中文版3ds Max 2016完全自學教程

中文版3ds Max 2016完全自學教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

時代印象 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 自學教程
  • 設計
  • 圖形圖像
  • 軟件操作
  • Max2016
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115471680
版次:1
商品編碼:12269821
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:536
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

完全的功能講解
全書細緻講解瞭中文版3ds Max 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自學。
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內容簡介

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本書共17章,每章分彆介紹一個技術闆塊的內容,講解過程細膩,實例豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟件技術。
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本書非常適閤作為3ds Max初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版3ds Max 2016、VRay 3.0進行編寫。

作者簡介

時代印象有豐富的圖書策劃經驗,與眾多高校教師和一綫設計師長期閤作,齣版瞭眾多圖書。
曾齣版的圖書有:
《中文版Photoshop CS6實用教程》
《中文版Photoshop CS6平麵設計實用教程》
《中文版3ds Max 2012實用教程》
《After Effects影視特效製作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》
《中文版3ds Max 2014完全自學教程》
《中文版Maya 2014完全自學教程》

目錄

第 1章 進入3ds Max 2016的世界 40
1.1 認識3ds Max 2016與VRay 40
1.1.1 3ds Max 2016的用途 40
1.1.2 VRay渲染器 40
1.2 3ds Max 2016的工作界麵 41
1.3 標題欄 44
1.3.1 應用程序 44
實戰:用歸檔功能保存場景 48
1.3.2 快速訪問工具欄 49
1.3.3 信息中心 50
1.4 菜單欄 50
1.4.1 編輯菜單 50
1.4.2 工具菜單 53
1.4.3 組菜單 54
1.4.4 視圖菜單 55
實戰:加載背景圖像 56
1.4.5 創建菜單 57
1.4.6 修改器菜單 57
1.4.7 動畫菜單 57
1.4.8 圖形編輯器菜單 58
1.4.9 渲染菜單 58
1.4.10 Civil View菜單 58
1.4.11 自定義菜單 58
實戰:設置快捷鍵 60
實戰:設置場景與係統單位 61
實戰:設置文件自動備份 61
1.4.12 腳本菜單 62
1.4.13 幫助菜單 62
1.5 主工具欄 62
1.5.1 撤銷/重做 63
1.5.2 選擇並鏈接 63
1.5.3 斷開當前選擇鏈接 63
1.5.4 綁定到空間扭麯 63
1.5.5 過濾器 63
實戰:用過濾器選擇場景中的燈光 64
1.5.6 選擇對象 64
1.5.7 按名稱選擇 65
實戰:按名稱選擇對象 65
1.5.8 選擇區域 66
實戰:用套索選擇區域工具選擇對象 66
1.5.9 窗口/交叉 66
1.5.10 選擇並移動 67
實戰:用選擇並移動工具製作酒杯塔 67
1.5.11 選擇並鏇轉 68
1.5.12 選擇並縮放 68
實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 69
1.5.13 選擇並放置/鏇轉 69
1.5.14 參考坐標係 69
