Unreal Engine 4游戏开发入门经典Unreal Engine 4蓝图完全学习教程书籍

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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115467607
商品编码:27001080993

具体描述


产品名称:Unreal Engine 4游戏开发入...

是否是套装: 否书名: Unreal Engine 4游戏开发入门经典

定价: 89.00元

出版社名称: 人民邮电出版社

出版时间: 2018年1月

作者: 阿拉姆·库克森

译者: 刘强

开本: 16开

书名: Unreal Engine 4游戏开发入门经典

ISBN编号: 9787115467607

 


目录


* 1章 虚幻引擎4简介 1
1.1 安装虚幻引擎 2
1.1.1 下载和安装启动器 2
1.1.2 下载和安装虚幻引擎 3
1.2 创建你的* 一个项目 4
1.3 学习界面 5
1.3.1 菜单栏 6
1.3.2 模式面板 6
1.3.3 世界大纲面板 7
1.3.4 细节面板 8
1.3.5 内容浏览器面板 8
1.3.6 视口面板 9
1.4 视图模式和可视化工具 10
1.4.1 显示标签 11
1.4.2 透视视口在关卡中导航 11
1.4.3 关卡编辑器工具栏 12
1.5 试玩关卡 12
1.6 小结 13
1.7 问&答 13
1.8 讨论 13
1.8.1 提问 13
1.8.2 回答 13
1.9 练习 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的资源 15
2.1.1 在编辑器中播放 16
2.1.2 项目文件夹结构 17
2.2 资源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode类 23
2.3.2 Controller类 24
2.3.3 Pawn和Character类 24
2.3.4 HUD类 24
2.4 小结 26
2.5 问&答 26
2.6 讨论 27
2.6.1 提问 27
2.6.2 回答 27
2.7 练习 27
第3章 坐标系、变换、单位和组织 28
3.1 理解笛卡儿坐标系 28
3.2 使用变换 29
3.2.1 变换工具 29
3.2.2 平移变换 30
3.2.3 缩放变换 30
3.2.4 旋转变换 30
3.2.5 交互式变换和手动变换 31
3.2.6 世界变换和本地变换 31
3.3 评估单位和测量 31
3.3.1 网格单位 32
3.3.2 对齐到网格 32
3.4 组织场景 33
3.4.1 世界大纲视图 33
3.4.2 文件夹 34
3.4.3 组合 35
3.4.4 图层 36
3.5 附加 36
3.6 小结 37
3.7 问&答 38
3.8 讨论 38
3.8.1 提问 38
3.8.2 回答 38
3.9 练习 39
第4章 使用静态网格Actor 40
4.1 静态网格资源 40
4.2 静态网格物体编辑器 41
4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口 41
4.2.2 导入静态网格资源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞壳 44
4.4.1 查看碰撞壳 45
4.4.2 编辑碰撞壳 45
4.4.3 壳分解 47
4.4.4 每多边形碰撞 47
4.5 静态网格Actor 48
4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中 48
4.5.2 移动性设置 49
4.5.3 为一个静态网格Actor
改变网格引用 49
4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质 49
4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应 50
4.5.6 碰撞预设 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞响应标签 52
4.6 小结 52
4.7 问&答 52
4.8 讨论 52
4.8.1 提问 53
4.8.2 回答 53
4.9 练习 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 学习光照术语 54
5.2 理解光源类型 55
5.2.1 添加点光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定向光源 58
5.3 使用光源属性 58
5.4 构建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移动性 61
5.5 小结 62
5.6 问&答 62
5.7 讨论 62
5.7.1 提问 62
5.7.2 回答 63
5.8 练习 63
第6章 使用材质 64
6.1 理解材质 64
6.2 基于物理渲染 65
6.3 材质输入类型 65
6.3.1 基础颜色 65
6.3.2 金属 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法线 66
6.4 创建贴图 67
6.4.1 贴图尺寸 67
6.4.2 2的幂 68
6.4.3 贴图文件类型 68
6.4.4 导入贴图 69
6.5 创建一个材质 69
6.5.1 输入和输出 70
6.5.2 值节点 71
6.5.3 材质实例 72
6.6 小结 74
6.7 问&答 74
6.8 讨论 75
6.8.1 提问 75
6.8.2 回答 75
6.9 练习 76
第7章 使用音频系统元素 77
7.1 介绍音频基础 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 导入音频文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 设置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation属性 81
7.2.3 创建Sound Cue 81
7.2.4 高 级Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控制音效 84
7.4 小结 85
7.5 问&答 85
7.6 讨论 85
7.6.1 提问 85
7.6.2 回答 85
7.7 练习 86
第8章 创建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理标签页 88
8.1.3 高度图 88
8.1.4 创建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形状和体积 90
8.2.1 工具菜单 91
8.2.2 画刷菜单 91
8.2.3 衰减菜单 91
8.2.4 描画 91
8.2.5 地貌材质 92
8.3 使用植被 94
8.4 小结 96
8.5 问&答 96
8.6 讨论 96
8.6.1 提问 97
8.6.2 回答 97
8.7 练习 97
第9章 游戏世界搭建 98
9.1 搭建游戏世界 99
9.1.1 环境叙事 99
9.1.2 关卡的结构 100
9.2 搭建游戏世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立范围 101
9.2.3 壳和阻挡 102
9.2.4 放置道具和资源 104
9.2.5 视觉复杂性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 试玩和完善 109
9.3 小结 111
9.4 问&答 111
9.5 讨论 112
9.5.1 提问 112
9.5.2 回答 112
9.6 练习 112
* 10章 制作粒子效果 114
10.1 理解粒子和数据类型 114
10.2 使用Cascade编辑器 115
10.2.1 使用发射器和模块 116
10.2.2 使用曲线编辑器 118
10.3 使用常见模块 119
10.3.1 Required模块 119
10.3.2 Spawn模块 120
10.3.3 Lifetime模块 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模块 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模块 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块 123
10.4 为粒子设置材质 123
10.5 触发粒子系统 125
10.5.1 自动激活 125
10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统 126
10.6 小结 126
10.7 问&答 126
10.8 讨论 127
10.8.1 提问 127
10.8.2 回答 127
10.9 练习 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定义Skeletal Mesh 128
11.2 导入Skeletal Mesh 131
11.3 学习Persona 134
11.3.1 Skeleton模式 134
11.3.2 Mesh模式 135
11.3.3 Animation模式 136
11.3.4 Graph模式 138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139
11.5 小结 141
11.6 问&答 141
11.7 讨论 141
11.7.1 提问 141
11.7.2 回答 142
11.8 练习 142
* 12章 Matinee和影片 143
12.1 Matinee Actor 143
12.2 Matinee编辑器 145
12.2.1 轨迹面板 145
12.2.2 设置序列帧长度 146
12.2.3 播放条 146
12.2.4 Groups 146
12.2.5 轨迹 147
12.2.6 文件夹 148
12.3 曲线编辑器 149
12.4 使用其他轨迹 151
............................................


