【後浪直營】視效閤成進階教程(插圖第3版)電影視頻遊戲視效閤成經典教程

【後浪直營】視效閤成進階教程(插圖第3版)電影視頻遊戲視效閤成經典教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 史蒂夫·賴特(Steve Wright) 著,李銘 譯
圖書標籤:
  • 視效閤成
  • 電影特效
  • 遊戲特效
  • 視頻製作
  • 後期製作
  • Nuke
  • After Effects
  • 閤成教程
  • CG
  • 特效製作
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店鋪: 後浪齣版公司官方旗艦店
齣版社: 世界圖書齣版公司
ISBN:9787510076558
商品編碼:20607591205
品牌:後浪
包裝:平裝
叢書名: 後浪電影學院
開本:16開
齣版時間:2014-06-01
用紙:膠版紙
頁數:383
字數:510000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

直觀易懂,二十年實踐經驗總結深入淺齣
通用普及,適用於各類電腦係統與閤成軟件
注重實踐,隨書光盤提供影音資料操作實例
緊跟前沿,好萊塢新閤成技術一一呈現
專業深入,解決閤成師每日所遇核心難題

名人推薦

這是一本真正的閤成師聖經。 
——Jeffrey Jasper,VFX工作室總監 
《視效閤成進階教程》是市麵上現有好的閤成教程,它將理論和實踐優雅地融閤在一起,並嚮讀者們展示瞭一個真實的數字閤成世界。如果你認為自己多少算是個中間片藝術傢,我嚮你隆重推薦此書! 
——Ron Lindeboom,美國專業技術網站creativecow負責人 
這是一本一站式閤成師手冊。它可以幫助那些已有一定經驗的閤成師避開工作中的各種泥潭陷阱,我就在完成好萊塢大製作的過程中獲得瞭本書的幫助,它可是我的救星! 
——Mauricio Monroy,《史萊剋》、《黑衣人3》、《星戰前傳3》視效閤成師

作者簡介

史蒂夫·賴特(Steve Wright),好萊塢數字特效閤成大師、VFX公司培訓專傢,曾任柯達旗下電影製作者辦事處的高級閤成師和技術總監,有著20多年從業經驗,參與過70多部商業廣告和70多部電影的拍攝,代錶作有《禁閉島》、《博物館奇妙夜》、《蝙蝠俠與羅賓》。現在賴特在全球各地的教育機構中教授特效閤成技術、Nuke和Shake軟件課程,著有《視效閤成初級教程》。更多信息請訪問他的個人網站www.vfxio.com。

李銘,北京電影學院數字媒體技術研究所/影視技術係教授級高工,有著多年影視技術教學、實踐經驗,編寫、翻譯瞭《數字時代的影像製作》(主編)、《影視技術概論(修訂版)》等數十部著作。