1.5.15 使用軸點中心 70
1.5.16 選擇並操縱 70
1.5.17 鍵盤快捷鍵覆蓋切換 70
1.5.18 捕捉開關 70
1.5.19 角度捕捉切換 70
實戰:用角度捕捉切換工具製作掛鍾刻度 70
1.5.20 百分比捕捉切換 71
1.5.21 微調器捕捉切換 71
1.5.22 編輯命名選擇集 72
1.5.23 創建選擇集 72
1.5.24 鏡像 72
實戰:用鏡像工具鏡像椅子 72
1.5.25 對齊 72
實戰:用對齊工具對齊辦公椅 73
1.5.26 切換場景資源管理器 73
1.5.27 切換層資源管理器 73
1.5.28 切換功能區 74
1.5.29 麯綫編輯器 74
1.5.30 圖解視圖 74
1.5.31 材質編輯器 74
1.5.32 渲染設置 74
1.5.33 渲染幀窗口 75
1.5.34 渲染工具 75
1.5.35 在Autodesk A360中渲染 75
1.5.36 打開Autodesk A360庫 75
1.6 視口設置 75
1.6.1 視圖快捷菜單 75
實戰:視口布局設置 76
1.6.2 視口布局選項卡 76
1.6.3 切換透視圖的背景色 76
1.6.4 切換柵格的顯示 76
1.7 命令麵闆 77
1.7.1 創建麵闆 77
1.7.2 修改麵闆 77
實戰:製作一個變形的茶壺 77
1.7.3 層次麵闆 78
1.7.4 運動麵闆 79
1.7.5 顯示麵闆 79
1.7.6 實用程序麵闆 79
1.8 動畫控件 79
1.8.1 時間尺 79
實戰:用時間綫滑塊預覽動畫效果 79
1.8.2 時間控製按鈕 80
1.9 狀態欄 80
1.10 視圖導航控製按鈕 80
1.10.1 所有視圖可用控件 80
實戰:使用所有視圖可用控件 80
1.10.2 透視圖和正交視圖可用控件 81
實戰:使用透視圖和正交視圖可用控件 81
1.10.3 攝影機視圖可用控件 82
實戰:使用攝影機視圖可用控件 82
行業知識 83
Autodesk公司的其他常見軟件 83
3ds Max通常與哪些軟件進行交互 83
第 2章 內置幾何體建模 84
2.1 建模常識 84
2.1.1 為什麼要建模 84
2.1.2 建模思路解析 84
2.1.3 參數化對象與可編輯對象 85
實戰:修改參數化對象 85
實戰:通過改變球體形狀創建蘋果 86
2.1.4 建模的常用方法 87
2.2 創建內置幾何體 89
2.2.1 創建標準基本體 89
實戰:用長方體製作電視櫃 90
實戰:用長方體製作簡約書架 92
實戰:用長方體製作書桌 92
實戰:用球體製作吊燈 94
實戰:用圓柱體製作圓桌 95
實戰:用圓環創建木質飾品 97
實戰:用管狀體和圓環製作水杯 97
實戰:用標準基本體製作積木 99
2.2.2 創建擴展基本體 100
實戰:用異麵體製作風鈴 101
實戰:用切角長方體製作餐桌椅 102
實戰:用切角圓柱體製作簡約茶幾 103
2.2.3 創建mental ray代理對象 106
實戰:用mental ray代理物體製作會議室座椅 107
2.2.4 創建門對象 108
2.2.5 創建窗戶對象 109
2.2.6 創建AEC擴展對象 110
實戰:用植物製作池塘垂柳 111
2.2.7 創建樓梯對象 113
實戰:創建螺鏇樓梯 114
2.3 創建復閤對象 114
2.3.1 散布 115
實戰:用散布製作遍山野花 115
2.3.2 圖形閤並 116
實戰:用圖形閤並製作創意鍾錶 116
2.3.3 布爾 118
實戰:用布爾運算製作垃圾桶 118
2.3.4 放樣 119
實戰:用放樣製作鏇轉花瓶 119
2.3.5 ProBoolean 120
2.4 創建VRay物體 121
2.4.1 VRay代理 121
實戰:用VRay代理物體創建劇場 121
2.4.2 VRay毛皮 122
2.4.3 VRay平麵 122
行業知識 123
其他常見的建模軟件 123
如何理解建模思路 123
內置幾何體在商業建模中承擔的角色 123
第3章 樣條綫建模 124
3.1 樣條綫 124
3.1.1 綫 125
實戰:用綫製作颱曆 126
實戰:用綫和圓製作咖啡桌 127
實戰:用綫製作燭颱 128
3.1.2 文本 129
實戰:用文本製作數字燈箱 129
3.1.3 螺鏇綫 131
實戰:用螺鏇綫製作現代沙發 131
3.1.4 其他樣條綫 132