内容介绍


虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一 款高效的设计工具。 本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。 本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。

作者介绍


Aram Cookson是萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互设计与游戏开发(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他拥有雕塑绘画艺术学士学位和计算机艺术硕士学位,在完成了硕士学位后,辅助启动了IDGD程序,并担任了9年研究生协调员。在过去的15年里,Aram开发并教授了一系列利用虚幻引擎技术的线下和线上游戏艺术和游戏设计课程。 Ryan DowlingSoka是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的战争机器工作室的一名技术美工。他主要负责团队中的内容功能,在虚幻引擎4中制作破坏物体、植被、视觉效果、后期处理和用户界面。之前,他曾在微软公司工作,用Unity5为Microsoft HoloLens开发应用。Ryan在各种娱乐软件创作方面是专家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan拥有萨凡纳艺术与设计学院的视觉特效艺术学士学位。对互动故事的激情则源于20世纪90年代游戏机角色扮演游戏(《博德之门2》和《异域镇魂曲》)。Ryan专注于应用交互式技术来解决现代游戏中的难题。在制作视频游戏之外的业余时间,Ryan晚上会和他的妻子跳舞。 Clinton Crumpler 目前是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的一位高 级环境美术师,之前是Bethesda的战神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各种其他独立工作室的一名美术师。Clinton主要关注的领域是环境美术、着色器开发和艺术指导。Clinton与Digital Tutors合 作发布了许多视频教程,主要关注虚幻引擎的游戏美术开发。他在佐治亚州萨凡纳市的萨凡纳艺术与设计学院获得了交互与游戏设计硕士学位和动画艺术学士学位。在到萨凡纳艺术与设计学院前,他已经获得了位于弗吉尼亚州法姆维尔市的朗沃德大学的平面设计艺术学士学位。关于他和他的美术作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。


