3D教育蓝皮书:2016年3D与VR技术教育应用新进展 9787115440433

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梁森山 著
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  • 2016年
  • 蓝皮书
  • 高等教育
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店铺: 韵读图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115440433
商品编码:29867326381
包装:平装-胶订
出版时间:2016-11-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 3D教育蓝皮书:2016年3D与VR技术教育应用新进展 作者 梁森山
定价 69.80元 出版社 人民邮电出版社
ISBN 9787115440433 出版日期 2016-11-01
字数 页码
版次 1 装帧 平装-胶订
开本 128开 商品重量 0.4Kg

   内容简介
本书概要性地介绍3D技术在教育领域的应用现状和发展趋势,并对目前3D与VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术在教育领域应用的新进展进行了分析。全书主要内容包括两部分。首先,通过对相关文献的查阅,本书梳理了3D技术在教育领域的研究及应用现状,并通过对文献的数量与主题的分析研究了应用热点的转移,描述出了3D技术与教育整合的发展历史及趋势。其次,基于现阶段的3D技术设备供应环节,本书整合了相关硬件方案和软件方案,并介绍了对3D技术厂商和用户的问卷调研情况。 本书适合从事3D技术与教育领域结合应用的研发人士,或者希望在教育领域引入3D技术的教育装备工作者阅读。

   作者简介
梁森山 教育部教育装备研究与发展中心信息化教育装备副处长。从事数字化教育装备产品标准与配备标准制修订工作,高中通用技术与信息技术学科装备研究,校园创客空间建设方案与校园创客活动研究,STEAM 教育与创客教育理论研究。

   目录
章 3D教育概述 1
1.1 3D文化与教育 1
1.1.1 3D文化 1
1.1.2 教育信息化 6
1.2 概念 9
1.2.1 3D教育 10
1.2.2 3D技术 13
1.3 内涵 15
1.3.1 3D建模 15
1.3.2 3D影像 20
1.4 外延 27
1.4.1 VR技术·虚 27
1.4.2 3D打印·实 39
1.4.3 AR|MR·合 45
1.5 三要素 51
1.5.1 资源 52
1.5.2 装备 57
1.5.3 教学 60
1.6 认知模型 62
1.6.1 创意·输入(Input) 63
1.6.2 建模·处理器(CPU) 63
1.6.3 影像|打印·输出(Output) 64
1.6.4 创意当实现 64
1.6.5 反看 64
1.6.6 虚实 65
1.7 理论基础 65
1.7.1 行为主义 67
1.7.2 认知主义 69
1.7.3 建构主义 70
1.7.4 建造主义 72
第2章 3D教育典型需求 73
2.1 学科教育 75
2.1.1 小学学段 75
2.1.2 中学物理 77
2.1.3 中学化学 79
2.1.4 中学生物 81
2.1.5 中学地理 82
2.1.6 其他学科 85
2.2 体育教育 86
2.3 医学教育 88
2.4 建筑教育 92
2.5 职业教育 94
2.6 特殊教育 96
2.7 高等教育 98
2.8 3D校园 100
2.9 数字博物馆 103
第3章 3D教育需求调研 105
3.1 问卷设计 105
3.2 问卷内容 105
3.2.1 阶段问卷调查 105
3.2.2 第二阶段问卷调查 107
3.3 问卷分析 112
第4章 3D教育方案推荐 114
4.1 3D智能教室建设方案 114
4.2 3D学科教室建设方案 141
4.2.1 3D地理教室建设案例 141
4.2.2 3D历史教室建设方案 154
4.3 3D打印校园创客空间建设方案 158
4.3.1 校园创客空间 158
4.3.2 3D打印校园创客空间装备方案 161
4.3.3 创客课程教学实施纲要 167
第5章 3D教育困惑与展望 169
5.1 当前的困惑 169
5.1.1 杂 169
5.1.2 差 170
5.1.3 乱 170
5.2 3D教育生态圈 170
5.2.1 3D教育相关方 170
5.2.2 3D教育生态圈 170
5.3 展望 172
5.3.1 3D人才培养 172
5.3.2 丰富3D文化活动 172
第6章 后记十问 174
6.1 3D技术如何深度融合学科教学? 174
6.2 3D教学的目标是什么? 174
6.3 3D教育何时出名师? 174
6.4 如何解决3D资源稀缺问题 这是的问题吗 175
6.5 3D教学应坚持哪些基本原则? 175
6.6 如何开展3D打印教学? 176
6.7 3D教育规模怎样扩大? 176
6.8 教育占VR几份额? 176
6.9 3D教育的元年何时到来 179
附录I 首届3D教育与装备研讨会 180
附录II 山东省开展3D教育的经验 182
附录III 3D教育需求问卷调查 185
参考文献 188