實戰:用多種樣條綫製作糖果 133
3.2 擴展樣條綫 133
實戰:用擴展樣條綫製作置物架 133
實戰:用擴展樣條綫創建迷宮 134
3.3 編輯樣條綫 135
3.3.1 轉換為可編輯樣條綫 135
3.3.2 調節可編輯樣條綫 136
3.3.3 將二維樣條綫轉換成三維模型 138
3.4 各種樣條綫建模實訓 138
實戰:用樣條綫製作創意桌子 138
實戰:用樣條綫製作小號 140
實戰:用樣條綫製作花籃 142
實戰:用樣條綫製作水晶燈 143
實戰:根據CAD圖紙製作戶型圖 145
行業知識 147
樣條綫建模需要注意的問題 147
二維圖形軟件與3ds Max的交互 147
樣條綫在實際工作中可以建哪些模型 147
第4章 修改器建模 148
4.1 修改器的基礎知識 148
4.1.1 修改器堆棧 148
4.1.2 為對象加載修改器 149
4.1.3 修改器的排序 149
4.1.4 啓用與禁用修改器 149
4.1.5 編輯修改器 150
4.1.6 塌陷修改器堆棧 150
4.2 修改器的種類 151
4.2.1 選擇修改器 151
4.2.2 世界空間修改器 151
4.2.3 對象空間修改器 151
4.3 常用修改器 151
4.3.1 擠齣修改器 152
實戰:用擠齣修改器製作花朵吊燈 152
4.3.2 倒角修改器 153
實戰:用倒角修改器製作牌匾 154
4.3.3 車削修改器 155
實戰:用車削修改器製作餐具 155
實戰:用車削修改器製作高腳杯 156
4.3.4 彎麯修改器 157
實戰:用彎麯修改器製作水龍頭 157
實戰:用彎麯修改器製作花朵 158
4.3.5 扭麯修改器 159
實戰:用扭麯修改器製作大廈 159
4.3.6 對稱修改器 161
實戰:用對稱修改器製作字母休閑椅 161
4.3.7 置換修改器 162
4.3.8 噪波修改器 162
實戰:用置換與噪波修改器製作海麵 163
4.3.9 FFD修改器 163
實戰:用FFD修改器製作沙發 164
4.3.10 晶格修改器 166
實戰:用晶格修改器製作筆筒 166
4.3.11 平滑類修改器 167
實戰:用網格平滑修改器製作櫻桃 168
4.3.12 優化修改器 169
實戰:用優化與專業優化修改器優化模型 169
4.3.13 融化修改器 170
實戰:用融化修改器製作融化的糕點 170
行業知識 171
如何理解修改器的定位 171
使用修改器應注意哪些問題 171
認識Gizmo的強大作用 171
第5章 網格建模 172
5.1 轉換網格對象 172
5.2 編輯網格對象 173
實戰:用網格建模製作餐叉 173
實戰:用網格建模製作椅子 175
實戰:用網格建模製作沙發 176
實戰:用網格建模製作大簷帽 179
行業知識 181
細說網格建模與邊形建模 181
給讀者學習網格建模的建議 181
第6章 NURBS建模 182
6.1 NURBS基礎知識 182
6.1.1 NURBS對象類型 182
6.1.2 創建NURBS對象 183
6.1.3 轉換NURBS對象 183
6.2 編輯NURBS對象 183
6.2.1 常規捲展欄 183
6.2.2 顯示綫參數捲展欄 184
6.2.3 麯麵/麯綫近似捲展欄 184
6.2.4 創建點/麯綫/麯麵捲展欄 184
6.3 NURBS創建工具箱 184
實戰:用NURBS建模製作抱枕 185
實戰:用NURBS建模製作植物葉片 186
實戰:用NURBS建模製作冰激淩 187
實戰:用NURBS建模製作花瓶 188
行業知識 189
3ds Max與Maya中的NURBS模塊 189
給讀者學習NURBS建模技術的建議 189
第7章 多邊形建模 190
7.1 轉換多邊形對象 190
7.2 編輯多邊形對象 191
7.2.1 選擇捲展欄 191
7.2.2 軟選擇捲展欄 192
7.2.3 編輯幾何體捲展欄 193
7.2.4 編輯頂點捲展欄 193
7.2.5 編輯邊捲展欄 194
7.2.6 編輯多邊形捲展欄 196
實戰:用多邊形建模製作蘋果 197
實戰:用多邊形建模製作足球 199
實戰:用多邊形建模製作布料 200
實戰:用多邊形建模製作簡約茶幾 201
實戰:用多邊形建模製作歐式颱燈 202
實戰:用多邊形建模製作液晶電視 203
實戰:用多邊形建模製作田園餐桌椅 206
實戰:用多邊形建模製作鑽戒 208
實戰:用多邊形建模製作太極雙魚玉佩 210