踏上虚幻引擎4的创作之旅:从零开始构建你的游戏世界 你是否曾畅想过亲手打造一个宏大壮丽的游戏世界?是否对那些栩栩如生的角色、引人入胜的故事情节以及令人肾上腺素飙升的游戏体验充满好奇?现在,是时候将你的创意转化为现实了。这本《踏上虚幻引擎4的创作之旅:从零开始构建你的游戏世界》将是你探索虚幻引擎4强大潜力的最佳起点,它旨在为所有对游戏开发怀有热情,但缺乏经验的新手提供一条清晰、易懂且充满乐趣的学习路径。 我们深知,对于初学者而言,庞大的游戏开发工具和复杂的编程概念往往令人望而生畏。因此,本书的编写初衷便是化繁为简,用最直观、最易于理解的方式,引导你一步步掌握虚幻引擎4的核心功能和开发流程。我们不会让你沉浸在晦涩难懂的代码海洋中,而是专注于虚幻引擎4独有的、极具视觉化和逻辑性的可视化脚本系统——蓝图(Blueprints)。通过对蓝图的深入剖析,你将能够以一种拖拽、连接节点的方式,轻松实现角色的移动、交互、动画控制,乃至复杂的AI行为和游戏逻辑。 第一部分:认识你的创作工具——虚幻引擎4入门 在正式踏上创作之旅之前,我们需要先熟悉你的强大伙伴——虚幻引擎4。这部分内容将为你打下坚实的基础,让你自信地开始你的第一个项目。 引擎安装与界面导航:我们将从最基础的步骤开始,教你如何下载、安装虚幻引擎4,并为你详细解读引擎的各个窗口、面板和工具栏。了解引擎的工作空间布局,是高效开发的第一步。你将学会如何打开项目、创建新项目,以及在庞大的引擎界面中快速找到你需要的功能。 项目结构与资源管理:理解一个虚幻引擎项目的基本构成至关重要。本书将为你解析内容浏览器(Content Browser)的强大功能,教你如何组织、导入和管理你的游戏资源,包括模型、贴图、音频、动画等。我们将强调良好的资源管理习惯,帮助你保持项目的整洁有序,从而提高开发效率。 初识3D空间与视口操作:游戏世界是建立在三维空间之上的。你将学习如何在虚幻引擎的视口(Viewport)中进行导航,掌握平移、旋转、缩放等基本操作,并了解如何使用不同的视角模式来审视你的场景。我们将通过实例让你体会到在3D空间中“行走”和“观察”的乐趣。 关卡设计基础:游戏的核心是关卡。本书将为你介绍虚幻引擎4的关卡编辑器,教你如何放置、移动、旋转和缩放静态网格体(Static Meshes),如何使用地形工具创建丰富的地貌,以及如何通过光照和后处理效果为你的关卡增添氛围。你将体验到从一张白纸到构建一个初步游戏场景的成就感。 第二部分:蓝图的魔法——可视化脚本的魅力 蓝图是虚幻引擎4最令人称道的特色之一,它极大地降低了游戏开发的门槛。本部分将带领你深入探索蓝图的世界,让你亲身体验“拖拽即开发”的强大力量。 蓝图基础概念与节点系统:我们将从零开始,为你详细讲解蓝图的基础知识,包括事件图(Event Graph)、函数(Functions)、宏(Macros)以及变量(Variables)等核心概念。你将了解到各种类型的节点(Nodes)是如何工作的,它们代表了什么样的逻辑操作,以及如何将它们连接起来形成执行流。 事件驱动与输入处理:游戏中的一切都始于事件。你将学习如何响应游戏中的各种事件,例如玩家的按键输入、摄像机的移动、物体的碰撞等。我们将通过实际案例,教你如何获取玩家的键盘和鼠标输入,并根据这些输入来控制角色的动作。 角色控制与移动:让你的角色动起来是游戏开发的第一步。本书将详细指导你如何使用蓝图创建玩家角色,实现基本的移动(前进、后退、左右平移、跳跃)以及视角控制。