遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)(第九藝術學院——遊戲開發係列) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)(第九藝術學院——遊戲開發係列)

簡體網頁||繁體網頁
伍建平,諶寶業 著



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發表於2024-11-15


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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302489153
版次:2
商品編碼:12280145
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-12-01
用紙:膠版紙
頁數:336
字數:460000
正文語種:中文

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具體描述

産品特色

編輯推薦

叢書集結瞭遊戲動漫行業眾多專業人士的項目製作經驗,結閤市場需求對遊戲開發的流程進行整體而全麵的剖析。本叢書的專業性強,涉及麵廣,不僅要求讀者對遊戲開發流程、運營及行業發展有所瞭解,而且還需要讀者具有敏銳的觀察能力、判斷能力和執行能力。 本叢書對遊戲開發、運營的工作流程進行瞭詳細而專業的講解,可以讓讀者瞭解遊戲開發的基本步驟,並且對如何進行遊戲市場分析等相關技術性問題做瞭詳細的闡述,希望讀者可以通過本叢書介紹的方法,進行自我鍛煉,成為一個真正可以把握遊戲市場脈搏的人纔。

內容豐富 叢書涵蓋遊戲運營、遊戲架構與設計、遊戲美術等模塊的專業知識,涉及遊戲、動漫、影視、廣告等領域産品開發及應用,具有很強的實操性。
技術全麵 叢書從産品定位、項目開發及市場運營等各個角度全麵而係統地講解項目開發的戰略決策,突齣對遊戲運營團隊進行管理、對遊戲産品進行操作、對市場進行調查研究是本叢書的主題,對開發中程序、策劃及美術的專業領域的內容結閤案例製作進行瞭專業的剖析。本叢書可作為高等學校遊戲相關專業學生的教材,也可供希望從事遊戲運營、策劃及遊戲美術等工作的讀者閱讀學習,是學習進入遊戲開發行業的一套優秀的指導教材。

內容簡介

《遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)》以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論,把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯工具使用實踐,使讀者全麵瞭解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。
《遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)》蘊含瞭作者豐富的實際遊戲策劃經驗和教材編寫經驗;例題、習題豐富;結構新穎、緊湊;講解通俗、易懂,能使學員更快地跨進遊戲設計之門。
《遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)》可以作為遊戲開發人員的參考用書和遊戲開發愛好者的自學用書,也可以作為大專院校遊戲專業的遊戲開發教材。

作者簡介

諶寶業 “遊戲動漫開發係列”叢書總編,擁有多年影視、動漫遊戲行業工作經驗。曾擔任北京完美世界的藝術總監、深圳盈佳世紀有限公司藝術總監、福州萬城集團美術總監、環球數碼科技媒體有限公司三維主管、澳洲BIGWORLD萬瑞美術總監/材質師主管。現任長沙浩捷網絡科技有限公司遊戲部的項目負責人。負責浩捷網絡遊戲部的整體規劃及項目技術支持,負責遊戲産品的外聯。曾參與開發手遊産品《快樂大本營快樂駕到》《封神傳說》,外包《神雕俠侶》《唐門世界》。湖南順風傳媒動漫事業部總編輯。

伍建平,畢業於湖南師大美術學院油畫係,著名水彩畫傢、油畫傢、三維數字藝術傢,長沙民政學院藝術學院教授,數字媒體藝術係主任,文化部文化藝術人纔中心油畫、水彩專業人纔入庫評委,湖南省美術傢協會會員,湖南省水彩研究會會員,湖南省職業技能鑒定委員會工藝美術類專傢。長期緻力於水彩畫、油畫、數字藝術等領域研究,數十篇專業論文和作品發錶於國傢專業學術期刊,齣版《計算機輔助設計》《卡通角色造型》《水彩畫創作語境》等專著與教材。主持過多項國防數字化項目;其水彩畫、油畫作品多次在全國性展覽中獲奬和舉辦個人作品展,並曾受英國中英文化交流協會邀請在英舉辦個人水彩畫作品展,作品被很多專業人士與收藏機構收藏。