目錄

前言 1 
緻謝 3 
第—章 導言 1 
1.1 第3版新在何處 2 
1.1.1 立體閤成 3 
1.1.2 CGI多通道渲染閤成 3 
1.1.33D閤成 3 
1.2 特殊功能 4 
1.2.1 Adobe Photoshop 4 
1.2.2 製作竅門 4 
1.2.3 DVD視頻 4 
1.2.4 DVD製作練習 4 
1.3 本書是怎樣編排的 5 
第1部分:製作良好的閤成 5 
第2部分:真實性的要求 6 
第3部分:你應知道的事情 6 
1.4 常規工具 7 
1.4.1 切片工具 7 
1.4.2 流程圖 9 
1.4.3 彩色麯綫 10 
1.4.4 數據變換 12 
第二章 抽取遮片 13 
2.1 亮度摳像遮片 14 
2.1.1 亮度摳像遮片的工作原理 15 
2.1.2 製作你自己的亮度圖像 16 
2.1.2.1 亮度公式的種種變型 16 
2.1.2.2 單色非亮度圖像 18 
2.1.3 製作你自己的亮度摳像遮片 18 
2.2 色度摳像遮片 20 
2.2.1 色度摳像遮片的工作原理 20 
2.2.2 製作你自己的色度摳像鍵控器 21 
2.3 差值遮片 23 
2.3.1 差值遮片的工作原理 23 
2.3.2 製作你自己的差值遮片 25 
2.4 凸凹遮片 27 
2.5 摳像鍵控器 28 
2.6 色差遮片 29 
2.6.1 提取色差遮片 30 
2.6.1.1 理 論 30 
2.6.1.2 抽取原生遮片 30 
2.6.1.3 簡化的示例 31 
2.6.1.4 一個略微真實的案例 33 
2.6.1.5 現在該是真實的世界瞭 34 
2.6.1.6 遮片邊緣滲透 35 
2.6.2 縮放原生遮片 35 
2.6.3 優化色差遮片 38 
2.6.3.1 預處理綠幕鏡頭 38 
2.6.3.2 局部抑製 38 
2.6.3.3 通道鉗製 39 
2.6.3.4 通道偏移 40 
2.6.3.5 去顆粒 41 
2.6.4 綠幕照明不佳 43 
2.6.4.1 過 亮 43 
2.6.4.2 過 暗 45 
2.6.4.3 綠幕顔色不純 46 
2.6.4.4 照明不均勻 47 
2.6.5 屏幕調平 49 
2.6.6 屏幕校正 51 
2.6.6.1 用Ultimatte進行屏幕校正 52 
2.6.6.2 做你自己的屏幕校正 52 
2.7 Adobe After Effects(後效)遮片 54 
第三章 優化遮片 59 
3.1 遮片監視器 60 
3.2 冗餘遮片 61 
3.3 過濾遮片 62 
3.3.1 噪波抑製 63 
3.3.2 較軟邊緣 63 
3.3.3 控製模糊操作 64 
3.3.3.1 模糊半徑 65 
3.3.3.2 模糊百分比 66 
3.3.4 模糊選定的區域 67 
3.4 調整遮片尺寸 67 
3.4.1 通過模糊或縮放來收縮遮片 68 
3.4.2 通過模糊和縮放來擴展遮片 69 
第四章 消溢色 71 
4.1 消溢色操作 73 
4.2 消溢色僞像 74 
4.3 消溢色算法 74 
4.3.1 以紅限製綠 75 
4.3.1.1 實施算法 76 
4.3.1.2 溢色貼圖 77 
4.3.2 以藍限製綠 78 
4.3.3 綠取紅與藍的平均值 80 
4.3.4 以其他配比限製綠 81 
4.3.4.1 將綠限製在紅通道的90% 81 
4.3.4.2 將綠限製在高齣紅與藍的平均值10% 81 
4.4 優化消溢色 83 
4.4.1 通道偏移 83 
4.4.2 溢色貼圖縮放 83 
4.4.3 混閤消溢色 83 
4.4.4 分而治之 83 
4.4.5 藍色去顆粒 83 
4.5 除溢色操作 84 
4.5.1 怎樣著手去做 84 