你将学习到如何使用物理组件(Physics Component)来模拟重力、碰撞等效果,让你的角色动作更加真实。 交互式对象与触发器:如何让游戏世界中的物体能够被玩家互动?我们将为你演示如何创建可交互的物体,例如需要拾取的道具、需要按下的按钮,甚至是具有特定功能的门。你将学习使用碰撞体(Collision)和触发器(Trigger Volumes)来检测玩家与物体的交互,并通过蓝图逻辑来响应这些交互。 动画蓝图(Animation Blueprints):让你的角色拥有生动的动画是提升游戏表现力的关键。本书将引导你了解虚幻引擎4的动画系统,并重点讲解如何使用动画蓝图来控制角色的动画状态,例如行走、奔跑、跳跃、攻击等。你将学会如何创建动画状态机(Animation State Machine),并根据游戏中的条件来切换不同的动画。 基本的AI行为:为你的游戏世界增添NPC(非玩家角色)能让游戏更加生动有趣。本书将为你介绍虚幻引擎4的基本AI系统,并教你如何使用蓝图为NPC编写简单的行为逻辑,例如巡逻、跟随、躲避等。你将体验到从无生命的物体到拥有简单智能的角色的转变。 第三部分:构建你的第一个游戏原型 理论结合实践是掌握任何技能的最佳途径。在本部分,我们将引导你将前面学到的知识融会贯通,动手构建一个简单但完整的第一人称射击(FPS)游戏原型。 从零开始创建FPS项目:我们将从一个全新的项目开始,指导你设置游戏模式(Game Mode)、玩家控制器(Player Controller)、角色(Character)等核心类。 枪械系统与射击逻辑:你将学会如何为你的角色装备枪械,实现射击功能,包括子弹的发射、伤害的计算以及弹药的管理。 敌人AI与战斗场景:我们将为你的原型添加简单的敌人AI,让它们能够追击玩家并进行攻击,从而营造出紧张刺激的战斗氛围。 关卡中的互动与游戏目标:我们将设计一些简单的关卡互动元素,例如需要激活的机关,以及为你的游戏设定一个简单的胜利目标,让玩家在完成游戏目标的过程中体验到乐趣。 用户界面(UI)初体验:尽管是原型,但一个简单的UI界面能极大地提升游戏的可玩性。我们将为你介绍虚幻引擎4的UMG(Unreal Motion Graphics)UI设计器,教你如何创建简单的HUD(Heads-Up Display),显示生命值、弹药数等信息。 本书的特色与承诺 循序渐进,由浅入深:我们以新手的视角出发,力求将最复杂的概念用最简单的方式呈现,确保你在学习过程中不会感到困惑。 大量实例演示:本书并非理论堆砌,而是充满了大量的实例和可运行的示例项目,让你边学边练,巩固知识。 注重实践,动手能力:我们鼓励你动手实践,亲手操作,通过实际的开发过程来加深理解,掌握技能。 激发创意,独立思考:在掌握基础之后,本书将引导你思考如何将自己的创意融入到游戏开发中,鼓励你进行个性化的尝试。 面向未来,持续学习:虚幻引擎4是一个不断更新和发展的强大工具。本书为你打下的坚实基础,将帮助你轻松适应后续版本的新特性,并为更高级的学习和开发做好准备。 无论你是想为自己的游戏梦想迈出第一步,还是希望了解当前最流行的游戏开发技术,亦或是仅仅对游戏背后的开发流程充满好奇,《踏上虚幻引擎4的创作之旅:从零开始构建你的游戏世界》都将是你不可或缺的学习伙伴。现在,就让我们一起,用虚幻引擎4点燃你的创作激情,开启一段激动人心的游戏开发之旅吧!