   编辑推荐
1.该书的作者长期从事数字化教育装备产品标准与配备标准制修订工作,高中通用技术与信息技术学科装备研究,校园创客空间建设方案与校园创客活动研究,STEAM 教育与创客教育理论研究,对教育装备有深入的研究。

   文摘

   序言

《3D教育蓝皮书:2016年3D与VR技术教育应用新进展》 前言 科技的浪潮从未停止,教育作为社会发展的基石,始终在探索如何汲取最新科技的养分,以更高效、更具吸引力的方式传授知识。2016年,三维(3D)与虚拟现实(VR)技术,这两个曾经在科幻电影中才略显踪迹的领域,正以前所未有的速度渗透进教育的各个角落。它们不再是冰冷的实验室项目,而是逐渐成为改变课堂模式、激发学习兴趣、提升学习效果的强大工具。 本书,《3D教育蓝皮书:2016年3D与VR技术教育应用新进展》,便是对这一年度教育科技变革的一次深入梳理与前瞻性展望。它旨在为教育工作者、技术开发者、政策制定者以及所有关心教育未来的人们,提供一个清晰、全面且富有洞察力的视角,来理解3D与VR技术如何重塑教育的面貌。本书不仅记录了2016年该领域的主要发展脉络、技术突破与创新应用,更重要的是,它试图揭示这些技术背后蕴含的教育理念的演变,以及它们对未来学习模式的深远影响。 第一章:3D与VR技术在教育领域的黎明 在2016年之前,3D与VR技术在教育领域的应用尚处于萌芽或探索阶段。早期的3D技术,如3D打印,主要集中在工程、设计和科学实验等专业领域,用于制作复杂的模型和原型。而VR技术,虽然在游戏和娱乐行业展现出巨大的潜力,但在教育领域的落地却面临着硬件成本高昂、内容制作复杂、技术标准不统一等多重挑战。 然而,随着硬件技术的不断成熟,如Oculus Rift、HTC Vive等消费级VR设备的相继问世,以及图形处理能力的飞跃,VR技术的门槛正在逐渐降低。同时,3D建模软件的易用性提升,3D打印机的普及,也为教育内容的3D化提供了更多可能。 2016年,标志着3D与VR技术在教育领域从“概念”走向“实践”的关键一年。越来越多的学校和教育机构开始尝试将这些技术引入课堂,探索其在各个学科的应用潜力。这一时期,也涌现出一批先行者,他们敢于吃螃蟹,通过各种实验性的项目,为后续更广泛的应用奠定了基础。 第二章:3D技术赋能可视化教学 3D技术,尤其是3D可视化,在2016年为教育带来了革命性的改变。它不再局限于二维平面上的抽象表达,而是将复杂的概念、结构和过程以立体、直观的方式呈现出来,极大地增强了学习的沉浸感和理解力。 科学学科的立体透视: 在生物学中,学生可以通过3D模型“走进”人体,观察细胞的结构、器官的运作;在物理学中,可以模拟原子层面的相互作用,可视化电磁场的变化;在化学中,可以构建分子的三维结构,理解化学键的形成。这些曾经只能通过教科书图片或抽象公式来理解的内容,通过3D可视化工具变得触手可及。 工程与设计专业的实践模拟: 3D建模和3D打印技术在工程、建筑、工业设计等专业的教学中发挥了至关重要的作用。学生不仅可以在虚拟环境中设计和构建模型,还可以通过3D打印将设计实体化,进行实际的操作和评估,极大地提升了实践技能和创新能力。 历史与地理的沉浸式体验: 3D重建技术使得历史遗迹、古代文明得以“复活”,学生可以“穿越”时空,亲临其境地感受历史的厚重。地理学科也可以利用3D地形模型、地球仪等工具,更直观地理解地貌特征、气候变化以及各种地理现象。 艺术与人文的创新表达: 3D技术也为艺术和人文领域的创作提供了新的媒介。学生可以利用3D建模软件进行雕塑、绘画、动画创作,或者通过3D扫描和打印技术复原艺术品。 第三章:VR技术打造沉浸式学习体验 虚拟现实(VR)技术,作为2016年教育科技领域最受瞩目的明星之一,以其独有的沉浸式特性,开启了全新的学习范式。VR技术能够为学习者构建一个逼真、互动、可探索的虚拟学习环境,打破时间和空间的限制,提供身临其境的学习感受。 “现场”学习的无限可能: VR技术使得“实地考察”不再是奢侈的梦想。学生可以“虚拟”参观遥远的博物馆、历史遗迹,甚至“登陆”月球、探索深海。这种“亲身经历”式的学习,比传统的阅读或观看视频更能激发学习者的兴趣,加深知识的记忆。 高风险、高成本实验的无忧模拟: 在化学实验中,一些具有危险性的操作可以在VR环境中进行模拟,学习者可以在零风险的情况下掌握操作流程和应急处理方法。在医学培训中,外科医生可以在VR中进行高难度的手术模拟,反复练习,提升技能。 情景式教学的深度体验: VR能够创造出高度仿真的情景,让学生在特定情境中学习和实践。例如,在语言学习中,学生可以置身于一个虚拟的外国市场,与虚拟人物进行对话练习;在历史教学中,学生可以“扮演”历史人物,体验历史事件的发生过程。 个性化与互动式学习的革新: VR环境可以根据学习者的进度和需求进行调整,提供个性化的学习路径。同时,VR技术支持高度的互动性,学习者可以通过与虚拟环境的交互,主动探索,发现问题,从而获得更深入的学习理解。 第四章:2016年3D与VR教育应用的实践案例与挑战 2016年,随着技术的逐渐成熟和成本的降低,3D与VR技术在教育领域的应用呈现出多元化的态势。从小学到大学,从基础学科到职业教育,都涌现出不少成功的实践案例。 K-12阶段的启蒙探索: 一些小学和中学开始引入3D打印机,让学生亲手设计和制作模型,体验创造的乐趣。VR设备也开始在部分学校的科学、地理等课程中进行试点,为学生带来前所未有的学习体验。 高等教育的深度融合: 在大学层面,3D建模和VR技术在工程、建筑、医学、艺术等专业领域得到了更广泛的应用,成为课程体系的重要组成部分。许多高校也积极与科技公司合作,开发专门的教育VR内容。 职业教育的技能培训: VR技术在职业技能培训方面展现出巨大的潜力,例如航空、电力、制造等行业,都可以通过VR模拟来降低培训成本、提高培训效率和安全性。 然而,在2016年,3D与VR技术在教育领域的推广也面临着诸多挑战: 内容匮乏与质量参差不齐: 优质的教育VR/3D内容制作成本高、周期长,市场上能够满足不同学科、不同年龄段需求的成熟内容仍然相对有限。 硬件成本与普及率: 高端VR设备的价格仍然是制约其大规模普及的重要因素。学校在设备采购、维护方面的投入也面临压力。 技术整合与师资培训: 如何将3D与VR技术有效地融入现有的课程体系,以及如何培训教师掌握新技术的使用和教学方法,是推广过程中必须克服的难题。 标准化与评估体系的缺失: 针对3D与VR教育应用的评估标准和教学效果的衡量体系尚未完善,也影响了其被广泛接受和推广。 第五章:展望未来:3D与VR技术重塑下一代教育 尽管面临挑战,但2016年3D与VR技术在教育领域的探索与实践,已经为未来的教育发展描绘出清晰的蓝图。随着技术的不断进步,成本的持续下降,以及内容生态的日益丰富,3D与VR技术必将在教育领域扮演越来越重要的角色。 教育的“第三空间”: VR将不仅仅是教学的辅助工具,更可能成为一种全新的“第三空间”,一个超越物理教室的、充满无限可能的学习场所。 个性化与自适应学习的深化: 3D与VR技术将能够更好地支持个性化学习,根据每个学生的学习风格、进度和兴趣,提供量身定制的学习体验。AI技术的融合也将进一步推动自适应学习的发展。 跨学科融合的催化剂: 3D与VR技术具有天然的跨学科属性,能够促进不同学科之间的融合与创新,培养学生综合性的解决问题能力。 终身学习的新引擎: 随着社会的发展和技术的变革,终身学习变得尤为重要。3D与VR技术将为各年龄段的学习者提供更便捷、更高效的学习途径,满足不断变化的知识和技能需求。 《3D教育蓝皮书:2016年3D与VR技术教育应用新进展》记录了这一变革时代的序曲。它呼唤着教育的革新,邀请我们共同探索科技赋能教育的无限可能,以期为下一代的学习者创造一个更精彩、更富成效的未来。