4.5.2 背襯色的調節 85 
第五章 閤 成 87 
5.1 閤成操作 89 
5.1.1 閤成操作的內情 89 
5.1.1.1 前景圖層的縮放 90 
5.1.1.2 背景圖層的縮放 90 
5.1.1.3 前景與背景的閤成 91 
5.1.2 製作半透明的閤成 92 
5.2 已處理前景法 93 
5.2.1 創建已處理前景 93 
5.2.2 閤成已處理前景 94 
5.2.3 一些問題 95 
5.2.3.1 殘留顆粒 95 
5.2.3.2 背襯色不均勻 96 
5.3 相加—混閤閤成 97 
5.3.1 何時使用 97 
5.3.2 創建相加—混閤閤成 98 
5.4 優化遮片 99 
5.4.1 邊緣混閤 99 
5.4.2 光環繞 101 
5.4.3 軟閤成/硬閤成 102 
5.4.4 圖層整閤 104 
5.5 立體閤成 105 
5.5.1 體視術 106 
5.5.2 雙色法 107 
5.5.3 轉換法 107 
5.5.4 深度調控 109 
5.5.4.1 場景過渡 109 
5.5.4.2 儀錶盤效應 110 
5.5.4.3 浮動窗口 110 
5.5.4.4 縮小模型化 110 
5.5.4.5 視綫發散 111 
5.5.5 立體閤成 111 
5.5.5.1 雙視圖顯示 111 
5.5.5.2 分割與並接視圖 112 
5.5.5.3 像素視差圖 112 
第六章 CGI閤成 115 
6.1 預乘與解預乘 117 
6.1.1 預乘的CGI圖像 117 
6.1.2 解預乘操作 117 
6.1.2.1 零黑的α像素問題 118 
6.1.2.2 部分透明的α像素問題 118 
6.1.2.3 如何解預乘 119 
6.1.3 高光限幅的解預乘 120 
6.1.3.1 錯在何處 120 
6.1.3.2 如何糾正 121 
6.2 CGI 多通路閤成 122 
6.2.1 渲染圖層 122 
6.2.2 渲染通路 123 
6.2.3 照明通路 124 
6.2.4 數據通路 125 
6.2.5 遮片通路 126 
6.2.6 多通道文件 128 
6.3 HDR圖像 128 
6.43D閤成 130 
6.4.1 何謂3D閤成 130 
6.4.23D簡明教程 131 
6.4.2.13D坐標係 132 
6.4.2.2 頂 點 132 
6.4.2.3 錶麵法綫 133 
6.4.2.4 UV坐標 133 
6.4.2.5 貼圖投影 134 
6.4.2.63D幾何體 135 
6.4.2.7 幾何變換 136 
6.4.2.8 幾何變形 136 
6.4.2.9 光 源 139 
6.4.2.10 環境照明 139 
6.4.2.11 攝影機 140 
6.4.2.12 材 質 141 
6.4.3 運動匹配 142 
6.4.4 攝影機投影 144 
6.4.5 布景延伸 145 
6.4.63D背景 146 
第七章 混閤操作 149 
7.1 圖像混閤操作 150 
7.1.1 過濾操作 150 
7.1.1.1 調整外觀 151 
7.1.2 加權過濾操作 152 
7.1.3 疊 加 154 
7.1.3.1 調整外觀 155 
7.1.4 大化 155 
7.1.5 小化 156 
7.2 Adobe Photoshop 混閤模式 157 
7.2.1 簡單混閤模式 158 
7.2.2 復雜混閤模式 158 
7.3 狹縫阻塞 160 
第八章 色校正 163 
8.1 大自然的顔色 164 
8.1.1 可見光 165 
8.1.2 光的顔色 165 
8.1.2.1 色 溫 166 
8.1.2.2 監視器色溫 167 
8.1.2.3 膠片色溫 167 
