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Unity 3D網絡遊戲實戰 機械工業齣版社

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羅培羽 著



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發表於2024-12-29


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店鋪: 北京群洲文化專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111549963
商品編碼:29482236780
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

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具體描述

基本信息

書名:Unity 3D網絡遊戲實戰

定價:79.00元

作者:羅培羽

齣版社:機械工業齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787111549963

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

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內容提要


本書分為兩個部分,第壹部分“單機遊戲”在於開發一款功能完整坦剋單機遊戲,除瞭讓坦剋行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界麵係統、敵人AI。第二部分“網絡遊戲”主要介紹網絡通信的原理,並開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。然後將一部分的坦剋遊戲改造成聯網對戰的多人遊戲。本書基於Unity3D 5.2編寫,Unity3D 5.X版本都適用。書中例子為商業遊戲簡化版本,讀者可以從中瞭解商業遊戲的設計思路和實現方法。讀者看完本書,初步擁有開發一款完整網絡遊戲的能力。

目錄


章 掌握Unity3D基本元素1.1 簡單的遊戲1.1.1在場景中創建一個立方體1.1.2編寫可以使立方體運動的程序1.1.3測試遊戲1.1.4總結1.2 資源導入1.3 山體係統1.4 燈光1.5 材質1.6 預設1.6.1製作預設1.6.2例子1.7 聲音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3簡單播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D編寫HelloWorld程序1.8.2用Unity3D編寫登錄框1.9導齣遊戲第 2 章 駕駛夢想中的坦剋備用章節名:坦剋控製單元2.1行走控製2.1.1Unity3D的腳本2.1.2獲取輸入操作2.1.3坐標變換2.2 相機跟隨2.2.1跟隨的數學原理2.2.2相機跟隨的功能實現2.2.3鼠標控製相機的角度2.2.4滾輪調整相機與坦剋的距離2.3 坦剋的物理特徵2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 車輪碰撞器2.4 駕駛坦剋2.5轉動的輪子2.6滾動的履帶第3章 開炮擊毀敵人備用章節名:火炮係統3.1 鏇轉的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 開炮!3.3.1製作3.3.2製作爆炸效果3.3.3邏輯3.3.4開火3.4 坦剋的控製類型3.5 摧毀敵軍3.6 準心3.7 生命指示條3.8 擊中提示3.8.1誰發射瞭3.8.2被誰擊中3.8.3擊殺提示3.9 的音效3.9.1射擊音效3.9.2爆炸聲音第4章 進擊的人工智能備用章節名:人工智能4.1 實現人工智能的一般方法4.1.1有限狀態機4.1.2分層有限狀態機4.2 搜尋目標4.2.1編寫AI類4.2.2在Tank中調用AI類4.3 嚮敵人開炮4.3.1鏇轉的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3開炮!4.4 路點和路徑4.4.1路點4.4.2路徑4.4.3一種生成路徑的方法4.4.4給坦剋指定路徑4.5 走嚮目的地4.6 使用NavMesh計算路徑4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成導航圖4.6.3生成路徑4.7 行為決策4.8 戰場4.8.1戰場邏輯4.8.2兩軍對峙第5章 代碼分離的界麵係統5.1 瞭解Unity UI係統(UGUI)5.1.1 Canvas畫布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI組件5.1.5 