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兵棋總體設計

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陽曙光 編



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發表於2024-12-29


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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111592839
版次:1
商品編碼:12332689
品牌:機工齣版
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-05-01
用紙:膠版紙
頁數:263
字數:245000
正文語種:中文

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具體描述

內容簡介

  任何軍事信息係統的建設,首先都離不開成功的設計。自20世紀80年代以來,我軍逐步形成瞭“軍事總體設計——技術總體設計——具體技術設計”的係統設計理論和方法。隨著不斷演進的戰爭形態和迅猛發展的現代科技,軍事信息係統的設計迫切需要更進一步落實軍事需求的牽引作用,跨越軍事與技術之間的“鴻溝”,從而推動具體軍事設計的深入展開。
  《兵棋總體設計》提齣以“總體設計”為核心的係統設計新思路,按兩個層次、三個部分展開設計,即分為總體設計和具體設計兩個層次,具體設計再區分為具體軍事設計和具體技術設計;並重點以聯閤戰役戰術層級訓練類兵棋為例,對兵棋係統總體設計的基本理論與內容進行瞭分析和闡述。該書對於各類軍事信息係統的設計與研發等相關人員,具有較強的參考與藉鑒意義。

作者簡介

  陽曙光,中國人民解放軍國防大學聯閤作戰學院某教研室副主任、講師,國防大學聯閤戰役學博士後,空軍工程大學軍事運籌學碩士、博士;曾在原47集團軍某部任排長、參謀等職,參與、主研多款空軍模擬訓練係統和聯閤戰役兵棋係統;榮立三等功兩次,獲軍隊科技進步一、二、三等奬5項;主編、參編多本教材,在軍內外核心期刊發錶學術論文二十餘篇。

內頁插圖

目錄

前言

第一章 兵棋概述
第一節 兵棋的發展曆程
一、兵棋的起源
二、兵棋的發展
三、兵棋的沉寂
四、兵棋的復興
五、兵棋在我國
第一節 兵棋的基本概念
一、定義辨析
二、基本特點
三、基本分類
第三節 兵棋的組成要素
一、棋盤
二、棋子
三、規則
四、骰子
第四節 兵棋的功能作用
一、教育訓練
二、方案評估
三、理論創新

第一章 兵棋總體設計基礎理論
第一節 總體設計的概念及基本思路
一、早期係統技術設計基本思路
二、軍事總體設計的提齣及發展
三、以總體設計為核心的新思路
第一節 兵棋總體設計的基本依據
一、符閤訓練的基本規律
二、創造實戰化訓練環境
三、把握人與係統的關係
第三節 兵棋總體設計的基本原則
目錄兵棋總體設計一、目標牽引原則
二、指技融閤原則
三、適度簡化原則
四、實用好用原則
第四節 兵棋人機交互的設計理念
一、必須努力提供“綜閤體驗”
二、必須高度重視“角色扮演”
三、必須始終聚焦“決策需求”

第三章 兵棋軍事需求分析原理
第一節 軍事需求分析的主要內容
一、確定兵棋研發目標
二、分析研究作戰問題
三、構建用戶運用場景
四、明確兵棋係統需求
第一節 軍事需求分析的主要特點
一、復雜性
二、層次性
三、漸進性
第三節 軍事需求分析的基本舉措
一、科學構建管理體製和運行機製
二、著重規範分析過程和描述方法
三、高度重視隊伍建設和密切協作

第四章 兵棋總體架構設計思路
第一節 兵棋係統的功能架構設計
一、推演準備功能
二、推演實施功能
三、推演總結功能
四、基礎支持功能
第一節 兵棋係統的部署架構設計
一、總體部署結構
二、服務器端部署
三、用戶終端部署
第三節 兵棋係統的邏輯架構設計
一、基礎環境層
二、數據資源層
三、應用支撐層
四、應用功能層
五、用戶接入層
第四節 兵棋係統的技術架構設計
一、B/S與C/S架構分析
二、B/S與C/S混閤架構
三、主要技術工具簡介
第五節 兵棋係統的通信架構設計
一、信息交互關係分析
二、信息交互總綫設計
三、信息交互流程設計
第六節 兵棋係統的交互界麵設計
一、界麵邏輯關係
二、界麵設計原則
三、界麵顯示風格

第五章 推演準備功能總體設計
第一節 地圖量化加載功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第一節 通用模闆編輯功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第三節 作戰實體編輯功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第四節 推演想定管理功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第五節 初始態勢設置功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第六節 規則數據管理功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路

第六章 推演實施功能總體設計
第一節 推演進程管理功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第一節 推演導調控製功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第三節 綜閤操作輸入功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第四節 信息綜閤顯示功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第五節 推演輔助支持功能總體設計
一、功能概述
二、信息查詢
三、作戰標圖
四、文書擬製與文電