用户评价

评分

我一直觉得学习一门新的游戏引擎,最怕的就是教程过于理论化,看完之后还是不知道怎么实际运用。这本书在这方面做得就很好。它在讲解每个概念或者功能的时候,都会结合实际的游戏开发场景,告诉你这个功能在游戏中是如何被应用的,以及如何通过蓝图或者其他方式来实现。例如,它在讲解AI的时候,不仅仅是解释了行为树的概念,还演示了如何用蓝图构建一个简单的AI寻路和攻击逻辑,让我这种小白也能看得懂,并且能自己尝试着去修改和扩展。书中的代码示例(虽然主要是蓝图)都附带了详细的步骤说明,我跟着操作的时候,几乎没有遇到什么困难。而且,一些关键的知识点,作者会用不同的方式重复强调,加深读者的印象,这点我很喜欢。

评分

这本书的包装设计相当简洁大气,封面色调是经典的Unreal Engine的蓝色调,配以银色的“Unreal Engine 4”字样,非常醒目。我拿到手的时候,触感也很不错,纸张的厚度适中,拿在手里有分量感,感觉是一本值得认真研读的书籍。翻开第一页,序言部分就给我一种作者对Unreal Engine的热情和对读者的期许,文字朴实却充满力量,让人对接下来的学习充满了期待。书本的排版非常清晰,字体大小适中,阅读起来不会感到疲劳。目录的设计也很人性化,主题分明,让我能快速找到自己感兴趣或者需要重点学习的部分。我个人比较关注游戏的美术和场景搭建,所以目录里关于材质、光照和关卡设计的章节,我都用荧光笔做了标记,准备深入研究。虽然我刚开始接触UE4,但这本书的整体感觉就像一位经验丰富的朋友,在旁边耐心地引导我,而不是一个生硬的教科书。它并没有直接告诉我“必须这么做”,而是通过循序渐进的方式,让我自己去理解和探索。

评分

这本书的阅读体验非常流畅,让我能够沉浸在学习的乐趣中。它不仅仅是一本技术教程,更像是一位资深游戏开发者分享他的宝贵经验。书中的许多地方,作者都会分享一些他自己在开发过程中遇到的问题和解决方案,以及一些行业内的最佳实践。这让我感觉非常亲切,好像在跟一位有经验的同行交流。例如,在讲解版本控制的时候,作者就分享了他曾经因为忽略版本控制导致项目丢失的惨痛经历,并强调了Git在游戏开发中的重要性。这种人性化的内容,让学习过程不再枯燥,反而充满了启发性。我非常赞同作者在书中反复强调的“多动手实践”的理念,并相信这本书会成为我UE4学习道路上不可或缺的伙伴。

评分

我最开始是被这本书的“蓝图”这个关键词吸引的。作为一个对编程逻辑不是很感冒的初学者,我一直希望能找到一种不写代码就能实现游戏功能的方法。这本书的宣传点就是“蓝图完全学习教程”,这正是我所需要的。翻阅内页,我发现它确实花了大量篇幅来讲解蓝图系统,从最基础的节点操作,到各种常用节点的功能详解,再到如何用蓝图实现角色的移动、跳跃、攻击等核心交互。我尤其喜欢它通过一个个实际案例来演示蓝图的应用,比如如何制作一个简单的射击系统,或者一个可交互的场景元素。这些案例都非常贴合实际游戏开发的需求,而且作者在讲解过程中,会穿插一些蓝图优化的技巧和注意事项,这对于新手来说非常有帮助,可以避免走很多弯路。我感觉作者很懂我们这些想要快速上手UE4的开发者,提供的都是最实用、最核心的内容,没有太多冗余的理论,上来就带着你动手做。

评分

这本书的质量确实超出了我的预期。首先,印刷质量非常高,图片和图示都非常清晰,色彩还原度也很到位,这对于学习UE4的材质和光照部分至关重要。很多教程在图像方面都比较模糊,导致我们很难准确理解教程中的细节,而这本书在这方面做得非常出色。其次,内容组织结构也很合理。它并没有上来就讲解一些过于复杂的内容,而是从最基础的UE4界面介绍、项目创建开始,一步步引导读者熟悉整个开发流程。每个章节都像是循序渐进的阶梯,让我能够轻松地将新学到的知识融会贯通。我特别喜欢它关于UE4内置引擎功能(比如材质编辑器、级联粒子系统等)的讲解,这些是游戏视觉表现的核心,书中都有详尽的图文说明,让我在理解原理的同时,也能快速上手操作。

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