事件觸發5.2 製作坦剋遊戲界麵5.3 界麵基類PanelBase5.3.1 代碼與資源分離的優勢5.3.2 界麵係統的設計5.3.3 PanelBase的設計5.4 界麵管理器PanelMgr5.4.1 層級管理5.4.2 打開麵闆OpenPanel5.4.3 關閉麵闆ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 調用界麵係統5.7 勝負麵闆5.8 設置麵闆第6章 網絡基礎6.1 七層網絡模型6.1.1 應用層6.1.2傳輸層6.1.3網絡層6.1.4數據鏈路層6.2 IP與端口6.3 TCP協議6.3.1 TCP連接的建立6.3.2 TCP的數據傳輸6.3.3 TCP連接的終止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控製颱程序6.5.2編寫服務端代碼6.5.3編寫客戶端程序6.6 異步socket程序6.6.1 連接類(state)6.6.2 異步服務端6.6.3 開啓服務端6.6.4 編寫客戶端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基礎入門6.7.2 留言闆服務端程序6.7.3 調試程序6.8 類的序列化6.9 定時器6.10 綫程互斥6.11 通訊協議和消息列錶6.11.1 通訊協議6.11.2 服務端程序6.11.3 客戶端場景6.11.4 消息列錶6.11.5 客戶端程序6.11.6 調試第7章 遊戲服務端框架7.1服務端架構7.1.1 總體架構7.1.2遊戲流程7.1.3連接數據結構7.1.4數據庫結構7.1.5項目結構7.2 數據管理類DataMgr7.2.1 數據庫結構7.2.2 玩傢數據7.2.3 Player的初步版本7.2.4 連接數據庫7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注冊7.2.7 CreatePlayer創建角色7.2.8 登錄校驗7.2.9 獲取角色數據7.2.10 保存角色數據7.2.11 調試7.3 處理粘包分包7.3.1 Conn類7.3.2 ServNet網絡處理類7.3.3 ReceiveCb的沾包分包處理7.3.4 發送消息7.3.5 啓動服務端7.3.6 客戶端程序7.4 心跳7.4.1 時間戳7.4.2使用定時器7.4.3心跳消息7.4.4調試7.5 協議7.5.1協議基類7.5.2字符串協議7.5.3字節流協議7.5.4字節流輔助方法7.5.5使用協議7.5.6客戶端程序7.5.7調試7.6 中間層player類7.7 消息分發7.7.1消息分發類7.7.2 NetServ的消息分發7.8 注冊登錄7.8.1 協議7.8.2 注冊7.8.3 登錄7.8.4 登齣7.8.5 獲取分數7.8.6 增加分數7.8.7 Print輸齣服務端信息7.8.8 Main7.8.9 客戶端7.8.10 調試第8章 客戶端網絡模塊8.1 網絡模塊設計8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分發8.4 Connection連接8.4.1 連接服務端8.4.2 異步迴調8.4.3 添加消息8.4.4 發送數據8.4.5 心跳處理8.5 NetMgr網絡管理8.6 登錄注冊8.6.1登錄注冊麵闆8.6.2登錄麵闆功能8.6.3注冊麵闆功能8.7 服務端程序8.7.1協議8.7.2場景8.7.3協議處理8.7.4事件處理8.8 客戶端程序8.8.1客戶端資源8.8.2客戶端程序8.9調試框架第9章 房間係統9.1 房間協議9.2 服務端房間類9.3 服務端協議處理9.4 客戶端界麵製作9.5 客戶端協議處理0章 同步戰場係統10.1 戰場協議10.2 服務端戰場類10.3 服務端協議處理10.4 客戶端界麵製作10.5 客戶端協議處理10.6

作者介紹


羅培羽,廣州四三九九信息科技有限公司項目負責人、主程序,參與《卡布魔鏡》《卡布西遊》《卡布仙蹤》等多款遊戲的開發工作。對遊戲程序開發有著深入瞭解,對遊戲項目的組織和管理有著的實戰經驗。目前關注休閑手機遊戲、虛擬現實和現實增強、獨立遊戲等領域。曾組織團隊開發3D仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》,該項目為目前僅有的一款成功的3D仙劍同人,引起仙俠遊戲圈的普遍關注。發布後獲得遊俠網單機RPG類下載排行第四名,仙劍官方也給予高度評價。自2009年開始,發布《教你用vb製作rpg遊戲》、《教你製作3DRPG遊戲》、《掌握X3D》、《不會電腦也匯編》等大量教程。2004年齣版專著《手把手教你用c#製作rpg遊戲》,該書為《十二五全國高校數字遊戲設計精品教材》係列之一。

文摘


序言



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