用户评价

评分

坦白说,一开始我对这本书并没有抱有特别高的期望,总觉得这种科技类的“蓝皮书”可能写得比较枯燥,充斥着大量的专业术语和晦涩难懂的理论。我当时的想法是,也许只是对一些技术名词做个简单罗列,或者是一些官方发布的通用性报告。但是,我之所以还是决定翻开它,主要是因为我对“VR技术教育应用”这个主题本身就很有兴趣。我一直觉得,虚拟现实技术在未来教育中有着巨大的潜力,能够打破时空的限制,让学习变得更加生动有趣,尤其是在一些抽象概念的理解上。我当时就在想,这本书会不会提供一些非常具体的、操作性的指导,比如如何设计VR教学内容,或者如何将VR技术与现有的课程体系相结合。我个人对那些“大而全”的宏观论述不太感冒,更倾向于看到一些“小而精”的落地应用。我希望这本书能够给我展示一些具体的、可借鉴的教育场景,比如通过VR技术,学生可以“穿越”到古代文明,亲身体验历史的进程;或者可以在虚拟实验室里进行复杂的化学实验,而不用担心安全问题。我当时最期待的就是能看到一些关于“沉浸式学习”的探讨,以及这种学习方式对学生认知能力、情感体验的实际影响。如果这本书能提供一些关于VR设备在课堂上的部署、使用维护的建议,那就更好了。总的来说,我抱着一种“姑且看看,也许有惊喜”的心态来阅读这本书,并没有预设太多复杂的期待,只是希望能在其中找到一些关于VR教育应用的切实信息,能够给我的工作带来一点点帮助。

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我当时选择这本书,主要是被“2016年”这个时间戳所吸引,它让我觉得这本书可能记录了一些当时相对比较前沿或者正在萌芽的技术应用。我一直对新兴技术如何改变教育抱有浓厚的兴趣,而3D和VR技术在2016年,我觉得正处于一个关键的转型期,它们不再是纯粹的概念,开始有更多的实践者去尝试将其应用于实际的教育场景。我当时就想,这本书会不会提供一些关于3D和VR技术在教育领域“落地”的案例,看看当时的人们是如何克服困难,如何将这些先进的技术融入到课堂教学中的。我特别希望它能展现出一些具体的教学方法和课程设计,比如如何利用3D模型来讲解复杂的科学原理,如何通过VR技术让学生“穿越”到历史现场去体验事件的发生。我当时对“新进展”这个词非常敏感,因为它暗示着这本书不会仅仅是技术介绍,而是会深入到这些技术如何真正地影响教育实践,如何去提升学生的学习体验和学习效果。我当时脑海里会想象着,书中是否会包含一些关于3D打印在 STEM 教育中的应用,或者VR技术在语言学习、艺术欣赏等方面的创新尝试。总而言之,我希望这本书能够为我提供一个了解2016年3D和VR技术在教育应用领域发展现状的窗口,让我能够看到当时人们的探索和思考。