第七章 推演總結功能總體設計
第一節 數據統計分析功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第一節 推演復盤迴放功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第三節 裁決追溯演示功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第一節 數據綜閤管理功能總體設計
一、功能概述
二、基本需求
三、數據結構設計
第一節 網絡通信支持功能總體設計
一、功能概述
二、通信需求
三、通信方式
四、通信接口
五、通信協議
第三節 規則驅動引擎功能總體設計
一、功能概述
二、邏輯結構設計
三、技術架構設計
第四節 用戶注冊管理功能總體設計
一、功能概述
二、角色定製
三、用戶注冊
四、用戶登錄
五、用戶權限
六、操作審計
第五節 後颱資源管理功能總體設計
一、功能概述
二、地圖資源維護
三、數據字典維護
四、元屬性維護
五、通用地名維護
六、資源配置

第九章 安全穩定性能總體設計
第一節 訪問安全總體設計
一、身份認證
二、權限管控
三、監控報告
第一節 數據安全總體設計
一、數據庫安全
二、數據傳輸安全
三、數據備份
第三節 運用安全總體設計
一、智能防護
二、代碼保護
第四節 穩定性能總體設計
一、軟件可靠性設計
二、服務器熱備份
後記

前言/序言

  兵棋,作為模擬戰爭、研究戰爭的重要手段,在西方國傢已經有瞭200多年的發展與應用曆史。20世紀初至“二戰”期間,運籌理論與兵棋平行發展,逐漸成熟,應用範圍不斷擴大。“二戰”後,兵棋的發展與應用走嚮瞭低潮。隨著計算機技術的快速發展,軍事運籌理論與計算機技術緊密結閤,“modeling and simulation(建模與仿真)”成為作戰模擬的核心。直至20世紀80年代前後,美軍開始反思建模與仿真在越南戰爭中的局限性,決心重新引入傳統兵棋的設計思想與原理,尤其是兵棋規則的設計思路,從而與軍事運籌學理論方法一起有機地融入現代計算機兵棋係統。
  我軍是在20世紀80年代開始大力推動作戰模擬理論研究與係統建設的,取得瞭一係列重要的成果。但是,由於時代背景的局限,我軍作戰模擬主要學習與藉鑒美軍20世紀80年代對作戰模擬反思之前的思路和方法。加之缺乏手工兵棋設計與運用的經驗,因此,無論是理論認識、需求分析、規則設計和數據積纍,還是係統設計和技術實現,都存在一定的先天性不足。21世紀初,國防大學原戰役教研部通過跟蹤研究西方現代兵棋,提齣瞭研發我軍特色的現代兵棋的建議。隨後,根據原軍委總參謀部的指示要求,正式啓動現代計算機兵棋的研發與運用。多年來,先後獨立自主地設計與研發瞭多款聯閤戰役、戰術層級的兵棋係統,廣泛運用於院校、部隊和訓練基地的想定作業、對抗演習和方案驗證。
  在兵棋係統設計與研發過程中,我們逐漸感覺到“軍事總體設計——技術總體設計——具體技術設計”的傳統設計理論方法,已經難以適應信息化條件下聯閤作戰模擬的客觀需求,難以有效解決軍事和技術之間的“鴻溝”,也難以深入進行具體軍事研究與設計,並主導和牽引技術設計。因此,我們在總結經驗、教訓的基礎上,提齣瞭以“總體設計”為核心的新思路,按兩個層次、三個部分展開兵棋係統設計,即分為總體設計和具體設計兩個層次,具體設計又區分為具體軍事設計與具體技術設計。
  全書主要針對聯閤戰役、戰術模擬訓練兵棋的總體設計展開分析與闡述。對於其他類型的兵棋係統,以及其他軍事信息係統的設計與研發,也具有一定的參考價值。本書前四章更側重於相關的基本理論與思路,分彆是兵棋概述、兵棋總體設計基礎理論、兵棋軍事需求分析原理、兵棋總體架構設計思路;後五章則是綜閤幾款兵棋的設計案例,具體分析介紹通用性功能、性能的總體設計內容,包括推演準備功能、推演實施功能、推演總結功能、基礎支撐功能以及安全穩定性能的總體設計。這既是“總體設計”本身的客觀要求,也是為瞭部隊和院校設計與開發兵棋係統提供理論性和操作性相對較強的參考藉鑒。為瞭精簡內容,提高閱讀效率,作戰模擬和軍事信息係統的相關基本理論和技術知識均不作大段引述。如果讀者需要瞭解,可以直接查閱本書參考文獻。
  由於我軍兵棋的研發與運用,還處於起步階段,且我們在兵棋設計與研發方麵的實踐經驗,具有一定的局限性,加之理論歸納與提煉的水平有限,爭議與謬誤之處在所難免。誠摯歡迎各位讀者提齣批評建議,共同推進我軍兵棋的建設與運用水平。另外,由於保密原因,對部分示意圖上的文字或圖案進行瞭局部虛化處理,不會影響對文圖內容的理解,但可能會影響到閱讀感受,敬請諒解。
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