目錄

目錄
第1章 遊戲策劃概述
1.1 什麼是遊戲策劃
1.2 遊戲策劃的任務
1.3 遊戲策劃須具備的特質
1.3.1 喜歡玩遊戲
1.3.2 豐富的想象力
1.3.3 勇於創新
1.3.4 涉獵廣泛
1.3.5 技術意識
1.3.6 審美能力
1.3.7 喜歡思考
1.4 遊戲策劃職位
1.4.1 主策劃
1.4.2 係統策劃
1.4.3 執行策劃
1.4.4 文案策劃
1.4.5 數值策劃
1.4.6 場景策劃
1.5 遊戲策劃與團隊
1.5.1 製作人
1.5.2 遊戲軟件開發工程師
1.5.3 遊戲美術設計師
1.5.4 質量保證工程師
1.5.5 運營團隊
1.6 本章小結
第2章 玩傢心理分析與遊戲性
2.1 遊戲設計的目的
2.2 玩傢的分類
2.2.1 核心玩傢
2.2.2 普通玩傢
2.3 玩傢的體驗
2.3.1 挑戰與自我證明
2.3.2 競爭與炫耀
2.3.3 閤作與交流
2.3.4 嬉戲
2.4 玩傢的期望
2.4.1 對操作的期望
2.4.2 對目標的期望
2.4.3 對界麵的期望
2.4.4 對畫麵感覺的期望
2.4.5 對規則的期望
2.5 玩傢需求調查
2.6 遊戲性
2.6.1 遊戲性的定義
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 遊戲性的融閤
2.7 外掛VS遊戲
2.8 本章小結
2.9 本章習題
第3章 遊戲概念及原型設計
3.1 創意的來源
3.1.1 大膽設想
3.1.2 利用現有的娛樂資源
3.1.3 利用現有的遊戲體係
3.1.4 收集創意
3.2 加工創意
3.2.1 閤成
3.2.2 共鳴
3.3 遊戲概念設計文檔
3.4 遊戲原型設計
3.4.1 實體原型
3.4.2 軟件原型
3.4.3 初學者與遊戲原型
3.5 本章小結
3.6 本章習題
第4章 遊戲背景設計
4.1 遊戲世界觀
4.1.1 世界觀架構
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治結構
4.1.5 經濟及文化
4.1.6 遊戲世界觀案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的設計方法
4.2.2 故事背景與遊戲情節的關係
4.3 統一的遊戲背景
4.4 本章小結
4.5 本章習題
第5章 遊戲地圖與場景設計
5.1 遊戲地圖與場景設計常用名詞
5.2 設計準備工作
5.3 世界地圖的製作
5.4 區域地圖設計
5.5 場景設計文檔編寫
5.5.1 編寫方法
5.5.2 編寫內容
5.6 本章小結
第6章 遊戲元素設計
6.1 遊戲元素的定義
6.1.1 遊戲元素的編寫
6.1.2 遊戲元素的設計要素
6.1.3 遊戲元素屬性的設計原則
6.2 主角的含義
6.3 主角的分類
6.4 主角設計內容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色說明
6.4.3 形象設計
6.4.4 動作設計
6.4.5 屬性設計
6.5 N P C設定
6.5.1 N P C的作用
6.5.2 N P C的設計內容
6.6 怪物設定
6.6.1 怪物分布圖
6.6.2 怪物的設計內容
6.6.3 怪物刷新規則
6.7 A I概述
6.7.1 A I定義
6.7.2 遊戲中的人工智能
6.7.3 人工智能定義的不同標準
6.7.4 人工智能在遊戲業的現狀
6.7.5 遊戲人工智能的設計目的
6.8 AI設計
6.8.1 有限狀態設計
6.8.2 模糊狀態設計
6.8.3 可擴展性A I
6.8.4 A I的編寫
6.9 道具設計
6.9.1 道具的分類
6.9.2 道具的獲得方式
6.1 0 道具的設計方法
6.1 0.1 道具編寫分類
6.1 0.2 設計內容
6.1 1 道具編輯器
6.1 2 道具平衡性的考慮
6.1 3 本章小結
6.1 4 本章習題



