包邮 Unreal Engine 4从入门到精通+游戏开发入门经典 2本

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店铺: 旷氏文豪图书专营店
出版社: 中国铁道
ISBN:9787113239695
商品编码:27065556259

具体描述

YL14507  9787113239695 9787115467607

Unreal Engine 4从入门到精通

Unreal Engine 简写为 UE,中文译为虚幻引擎,Unreal Engine 是目前世界上知名的、授权较广的游戏引擎之一,占有**商用游戏引擎 80% 的市场份额。一代虚幻游戏引擎在 1998 年由 Epic Games 公司发行。Epic Games 公司为适应游戏编程的特殊性需要而专门为虚幻系列游戏引擎创建了 UnrealScript 编程语言,该语言让游戏引擎变得容易方便,因而虚幻游戏引擎开始名声大噪。2002 年,Epic 发布了 Unreal Engine 2,能够对物体的属性进行实时修改,也支持了当时的次世代游戏机,PlayStation2、XBox 等。2006 年,Epic 发布了 Unreal Engine 3,同时 Unreal Engine3 又发布了一个极其重要的特性——Kismet 可视化脚本工具。Kismet 工作方式是以各种节点连接成一个逻辑流程图,使用 Kismet 不需要掌握任何编程知识,借助 Kismet 不需要写一行代码就可以开发一个完整的游戏。

2014 年 5 月 19 日,Epic 发布了 Unreal Engine 4,它用 C++ 语言代替了 UnrealScript 语言来开发游戏,不仅如此,游戏引擎的源代码已经可以从 Github 开源社区下载,这意味着***对游戏引擎有着**的控制权,实质上你可以修改任何东西,包括物理引擎、渲染和图形用户界面。同时 Unreal Engine 4 的跨平台性可以支技 Xbox One、PlayStation4(包括索尼的 Project Morpheus 虚拟现实设备)、Windows PC、Linux、MacOSX、HTML5、iOS 和安卓,就连虚拟现实设备 Oculus Rift 也支持。2015 年初,Unreal Engine从游戏引擎开始向通用引擎发生转变,Unreal Engine 4 宣布**免费下载和使用,之前的版本是需要支付**费用的,现在,可以用来开发游戏,并发行,而且不需要为Unreal Engine 4 游戏引擎支付一分钱,只有在赚到了 3000 美元收益之后,才需要支付 5% 的技术使用费。自从Unreal Engine宣布免费之后,2017年***用户已增长到300万,其中中国***已经达到北美的70% ,是日韩和欧洲***的 1—2倍。

尽管如此,Unreal Engine应用开发的书籍和相关学习资料却****,国内专门系统性学习介绍的书籍基本一片空白,这让很多初学者和准备进入该领域的人显得无从下手,基于此,国内第本较为系统化、专业性的书籍《Unreal Engine 4从入门到精通》由业内VR、AR沉浸式交互技术专家何伟先生悉心编写。何伟,北京工业大学软件学院讲师,教育部ITAT教育工程IT专业**讲师,清华大学企业转型升级课题组互联网+项目导师。中国会展经济研究会智慧会展委员会副主任,中国虚拟现实第网站87870特聘行业专家,内蒙古虚拟现实(VR)研究院客座教授、副院长。北京蓝数工坊数字科技有限公司创始人&CEO;,沉浸式&交互技术数字视觉研究实验室(IIDR)负责人。著有《Unity虚拟现实开发圣典》(中国铁道出版社)、《VR+:虚拟现实构建未来商业与生活新方式》(人民邮电出版社)等书籍。获**知识产权专利12项,主编3本著作与教材,发表相关行业学术论文数篇。

虚幻引擎已经成为整个游戏业界运用范围广、整体运用程度高、次世代画面标准高的一款引擎。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场 3》外,还包括《战争机器》《质量效应》《生化奇兵》等。在**和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》《TERA》《战地*王》《一舞成名》等。iPhone 上的游戏有《无尽之剑》(1、2、3)、 《蝙蝠侠》等。以往Unreal Engine多只为3A游戏大作服务,现在也已拓展影视、建筑可视化、室内外建筑、教育、VR、AR等领域方向。

《Unreal Engine 4从入门到精通》本书内容全面、实用,讲解细致,从软件命令功能到使用方法再到行业应用都进行了详细介绍,适合Unreal Engine初级用户全面、深入地阅读学习,可作为游戏开发、虚拟现实开发相关行业从业人员的参考书,也可作为大中专院校和社会培训机构相关专业的教材。



Unreal Engine 4游戏开发入门经典


虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一 款的设计工具。
本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。
本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。