评分

我拿到这本书的时候,并没有立刻去看它的具体内容,而是先翻了翻目录和一些抽样章节。我当时最感兴趣的,是它是否能够提供一些关于“VR教学的理论框架”或者“VR教育应用的评估体系”。我觉得,任何一项新技术的推广应用,如果缺乏理论上的支撑和系统性的评估,很容易陷入“为了VR而VR”的误区。我希望这本书能够从教育学的角度,探讨VR技术如何符合学习规律,如何真正促进学生的认知发展和能力提升。我当时就在想,这本书会不会分析VR技术在不同年龄段、不同学科上的适用性,以及针对不同的学习目标,应该如何设计VR教学内容。我希望它能够提供一些关于VR教学效果的衡量标准,比如如何去评估一个VR教学模块是否成功,如何去量化它给学生带来的学习收益。我当时对“VR技术教育应用”这个概念,还没有一个非常清晰的、体系化的认识,所以非常期待这本书能够帮助我构建一个更完整的知识框架。我希望它能回答一些我脑子里存在的疑问,比如VR技术是否真的比传统教学方法更有效?它的优势和局限性究竟在哪里?我们应该如何科学地、理性地看待VR在教育中的角色?总的来说,我希望这本书能够为我提供一个更具学术深度和理论高度的视角,帮助我理解VR技术在教育领域的真正价值和发展方向,而不是停留在一些浮于表面的技术展示。

评分

我拿到这本书的时候,并不是因为它某个具体的吸引点,而是因为它所涵盖的“3D与VR技术教育应用”这个宏大的主题。我一直认为,教育是人类社会发展进步的基石,而技术是推动教育变革的重要力量。尤其是在2016年那个时间点,3D和VR技术刚刚开始展现出它们在教育领域的巨大潜力,我当时对它们将如何重塑传统的教学模式充满了好奇。我希望这本书能够提供一些关于3D和VR技术如何“赋能”教育的视角,比如如何让学生在更具象、更直观的环境中学习知识,如何激发他们的学习兴趣和主动性。我当时就想,这本书会不会包含一些关于如何设计和实施3D/VR教育课程的指导,或者是否会介绍一些成功的应用案例,展示这些技术是如何被有效地融入到不同的学科教学中。我特别期待它能探讨3D和VR技术在培养学生的创新能力、实践能力和协作能力方面的作用。我当时脑海里会想象着,学生们是否可以通过VR技术进行虚拟实验,通过3D打印制作出自己的科学模型,这些过程无疑会极大地提升他们的学习体验和对知识的理解。总而言之,我希望这本书能够为我打开一扇了解3D和VR技术在教育领域深度应用的大门,让我能够更全面地认识到它们为教育带来的可能性和未来发展方向。

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说实话,我当初拿到这本书的时候,并没有抱有多大的期望,总觉得“蓝皮书”这种东西,要么就是学术论文的集合,要么就是行业报告的汇编,读起来可能会比较枯燥乏味。我当时最大的顾虑是,它会不会充斥着大量的专业术语和技术细节,而忽略了教育的本质和学生的真实需求。我之所以还是把它拿在手里,主要是因为我对“VR技术教育应用”这个方向本身就充满了好奇,而且2016年这个时间点也很有意思,感觉那个时候VR技术在教育领域的应用还处于一个比较初级的探索阶段。我当时就想,这本书会不会记录下一些早期在教育领域尝试VR技术的案例,看看当时的人们是如何思考和实践的。我非常期待它能够提供一些具体的、可操作的经验,比如如何将VR技术融入到具体的课程中,如何设计VR教学活动,以及如何去评估VR教学的效果。我更希望它能展现出3D和VR技术如何能够真正地提升学生的学习兴趣和学习效果,而不是仅仅停留在技术的新奇感上。我当时脑海里会想象着,这本书里会不会有一些关于学生在VR环境下学习历史、科学、甚至艺术的生动描述,以及这些经历对他们产生的深远影响。总而言之,我希望这本书能够给我带来一些切实的启发,让我看到VR技术在教育领域的可行性和潜力,而不是一些空洞的理论或者技术介绍。