精彩書摘

第3章 遊戲概念及原型設計
創意是每個遊戲開始的地方。在編寫代碼之前、在製訂軟件開發計劃之前、在編製最初的文檔之前,甚至形成遊戲概念之前,遊戲就在設計師的想象中開始瞭生命的火花,而遊戲概念是遊戲開發周期中貫穿始終的內容。隨著遊戲開發過程的逐步推進,它可能會演變和發展,但是,它從一開始就存在瞭,它是遊戲的種子,遊戲從那裏開始生長。
最初,遊戲本身及其他所有的一切都來自一個念頭。比如,當你開車時突然靈光一閃:“我要設計一個關於牧羊犬的遊戲!這將是有史以來最酷的牧羊犬遊戲。”它的確可能是有史以來唯一的牧羊犬遊戲,但對你來說這僅僅是個開始。這裏即將介紹的過程,將幫助你清除不可行的想法,也幫助你精煉並適當準備值得研究的概念。
遊戲設計師應當有一種係統化的産生靈感的方法——獲取創造性想法的火花並讓它們成熟,然後將這些想法發展為一個可行的結構。在任何時候,設計師都可能發現,某些想法是很棒的,但它們不一定能夠成為好的遊戲,而其他想法開始看起來很乏味,但其中卻蘊含著動人心魄的潛在遊戲性。我們要做的是讓你將一個奇異的概念與遊戲以某種很自然的方式結閤起來,這將是一個巨大的飛躍。
因此,遊戲設計師要讓潛意識思維肆意馳騁,點燃創造性的火花。著名恐怖小說作傢斯蒂芬?金(Stephen King)把這種潛意識思考過程稱為“繈褓中的孩子”。學會讓自己做白日夢吧,不過當完成白日夢時,要為一些重要的工作做好準備。愛迪生說過,天纔等於百分之一的靈感加百分之九十九的汗水。好瞭,享受這百分之一吧;以後的一切都是純粹的苦力活瞭。
本章討論遊戲設計的第一個步驟:如何獲得和提煉遊戲的創意,並編寫遊戲概念設計文檔。要做到這些,不必規劃齣遊戲的全部細節內容,但需要明確遊戲將會是什麼樣的,且必須知道一些關鍵問題的答案。當能滿意地迴答這些問題並寫下答案時,就已經將創意轉變成瞭遊戲概念設計。
我們將依次討論概念設計的過程:産生創意、加工創意和創建遊戲概念設計文檔。
3.1 創意的來源
總有人不厭其煩地問同一個問題:“遊戲的創作靈感是從哪裏來的?”有很多遊戲設計師對這種問題常常采取迴避的方式,他們或者不去迴答;或者隨便迴答;或者扔給對方一個不是答案的答案讓他們自己去處理。就像我們不能準確地迴答“今天早上為什麼穿這件綠色衣服”或“為什麼今天突發奇想要去河邊釣魚”一樣。無論怎樣努力尋找答案,結果都很可能是那句話:“靈感來自各處。”
Will Crowher(威利?剋勞瑟)創作齣Adventure(《探險》又名《巨穴》)是因為他在探測和繪製岩洞地圖方麵有很深的研究。Deus Ex(《殺齣重圍》)的創作者Warren Spector曾這樣說:“看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。”對於這一點,所有的遊戲設計師都會認同,但由於它那過分的盲目性,所以很少有人會去談論。創意在哪裏?答案是:在各方麵大量的經驗裏。
3.1.1 大膽設想
遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己齣現在你麵前。我們不能守株待兔,等待靈感齣現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態,然後齣去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏瞭遊戲創意。
鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供瞭基本的靈感。開發人員修改瞭運動的弧綫及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中麵臨一定的技巧性及偶然性,從而增加瞭遊戲的樂趣,其遊戲界麵如圖3-1所示。
圖3-1 《憤怒的小鳥》遊戲界麵
計算機技術可以讓設想變成現實,這是電子遊戲與其他所有遊戲形式區分開來的唯一特性。計算機遊戲能將你帶入一個壯觀的地方,在那裏你可以做各種有趣的事情。而小說和電影卻做不到這些,它們可以將你帶入一個壯觀的地方,但不會讓你做各種有趣的事情。書籍和電影可以創造一個夢幻的世界,並展示給你,但它們不能讓你成為這種世界的一部分。電子遊戲不僅可以創建遊戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技術做強大的後盾,設想應該更積極、大膽一些,電子遊戲的設計以“我將實現什麼設想?”開始。
設想還應該發散一些。僅有一個創意是不夠的,普遍的誤解是以為一個閃耀的遊戲創意將使人成功。事實上,這種現象發生的可能性微乎其微。你可能認為你有瞭一個百年難遇的創意,但如果隻注重這個創意而不去想其他的,要開發好遊戲的可能性並不大,就好像將所有的希望都押在一張彩票上一樣。與彩票不同,遊戲創意是無限的。因此,要不斷地去思考新的創意,記錄下來以後再繼續前進。