* 1章 虚幻引擎4简介1
1.1 安装虚幻引擎2
1.1.1 下载和安装启动器2
1.1.2 下载和安装虚幻引擎3
1.2 创建你的* 一个项目4
1.3 学习界面5
1.3.1 菜单栏6
1.3.2 模式面板6
1.3.3 世界大纲面板7
1.3.4 细节面板8
1.3.5 内容浏览器面板8
1.3.6 视口面板9
1.4 视图模式和可视化工具10
1.4.1 显示标签11
1.4.2 透视视口在关卡中导航11
1.4.3 关卡编辑器工具栏12
1.5 试玩关卡12
1.6 小结13
1.7 问&答13
1.8 讨论13
1.8.1 提问13
1.8.2 回答13
1.9 练习14
* 2章 理解Gameplay框架15
2.1 可用的资源15
2.1.1 在编辑器中播放16
2.1.2 项目文件夹结构17
2.2 资源引用和引用查看器22
2.3 Gameplay框架23
2.3.1 GameMode类23
2.3.2 Controller类24
2.3.3 Pawn和Character类24
2.3.4 HUD类24
2.4 小结26
2.5 问&答26
2.6 讨论27
2.6.1 提问27
2.6.2 回答27
2.7 练习27
第3章 坐标系、变换、单位和组织28
3.1 理解笛卡儿坐标系28
3.2 使用变换29
3.2.1 变换工具29
3.2.2 平移变换30
3.2.3 缩放变换30
3.2.4 旋转变换30
3.2.5 交互式变换和手动变换31
3.2.6 世界变换和本地变换31
3.3 评估单位和测量31
3.3.1 网格单位32
3.3.2 对齐到网格32
3.4 组织场景33
3.4.1 世界大纲视图33
3.4.2 文件夹34
3.4.3 组合35
3.4.4 图层36
3.5 附加36
3.6 小结37
3.7 问&答38
3.8 讨论38
3.8.1 提问38
3.8.2 回答38
3.9 练习39
第4章 使用静态网格Actor40
4.1 静态网格资源40
4.2 静态网格物体编辑器41
4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口41
4.2.2 导入静态网格资源42
4.3 查看UV布局43
4.4 碰撞壳44
4.4.1 查看碰撞壳45
4.4.2 编辑碰撞壳45
4.4.3 壳分解47
4.4.4 每多边形碰撞47
4.5 静态网格Actor48
4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中48
4.5.2 移动性设置49
4.5.3 为一个静态网格Actor
改变网格引用49
4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质49
4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应50
4.5.6 碰撞预设50
4.5.7 Collision Enabled51
4.5.8 Object Type51
4.5.9 碰撞响应标签52
4.6 小结52
4.7 问&答52
4.8 讨论52
4.8.1 提问53
4.8.2 回答53
4.9 练习53
第5章 使用光照和渲染54
5.1 学习光照术语54
5.2 理解光源类型55
5.2.1 添加点光源55
5.2.2 添加聚光源56
5.2.3 添加天空光源57
5.2.4 添加定向光源58
5.3 使用光源属性58
5.4 构建光照59
5.4.1 Swarm Agent59
5.4.2 移动性61
5.5 小结62
5.6 问&答62
5.7 讨论62
5.7.1 提问62
5.7.2 回答63
5.8 练习63
第6章 使用材质64
6.1 理解材质64
6.2 基于物理渲染65
6.3 材质输入类型65
6.3.1 基础颜色65
6.3.2 金属66
6.3.3 粗糙度66
6.3.4 法线66
6.4 创建贴图67
6.4.1 贴图尺寸67
6.4.2 2的幂68
6.4.3 贴图文件类型68
6.4.4 导入贴图69
6.5 创建一个材质69
6.5.1 输入和输出70
6.5.2 值节点71
6.5.3 材质实例72
6.6 小结74
6.7 问&答74
6.8 讨论75
6.8.1 提问75
6.8.2 回答75
6.9 练习76
第7章 使用音频系统元素77
7.1 介绍音频基础77
7.1.1 Audio Component77
7.1.2 导入音频文件78
7.2 使用音效Actor79
7.2.1 设置Attenuation80
7.2.2 使用Modulation属性81
7.2.3 创建Sound Cue81
7.2.4 高 级Sound Cue83
7.3 使用Audio Volume控制音效84
7.4 小结85
7.5 问&答85
7.6 讨论85
7.6.1 提问85
7.6.2 回答85
7.7 练习86
第8章 创建地貌和植被87
8.1 使用地貌87
8.1.1 地貌工具87
8.1.2 管理标签页88
8.1.3 高度图88
8.1.4 创建地貌88
8.1.5 地貌管理90
8.2 雕刻形状和体积90
8.2.1 工具菜单91
8.2.2 画刷菜单91
8.2.3 衰减菜单91
8.2.4 描画91
8.2.5 地貌材质92
8.3 使用植被94
8.4 小结96
8.5 问&答96
8.6 讨论96
8.6.1 提问97
8.6.2 回答97
8.7 练习97
第9章 游戏世界搭建98
9.1 搭建游戏世界99
9.1.1 环境叙事99
9.1.2 关卡的结构100
9.2 搭建游戏世界流程100
9.2.1 建立比例100
9.2.2 建立范围101
9.2.3 壳和阻挡102
9.2.4 放置道具和资源104
9.2.5 视觉复杂性和取景104
9.2.6 光照和音效107
9.2.7 试玩和完善109
9.3 小结111
9.4 问&答111
9.5 讨论112
9.5.1 提问112
9.5.2 回答112
9.6 练习112
* 10章 制作粒子效果114
10.1 理解粒子和数据类型114
10.2 使用Cascade编辑器115
10.2.1 使用发射器和模块116
10.2.2 使用曲线编辑器118
10.3 使用常见模块119
10.3.1 Required模块119
10.3.2 Spawn模块120
10.3.3 Lifetime模块121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模块121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块122...............


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