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这本书,嗯,我是在一个偶然的机会下看到的。当时我正在为我的研究寻找一些前沿的技术资料,尤其是关于教育领域如何运用新兴科技的。你知道,现在科技发展得太快了,尤其是3D和VR,感觉它们好像随时都能颠覆我们传统的学习方式。所以,当我看到这本书的标题时,就觉得眼前一亮。“3D教育蓝皮书”,光是这个名字就很有分量,感觉里面会包含很多深度、权威的内容,而且“2016年”这个时间点也很有意思,正好能看到当时这些技术在教育应用上的一个比较集中的发展情况。我当时脑子里闪过的念头是,这本书会不会像是一个技术发展到某个阶段的“年鉴”,记录了那一年的重要突破、典型案例,以及可能存在的挑战和未来的方向。我非常期待它能给我带来一些启发,帮助我理解3D和VR技术究竟是如何渗透到教育这个领域的,它们具体体现在哪些方面?是课堂教学的革新,还是虚拟实验的构建,亦或是对学生学习体验的根本性改变?我当时对这些问题充满了好奇,希望能在这本书里找到一些清晰的答案,或者至少是能引发我进一步思考的线索。而且,“蓝皮书”这个词本身就带有一种官方、严谨的感觉,让我觉得这本书的内容会是经过深入调研和分析的,而不是一些零散的、不成体系的观点。我特别希望能看到一些实际的案例分析,比如某个学校或者教育机构是如何成功运用3D和VR技术,取得了什么样的成效。这些真实的案例,往往比纯理论的阐述更能打动人,也更能让我理解这些技术在现实中的应用潜力。总而言之,当时我对这本书的期待是非常高的,感觉它可能会成为我研究道路上的一盏指路明灯,为我打开新的视野,提供宝贵的参考资料。

评分

说实话,我选择这本书,更多的是被“3D教育”这个概念所吸引。在2016年那个时候,3D打印技术已经逐渐进入公众视野,但它在教育领域的深度应用,我觉得还不是非常普遍。我当时就在想,这本书会不会探讨3D打印如何帮助学生更好地理解一些三维空间的概念,比如几何图形、分子结构等等。我一直觉得,把抽象的概念具象化,是提升学习效率的关键。我希望这本书能够提供一些具体的教学案例,展示老师们是如何利用3D打印技术来设计课程,如何让学生参与到3D模型的创造过程中,从而激发他们的学习兴趣和创造力。我当时也对3D建模技术在教育中的作用抱有很大的期待,比如是否可以通过3D建模,让学生有机会设计和制造自己的模型,从而培养他们的工程思维和设计能力。我脑子里会想象着,学生们可能在课上利用3D建模软件,设计一个他们想象中的机器人,然后通过3D打印把它变成现实。这种“从想法到实体”的过程,我觉得对学生的学习体验来说,将会是颠覆性的。因此,我对这本书的期待,更多的是聚焦在3D技术如何赋能教育,如何让学习变得更加具象化、更具动手性和创造性。我希望它能提供一些可操作的思路和方法,让教育工作者能够更好地将3D技术融入到日常教学中。

