哈姆雷特》或《李尔王》的表面解读,而是探讨其如何突破古典戏剧的束缚,创造出具有空前复杂性和内在矛盾性的“现代人”形象。紧接着,我们会转向塞万提斯的《堂吉诃德》,分析其作为第一部现代小说(或反小说)的意义,即对理想与现实、幻觉与清醒之间张力的精妙把握。启蒙运动部分,则聚焦于伏尔泰和卢梭,探讨小说如何成为批判社会弊病、宣扬理性与自由的有力工具。 第四部分:浪漫主义的激情与反叛——情感与自然的回归 面对启蒙运动的过度理性化,浪漫主义如同一股强大的情感洪流席卷而来。本章将剖析歌德的《浮士德》,探讨其对知识无限渴求的“普罗米修斯精神”,以及人与魔鬼之间永恒的契约。在英美文学方面,我们将细致品读拜伦、雪莱的诗歌,以及简·奥斯汀和勃朗特姐妹的小说。重点分析浪漫主义者如何将自然视为精神慰藉的源泉,以及他们对个体情感体验和民间神话的重新发掘。 第五部分:现实主义与现代主义的阵痛——社会剖析与意识流的探索 十九世纪中叶,文学转向对社会结构的细致描摹。现实主义部分,我们将研究巴尔扎克与托尔斯泰如何以百科全书式的笔触记录他们的时代,关注阶级、金钱和道德的腐蚀作用。随后的自然主义则探讨遗传与环境对个体命运的决定性影响。 高潮部分在于对现代主义的解析。本书将系统介绍意识流技巧——乔伊斯、伍尔夫如何通过打破线性叙事,将时间压缩、拉伸,直接进入人物的内心世界。我们还将探讨卡夫卡对异化、荒谬感的独特呈现,以及普鲁斯特对记忆的非线性重构。这部分旨在帮助读者理解二十世纪初,人类面对战争、工业化和科学革命后的精神危机,文学媒介是如何进行自我革新的。 三、鉴赏方法论的植入 本书的价值不仅在于内容的广度,更在于鉴赏方法的深度。在每一章节的分析中,我们穿插了对以下关键文学理论视角的运用: 1. 历史语境分析: 将作品置于其创作的社会、政治背景中去理解其深层意图。 2. 叙事学基础: 探讨作者的视角选择(人称)、时态运用、叙事节奏对读者体验的影响。 3. 原型批评: 挖掘潜藏在文本深处的普世性象征和神话母题。 4. 文学流派对比: 通过横向比较,清晰界定不同流派在主题、风格和技巧上的差异与继承。 四、结语 《世界文学名著精选:从史诗到现代主义》是一次对人类精神疆域的宏大探险。它提供的不是标准答案,而是启发思考的工具和深入文本的钥匙。阅读经典并非缅怀过去,而是为了更好地理解我们此刻所处的复杂世界。通过本书的引导,读者将有能力以更丰富、更具批判性的眼光,去品味那些跨越时空、历久弥新的文字力量。阅读这些伟大的著作,即是参与人类文明持续不断的对话。

用户评价

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这套书的案例选择简直是神来之笔,完全摆脱了那种枯燥的几何体练习。我特别喜欢其中关于环境艺术和道具制作的那一部分。它不是那种简单的“教你建个沙发”,而是围绕一个特定场景(比如一个蒸汽朋克风格的工作室)来组织教学模块。通过这样一个连贯的项目,我得以在实践中掌握光影、纹理烘焙、以及复杂模型部件的拆解与组合。最让我惊喜的是,作者在渲染设置这一块的内容,讲解得非常贴近实际项目需求。它没有一味推崇某一个渲染器,而是对比分析了不同引擎在处理毛发、液体和体积光时的优缺点,并提供了非常实用的优化技巧,让我在有限的硬件条件下,也能逼近专业水准的视觉效果,这对于预算有限的独立开发者来说,简直是救命稻草。

评分

从语言风格上来说,这本书的作者绝对是个行家,他写东西的节奏感把握得非常好。当你需要快速查找某个特定工具的操作时,它的目录和索引设计得极其清晰,信息检索效率极高,完全不会让人在厚厚一本书里迷失方向。而当你需要深入学习一个新概念时,作者的文字又会变得像散文一样流畅,夹杂着一些行业内只有资深人士才懂的“梗”和“小窍门”,读起来一点也不觉得枯燥乏味。比如,他在讲到动画曲线编辑器时,用了个非常形象的比喻来解释缓入缓出(Ease In/Out)的重要性,瞬间我就明白了那个看似抽象的数学曲线在运动学中扮演的核心角色。这种既实用又富含趣味性的叙事方式,让学习过程充满了探索的乐趣,而不是一种任务。

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这本书的封面设计非常有吸引力,那种带着一丝复古又不失现代感的排版,一下子就抓住了我的眼球。内页的纸张质量也出乎意料的好,阅读起来非常舒适,长时间盯着屏幕看3D建模教程真的容易累,能有一本手感这么好的实体书来辅助学习,简直是一种享受。我尤其欣赏作者在介绍软件界面布局时的细致程度,没有那种高高在上的技术术语堆砌,而是非常接地气地解释了每个工具的实际作用和在不同工作流程中的地位。比如,它对材质编辑器那种分步骤、手把手的讲解,简直就像一位经验丰富的老前辈坐在旁边手把手教你,哪里该注意节点连接的顺序,哪里是渲染质量的关键所在,都说得清清楚楚,让我这个刚入门的新手少走了不少弯路,感觉自己对整个工作流程的掌控力一下子提升了一个档次。

评分

如果说有什么地方让我感觉可以更进一步,那可能是在对最新版本软件特性的整合上,虽然大体结构非常稳固,但偶尔会遇到一些软件刚刚发布的新功能在书中未能立即体现的情况。不过瑕不掩瑜,这本书的优势在于其对核心原理的深厚沉淀,这使得即使软件界面略有调整,学习者也能迅速适应。最让我赞赏的是,它构建了一个完整的“自学体系”,从最基础的鼠标操作到后期的合成校色,作者都有清晰的路线图建议。它不仅仅是一本工具手册,更像是一份职业规划的蓝图,指引着我如何在有限的时间内,系统性地将零散的知识点串联起来,最终形成一套能够应对商业项目需求的扎实技能包。这本书的价值,远超其定价。

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说实话,我一开始还担心这本教程会是那种过时的“快餐式”教学,毕竟3D软件更新换代太快了。但这本书在基础理论的阐述上展现出了惊人的深度。它不仅仅是教你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这么做”。比如在讲解多边形建模的拓扑结构时,作者并没有止步于展示如何挤出和倒角,而是深入探讨了不同布线方式对最终动画绑定和细分曲面产生的影响。这种对底层原理的挖掘,极大地帮助我建立起了一个坚实的理论基础。很多时候,当我尝试实现一个复杂的造型时,脑海中会立刻浮现书中关于“边流线”和“支撑边”的论述,立刻就能找到最优的建模路径。这种从宏观到微观的把控能力,是很多零散网课完全无法提供的,它真正培养了我的“3D思维”。

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