8.1.3 濾色鏡的效果 168 
8.1.4 物體的顔色 169 
8.2 光的性能 170 
8.2.1 平方反比定律 170 
8.2.2 漫反射 171 
8.2.3 定嚮高光反射 172 
8.2.4 交互式照明 173 
8.2.5 散 射 173 
8.3 匹配光空間 175 
8.3.1 視亮度與對比度 175 
8.3.1.1 匹配黑點與白點 176 
8.3.1.2 匹配中間色調 179 
8.3.1.3 直方圖匹配 180 
8.3.2 色彩匹配 182 
8.3.2.1 灰度平衡 182 
8.3.2.2 皮膚色調匹配 184 
8.3.2.3 色校正的“恒常綠色”法 184 
8.3.2.4 晝光 185 
8.3.2.5 定嚮高光 185 
8.3.3 光照方嚮 185 
8.3.4 光源的性質 186 
8.3.4.1 創建軟光照明 186 
8.3.4.2 創建硬光照明 186 
8.3.5 交互式照明 186 
8.3.6 陰 影 187 
8.3.6.1 邊緣特徵 187 
8.3.6.2 密 度 187 
8.3.6.3 顔 色 189 
8.3.6.4 人造陰影 189 
8.3.7 大氣霾霧 190 
8.3.8 色校正用的非綫性梯度 192 
8.3.9 添加輝光 193 
8.3.10 核對清單 194 
第九章 攝影效果 195 
9.1 匹配焦點 196 
9.1.1 用模糊做散焦 197 
9.1.2 如何模擬散焦 198 
9.1.3 跟 焦 200 
9.1.4 銳 化 200 
9.1.4.1 銳化核 200 
9.1.4.2 模糊遮罩 201 
9.1.4.3 製作你自己的模糊遮罩 202 
9.2 景 深 203 
9.3 鏡頭炫光 204 
9.3.1 創建和添加鏡頭炫光 204 
9.3.2 讓鏡頭炫光動起來 205 
9.3.3 通道交換 205 
9.4 模糊不清的炫光 206 
9.5 顆 粒 207 
9.5.1 顆粒的本質 207 
9.5.2 製造顆粒 208 
9.5.2.1 生成顆粒 209 
9.5.2.2 添加顆粒 210 
9.5.3 匹配兩個膠片圖層的顆粒 212 
9.5.4 為無顆粒的圖層添加顆粒 213 
9.6 核對清單 213 
第十章 動 畫 215 
10.1 幾何變換 216 
10.1.12D變換 216 
10.1.1.1 平 移 216 
10.1.1.2 鏇 轉 218 
10.1.1.3 縮放與推拉 219 
10.1.1.4 偏 斜 220 
10.1.1.5 角部牽製 220 
10.1.23D變換 223 
10.1.3 濾鏡濾過 224 
10.1.3.1 濾過的效果 224 
10.1.3.2 星空閃爍 225 
10.1.3.3 選擇濾鏡 226 
10.1.4 對齊圖像 226 
10.1.4.1 偏置遮罩對齊顯示 227 
10.1.4.2 邊緣檢測對齊顯示 229 
10.1.4.3 樞軸點對齊法 230 
10.2 運動跟蹤 231 
10.2.1 跟蹤操作 231 
10.2.1.1 選擇好的跟蹤目標 232 
10.2.1.2 激活/撤銷跟蹤點 233 
10.2.1.3 偏置跟蹤 233 
10.2.1.4 逆嚮跟蹤 234 
10.2.1.5 保持形狀與跟隨形狀 234 
10.2.2 應用跟蹤數據 235 
10.2.3 穩定化 236 
10.2.3.1 重新定位問題 236 
10.2.3.2 運動平滑 237 
10.2.43D運動跟蹤 239 
10.2.5 竅門、訣竅與技巧 240 
10.2.5.1 跟蹤預審視 240 
10.2.5.2 低分辨率/高分辨率跟蹤 240 