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在我阅读这本书之前,我对于“3D教育”和“VR技术教育应用”这两个概念,虽然有所耳闻,但总感觉它们之间是分开的,或者是各自发展,直到这本书的出现,才让我开始思考它们之间的结合点。我当时最想了解的,是3D技术和VR技术在教育领域是如何相互促进、相互融合的。我脑海里会想象着,是不是可以通过3D建模技术来创造更逼真的VR教学场景,是不是可以通过VR技术来直观地展示3D模型的结构和运作方式。我当时对“新进展”这个词特别感兴趣,觉得它可能意味着书中会包含一些当时比较前沿的、甚至是一些跨界融合的创新应用。我希望这本书能够提供一些具体的案例,展示3D打印、3D扫描、3D建模与VR技术是如何在教育中协同工作的,比如利用3D扫描技术获取真实的教学对象,然后将其导入VR环境中,让学生能够进行近距离的学习和互动。我当时对“沉浸式学习”和“交互式学习”的概念特别看重,觉得3D和VR技术恰恰是实现这些教学模式的绝佳工具。因此,我对这本书的期待,更多的是希望它能够揭示3D和VR技术在教育领域深度融合的可能性,以及这种融合将如何为教育带来颠覆性的变革。

评分

我对这本书的兴趣,很大程度上来自于“2016年”这个时间点所暗示的“新进展”。我一直认为,任何新兴技术在进入教育领域时,都会经历一个从理论到实践、从探索到成熟的过程。2016年,对于3D和VR技术来说,应该是一个非常关键的时期,很多想法可能刚刚落地,很多实验可能正在进行。我当时就想,这本书会不会记录下那个时期,教育界是如何开始拥抱这些新技术,是如何去思考和探索它们的教育潜力的。我特别好奇,在那个时候,是不是已经有一些前瞻性的教育者,已经看到了3D和VR技术在个性化学习、情境化教学、甚至游戏化学习方面的巨大潜力。我希望这本书能够提供一些当时的“第一手资料”,比如一些关于3D模型如何应用于科学教学、VR如何模拟历史场景、或者如何利用这些技术来解决一些传统教学难题的案例。我当时对“新进展”这个词特别敏感,觉得它意味着这本书不会仅仅停留在技术介绍,而是会深入到技术如何与教育实际相结合,如何去改变教学模式和学习体验。我当时脑海中会想象着,书中是否会描述一些充满创意和挑战的教育项目,这些项目是否能够为我们今天的教育实践提供一些宝贵的经验和启示。总而言之,我希望这本书能够成为一个窗口,让我看到2016年3D和VR技术在教育应用领域的“当时”,理解那个时期人们的思考和尝试。

评分

当我拿到这本书的时候,我最先注意到的是它的“2016年”这个时间标记。那个时候,3D和VR技术虽然已经不是什么新鲜事物,但它们在教育领域的应用,我觉得还处于一个比较早期的探索阶段。我当时对这个时间点下的“新进展”感到非常好奇,想知道在那个时候,究竟有哪些新的理念、新的技术、新的应用模式被提出来或者正在被尝试。我脑子里immediately浮现出的是,这本书会不会记录了一些当时比较前沿的、甚至是超前的想法?会不会有一些学术界或者产业界的大咖,在那个时候就对3D和VR在教育中的未来发展做出了大胆的预测?我当时特别希望它能揭示一些当时不为人知的、或者正在萌芽中的技术趋势,以及它们是如何开始影响到教育界的设计师、教育者和决策者的。我当时对“新进展”这个词特别敏感,觉得它意味着这本书不会仅仅是简单地介绍3D和VR是什么,而是会深入到它们是如何在教育领域产生具体影响的。我可能更想知道的是,当时有哪些具体的项目或者研究,是在教育领域尝试运用3D和VR技术,并且取得了初步的成果?这些成果是否能够为后来的发展提供借鉴?我当时脑海中会想象着,是不是会有关于3D建模在教学内容制作中的应用,或者VR沉浸式体验如何提升学生对科学原理的理解等内容。总的来说,我对这本书的期待,更多的是希望它能成为一个“时间胶囊”,记录下2016年3D和VR技术在教育应用领域的“当时”,让我能够回顾和理解那个时期的发展脉络和前瞻性思考。

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