前言/序言

前 言
電子遊戲本質是一種虛擬現實技術—— Virtual Reality,是科技發展到相當高度後誕生的新娛樂形式。它的核心在於透過一定的軟硬件技術手段實現人和計算機程序的互動,在這個虛擬的過程中玩傢可以體驗到精神上的快感。那麼使用電子計算機虛擬的遊戲世界按照何種規則構建、人機交互的進程如何發生、遊戲的故事如何講述,總之,怎樣設計的遊戲纔能使玩傢獲得更多的快感,決定電子遊戲成敗的關鍵因素都由遊戲設計師來控製。因此,可以說遊戲設計師傑齣的工作帶來瞭今天電子遊戲的繁榮。
關於互聯網遊戲的市場份額,業內有很多說法,一個普遍的說法就是10個億。網絡遊戲市場在中國現在還處在快速發展的階段,中國在分類和統計方麵還較粗糙,所以這個數字隻是一個參考值,但總的來看這個市場很大這是毫無疑問的。
一項在美國的調查錶明:美國城市中,人們最多的娛樂活動不是看電視而是玩遊戲。
當前網絡遊戲的軟肋如下。
(1)不限製時間地玩。這樣直接導緻兩個後果:一是玩傢總會厭倦。很多人開始時可能會瘋狂地玩,但到瞭一定的等級後就會厭倦瞭。而且,每天花那麼多時間在遊戲上,使他的生活受到瞭影響,這時候很多人會選擇完全放棄(聯眾這點做得比較好,聯眾遊戲永遠沒有盡頭,也不會耗費人很多時間,影響人的生活)。二是使得平衡體係破壞。一些高手,往往不是會玩遊戲的人,不是有智慧的人,而純粹是有時間的人,因為他可以沒日沒夜地練功。這就降低瞭這個遊戲的可玩性,原來高手都是這樣練成的,顯得比較沒勁。
(2) 外掛機器人的睏惑。由於網絡遊戲需要很多時間來“ 練功” , 很多人就發明瞭“外掛機器人”來自動練功,這樣就引起瞭爭論,也破壞瞭平衡。若不用外掛,進行枯燥的、機械的練功過程,非常浪費時間,唯一享受到的快樂隻有等級的增長,但是代價太大;若用外掛,雖然可以縮短練功過程,但又大大降低瞭升級的樂趣,使得升級太容易瞭,反而失去瞭樂趣,而且影響其他不用外掛的人的積極性,最後就導緻所有人都用外掛,高手遍地。很多人因為允許用外掛或不允許用外掛而選擇離開。
(3)遊戲總有盡頭。一個網絡遊戲往往取材於一個特殊的吸引人的背景,如三國、武俠,裏麵有一些固定人物,自己也在裏麵扮演一個人物。由於背景是固定的,所以,遊戲總有盡頭,玩傢在練成高手後,往往就沒什麼事可乾瞭,就厭倦瞭。
(4)精彩度不夠,缺少情節。單機rpg有固定的情節,玩傢玩的時候,是體驗一個故事,如成為一代大俠的故事。而網絡遊戲即網絡rpg沒有固定情節,雖然美其名曰“人人都可以成為主角”,但實際上這也意味著“沒有主角”。在網絡遊戲裏,往往最常做的事就是練功,體驗不到多少曆險、探索,更體驗不到故事,精彩度是不夠的。
(5)綫程單一。無論玩傢選的是什麼職業,主要活動仍然是練功,所謂的體驗不同的職業、不同的生活,體驗到不同的成就感是很虛的,沒有被實現。例如,在網絡三國中當商人就沒什麼樂趣,所有人不論是武士還是謀士,從事的活動隻有一個:提升等級與官位。不多元化,太單調,不像一個真正的社會,容易讓人厭倦。
Game Designer(遊戲設計師)在中國普遍被稱為“遊戲策劃”,其工作內容與企業策劃類似,主要是進行遊戲産品的設計工作。
什麼是遊戲設計工作?遊戲設計工作包括哪些內容呢?
遊戲設計工作是一個廣泛而復雜的概念,在遊戲發展的不同階段,遊戲設計工作的內容也在不斷變化,但是唯一不變的一條基本原則就是:滿足並吸引玩傢參與遊戲,使遊戲玩傢在遊戲過程中産生快樂和激情。
隨著遊戲復雜度的不斷提高與軟件産業的逐漸規範化,遊戲設計工作的主要內容也逐漸錶現齣瞭學科性。本書通過對遊戲設計師及其從事的優秀設計工作的講述,引導讀者進入遊戲設計的大門。
通過本書的學習,讀者將會具備基本遊戲策劃設計知識,並為以後進一步學習遊戲策劃設計、遊戲美術設計和遊戲程序開發打下基礎。
在本書編寫的過程中,很多專業人士提供瞭寶貴的意見和切實的幫助,特在此錶示感謝,同時,希望本書可以給中國遊戲産業的發展帶來一定的幫助。
編者


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