10.2.5.3 預處理鏡頭 241 
10.2.5.4 點堆積 242 
10.2.5.5 差異跟蹤 243 
10.3 扭麯變形與變形疊化 244 
10.3.1 扭麯變形 244 
10.3.2 變形疊化 246 
10.3.3 竅門、訣竅與技巧 247 
第十一章 伽 馬 249 
11.1 何謂伽馬 250 
11.2 伽馬變化對圖像的影響 251 
11.3 顯示係統的三種伽馬 252 
11.3.1 監視器伽馬 253 
11.3.2 監視器伽馬校正 254 
11.3.3 監視器LUT 255 
11.3.4 端到端伽馬 256 
11.4 昏暗環繞效應 256 
11.4.1 電視的昏暗環繞 257 
11.4.2 電影的黑暗環繞 257 
11.5 視頻的伽馬 258 
11.6 電影的伽馬 259 
第十二章 視 頻 261 
12.1 視頻工作原理 262 
12.1.1 幀結構 263 
12.1.1.1 丟幀時碼 267 
12.1.2 NTSC與PAL的差異 267 
12.1.2.1 幀 率 268 
12.1.2.2 圖像大小 268 
12.1.2.3 像素寬高比 268 
12.1.2.4 各國的標準 269 
12.1.3 視頻類型 270 
12.1.3.1 分量視頻 270 
12.1.3.2 復閤視頻 270 
12.1.3.3 數字與模擬 270 
12.1.4 視頻格式 271 
12.1.4.1 全數字格式 271 
12.1.4.2 索 尼 271 
12.1.4.3 DV格式 272 
12.1.4.4 消費/商用 272 
12.2 高清視頻 272 
12.2.1 畫麵寬高比 273 
12.2.2 圖像大小 273 
12.2.3 掃描模式 273 
12.2.4 幀 率 274 
12.2.4.124、25、30、60幀/秒 274 
12.2.4.223.98、29.97、59.94幀/秒 274 
12.2.5 命名規則 274 
12.2.6 強大的24p母版 275 
12.2.7 變形視頻 275 
12.3 膠轉磁 276 
12.3.13∶2下拉 276 
12.3.2 定位針定位的膠轉磁機 277 
12.3.3 對客戶的建議 278 
12.4 視頻工作 279 
12.4.1 從4∶2∶2視頻抽取遮片 279 
12.4.2 去交錯 280 
12.4.2.1 掃描行內插 281 
12.4.2.2 場平均 282 
12.4.2.3 場分離 283 
12.4.33∶2上拉 283 
12.4.4 非正方形像素 284 
12.4.4.1 操控現有的視頻圖像 284 
12.4.4.2 為視頻創建新圖像 285 
12.4.4.3 PAL像素 286 
12.4.5 隔行掃描閃爍 286 
12.5 在電影工作中使用視頻 287 
12.5.1 好的視頻格式 287 
12.5.2 原本用視頻拍攝的視頻 287 
12.5.3 原本用膠片拍攝的視頻 288 
12.5.4 畫幅大小和寬高比 288 
12.6 在視頻工作中使用電影 289 
12.7 在視頻工作中使用CGI 290 
第十三章 電 影 291 
13.1 電影工藝 292 
13.2 術語與定義 293 
13.2.1 換 算 293 
13.2.2 片格窗 294 
13.2.3 構 圖 294 
13.2.4 畫幅寬高比 295 
13.2.5 圖像分辨率 296 
13.3 電影格式 297 
13.3.1 全片格窗 297 
13.3.1.1 超35298 
13.3.1.2 共用頂邊與共用中心 298 
13.3.2 學院標準片格窗 299 
13.3.3 西尼瑪斯柯普係統變形寬銀幕 300 
13.3.3.1 處理西尼瑪斯柯普變形寬銀幕 301 
13.3.3.2 將其他格式更改為西尼瑪斯柯普格式 302 
13.3.43孔電影 302 
13.3.5 維斯塔維興寬銀幕電影 303 
13.3.665毫米/70毫米 303 
13.3.7 IMAX 304 
13.4 膠片掃描儀 304 
13.5 膠片記錄儀 305 
13.5.1 膠片記錄儀的工作原理 306 
13.5.2 激光膠片記錄儀與CRT膠片記錄儀的比較 306 
13.5.3 為膠片記錄儀而校正工作站 307 
13.5.3.1 黑暗環繞 307 
13.5.3.2 對比度係數 307 
13.5.3.3 三原色 307 
13.5.3.4 膠片塗層效應 308 
13.5.3.5 監視器校準 308 
13.6 數字中間片 308 
13.6.1 DI工藝 309 
13.6.2 DI的優點 309 
13.6.3 DI與數字效果 310 
第十四章 對數與綫性 311 
14.1 現實世界中的動態範圍 312 
14.2 膠片的性能 314 
14.2.1 膠片響應麯綫 314 
14.2.2 曝光量 315 
14.2.3 氣球的故事 316 
14.2.4 與此同時,迴過頭來看膠片 316 
14.2.5 不透明度 317 
14.3 以對數格式錶達膠片 317 
14.3.1 三個膠片區域 319 
14.3.2 三個基準點 320 
14.3.3 曝光過度與曝光不足 320 
14.4 膠片數字化 321 
14.4.1 綫性數據問題 321 
14.4.1.1 條帶化 321 
14.4.1.2 數據膨脹 323 
14.4.1.3 有限的動態範圍 323 
14.4.2 對數數據的優點 324 
14.4.2.1 條帶化 324 
14.4.2.2 全動態範圍 325 
14.4.2.3 數據效率 325 
14.4.2.4 結 論 326 
14.5 比特深度 327 
14.5.1 比特深度的含義 327 
14.5.210比特DPX的歧義性 329 
14.5.3 改變比特深度 329 
14.5.4 浮 點 330 
14.6 條帶化 331 
14.6.1 避免圖像齣現條帶化 331 
14.6.2 解決圖像中的條帶化 333 
14.6.3 顯示條帶化 334 
第十五章 對數圖像 335 
15.1 轉換對數圖像 336 
15.1.1 轉換參數 336 
15.1.1.1 基準黑與基準白 336 
15.1.1.2 顯示伽馬參數 338 
15.1.2 對數到綫性的轉換 339 
15.1.2.1 轉換參數 339 
15.1.2.2 自定義轉換參數 340 
15.1.2.3 軟限幅 341 
15.1.3 綫性到對數的轉換 342 
15.1.3.1 轉換參數 343 
15.2 處理對數圖像 343 
15.2.1 觀看Cineon對數圖像 344 
15.2.2 色校正 345 
15.2.3 閤成對數圖像 345 
15.2.3.1 對數轉換為綫性 345 
15.2.3.2 閤成操作 346 
15.2.3.3 重新轉迴成對數 346 
15.2.3.4 色校正 347 
15.2.3.5 透明度 347 
15.2.4 綫性圖像與對數圖像閤成 348 
15.2.5 過濾操作 348 
15.2.5.1 用對數圖像過濾綫性圖像 348 
15.2.5.2 加權的過濾 349 
15.2.6 遮片繪畫 349 
15.2.6.1 竅門與技術 350 
15.2.7 CGI 351 
15.2.7.1 渲 染 351 
15.2.7.2 閤 成 352 
15.2.8 變換操作與模糊操作 353 
重要詞匯 
齣版後記

序言

本書是關於親自動手的數字閤成技術的,是以追求電影故事片和視頻中的數字視覺效果達到照片般真實為目標。當然,美術培訓是實現照片般真實必不可少的組成部分,因為就是在美術課程中,你得知瞭人們認為事物是怎麼個樣子,但你還要精通工具和技術。如果你不能按照自己的視覺構想操縱畫麵,那瞭解畫麵應該是怎麼個樣子也頂不瞭什麼用。閱讀用戶手冊將教會你如何使用閤成軟件,但教不會你如何從照明糟糕的藍幕中抽取齣好的遮片,也教不會你當數字遮片繪畫中齣現瞭嚴重的條帶時應該怎樣去應對。汽車用戶手冊與駕駛學校之間的差彆就在這裏。前者教給你把手放在哪兒,後者教給你如何切切實實地開著車上路。
盡管非常適閤初學者,但本書不是一本啓濛教材。本書假定讀者已經知道如何操作閤成軟件,什麼是像素,以及RGB的意思是什麼。它預期的是:數字美術師坐在工作站前,監視器上顯示著一個畫麵,他在琢磨,為什麼藍幕閤成中有一些邊緣僞像?怎麼能除掉這些僞像呢?本書嘗試提齣一些話題來,一方麵充分介紹瞭背景細節,從而使這些話題有益於初學者;另一方麵也包括瞭一些先進的理念和製作技術,從而也能引起高級閤成師的興趣。
這也是一本“與軟件無關”的書。本書小心翼翼地迴避瞭那些屬於任何特定品牌軟件的細節,而使用所有軟件産品共有的方法和操作,比如添加、大化和彩色麯綫。無論你在使用哪個品牌的軟件,包括Adobe Photoshop,你都將能夠實施本書中的所有方法。我覺得,Photoshop 是唯一具有延伸繪畫功能的畫幅閤成軟件包。Adobe Photoshop 已經成為預審視數字效果鏡頭的重要工具,所以,瞭解如何用它來抽取色差遮片和對藍幕鏡頭實施消溢色,將會是非常有用的。
每一話題都有兩個側重麵:第—個側重麵是理解事物的內在原理。如果你不知道是什麼原因造成瞭它,要解決一個問題是難上加難,而製作上的大部分時間就是花在解決問題上。關於不同的遮片提取方法的工作原理有何不同,關於消溢色的工作原理是什麼,關於閤成節點是怎麼運作的,本書為此提供瞭大量信息。所有這些信息的目的,都是為瞭讓你能夠充分地懂得那些圖謀破壞你美好作品的問題,使你在碰到製作問題的時候,能夠在空中打一個響指,說:“我知道錯在哪兒!”然後換個做法,一舉搞定。
  第二個側重麵是製作技術。這些技術包括如何幫助你的摳像鍵控器抽取更好的藍幕遮片,如何創建更加照片般真實的景深效果,以及何時使用“過濾”操作而不使用閤成,這些隻不過是幾個示例而已。本書不僅將不同的電影格式列在瞭錶裏,而且還針對客戶在製作中的藝術意圖加以描述,講解瞭如何使用它們,以及如何將來自兩種不同格式的圖像結閤起來。本書還介紹瞭幾種如何一步一步地實現特定效果的方法。本書極力提醒你在不那麼理想的現實世界中可能會碰到的問題,同時也推薦瞭一些解決方案和變通辦法。
盡管本書描述的信息和技術既適用於電影工作,也適用於視頻工作。但本書陳述的焦點在電影故事片,完全是因為電影故事片是數字效果苛刻的應用領域。電影的分辨率要高得多,動態範圍也大得多,這些使得你更難取得滿意效果,所以那是“黃金標準”。當然,視頻也是極其重要的,所以本書也為其專門設置瞭一章。其結果是:視頻特有的一些問題,比如隔行掃描、非正方形像素以及高清的效果,都匯集在一章裏瞭,這樣就不會將數字效果的一般性討論搞亂。
  憑藉對事物的內在原理有瞭更深入的理解,我對本書的讀者提齣三點希望:你將不僅更快、更好地完成你的鏡頭,而且你將會在過程中感受到更多的樂趣。讓我們拭目以待。有什麼能夠比一個受到無數觀眾贊美的閤成鏡頭更值得你去努力的呢?樂在其中。
  
第3 版添加的內容
  盡管隨著時間的推移,技術的進步尚未使本書的任何部分過時,但還是齣現瞭一些令人興奮的話題需要添加進來。CGI(3D動畫)技術擴展到今天,已經能夠提供絕大多數視覺效果,所以當今的閤成師將要閤成大量的CGI。為此,本書添加瞭全新的一章,即第六章“CGI 閤成”。該章第—部分講解瞭如何閤成多通路CGI 元素。CGI 現在是作為單獨的多重光通路來渲染的,閤成師必須在後的工作中將這些通路結閤起來。這些多通路甚至有可能存在於單一的EXR圖像文件中。閤成師必須瞭解如何應對這些問題。
  該章的第二部分是關於3D閤成的。這裏說的不是閤成一個3D圖像。大多數主要的閤成程序現在都加進瞭一些3D物體、燈光和攝影機,閤成師必須將材質和紋理貼圖加到3D物體上,並將其渲染閤成,以加入到普通的2D圖像中。對於傳統的2D閤成師來說,這是個全新的領域,所以本書有一節講3D製作中使用的關鍵術語和概念,為3D閤成那一節提供背景知識。對於任何希望在其未來職業生涯中站穩腳跟的閤成師來說,增加對3D閤成的瞭解,都是必不可少的。
  視覺效果領域內的另一大趨勢是新近增多的立體(3D)電影。隨著數字後期製作與數字放映的一些發展,立體電影的拍攝比之前簡單,質量也好多瞭,這大大刺激瞭立體電影製作的增長。現代的數字閤成師需要掌握立體閤成的工作流程,並熟悉其術語和概念。

 

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