實戰:用多邊形建模製作嚮日葵 213
實戰:用多邊形建模製作藤椅 215
實戰:用多邊形建模製作歐式雙人床 218
實戰:用多邊形建模製作iPhone 6手機 221
實戰:用多邊形建模製作商業大廈 227
7.3 Ribbon建模工具 232
7.3.1 調齣Ribbon工具欄 232
7.3.2 切換Ribbon工具欄的顯示狀態 232
7.3.3 建模選項卡 232
實戰:用Ribbon建模工具製作床頭櫃 233
實戰:用Ribbon建模工具製作保溫杯 234
實戰:用Ribbon建模工具製作櫥櫃 236
實戰:用Ribbon建模工具製作麥剋風 238
行業知識 239
給讀者學習多邊形建模的建議 239
將非四邊形轉為四邊形的方法 239
第8章 燈光技術 240
8.1 初識燈光 240
8.1.1 燈光的作用 240
8.1.2 3ds Max中的燈光 240
8.2 光度學燈光 241
8.2.1 目標燈光 241
實戰:用目標燈光製作餐廳夜晚燈光 243
8.2.2 自由燈光 245
8.2.3 mr 天空入口 245
8.3 標準燈光 245
8.3.1 目標聚光燈 245
實戰:用目標聚光燈製作餐廳日光 247
8.3.2 自由聚光燈 249
8.3.3 目標平行光 249
實戰:用目標平行光製作臥室日光 250
實戰:用目標平行光製作陰影場景 251
8.3.4 自由平行光 252
8.3.5 泛光 252
實戰:用泛光燈製作星空特效 252
8.3.6 天光 254
8.3.7 mr Area Omni 254
實戰:用mr Area Omni製作熒光管 255
8.3.8 mr Area Spot 255
實戰:用mr Area Spot製作焦散特效 256
8.4 VRay燈光 257
8.4.1 VRay燈光 257
實戰:用VRay燈光製作工業産品燈光 259
實戰:用VRay燈光製作會客廳燈光 260
實戰:用VRay燈光製作燭光 261
實戰:用VRay燈光製作書房夜晚燈光 261
實戰:用VRay燈光製作客廳燈光 262
8.4.2 VRay太陽 264
8.4.3 VRay天空 265
實戰:用VRay太陽製作室內陽光 266
實戰:用VRay太陽製作室外陽光 267
8.5 綜閤實例:簡約臥室日景錶現 268
8.6 綜閤實例:簡約臥室夜景錶現 270
8.7 綜閤實例:豪華歐式臥室燈光錶現 272
行業知識 274
常見空間的布光思路與方法 274
素模場景、材質場景與燈光的關係 275
第9章 攝影機與構圖 276
9.1 真實攝影機的結構 276
9.2 攝影機的相關術語 276
9.2.1 鏡頭 276
9.2.2 焦平麵 277
9.2.3 光圈 278
9.2.4 快門 278
9.2.5 膠片感光度 278
9.3 3ds Max中的攝影機 279
9.3.1 目標攝影機 279
實戰:用目標攝影機製作景深效果 281
實戰:用目標攝影機製作運動模糊效果 282
9.3.2 物理攝影機 283
實戰:用物理攝影機製作景深效果 285
9.3.3 VRay物理攝影機 286
實戰:用VRay物理攝影機製作景深效果 288
實戰:用VRay物理攝影機調整圖像的曝光 288
9.4 構圖 289
9.4.1 構圖原理 289
9.4.2 安全框 290
9.4.3 圖像縱橫比 291
實戰:製作三角形構圖 291
實戰:製作平衡穩定構圖 292
實戰:製作橫嚮構圖 293
實戰:製作竪嚮構圖 293
實戰:製作方形構圖 294
行業知識 295
根據不同的目的選擇閤適的攝影機 295
攝影機校正修改器 295
用VRay物理攝影機製作散景的條件 295
第 10章 材質與貼圖技術 296
10.1 初識材質 296
10.2 材質編輯器 296
10.2.1 菜單欄 297
10.2.2 材質球示例窗 299
10.2.3 工具欄 299
10.2.4 參數控製區 300
10.3 常用材質 300
10.3.1 標準材質 300
實戰:用標準材質製作發光材質 301
10.3.2 混閤材質 301
實戰:用混閤材質製作雕花玻璃材質 302
10.3.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材質 303
實戰:用墨水油漆材質製作卡通材質 303
10.3.4 多維/子對象材質 304
10.3.5 VRay燈光材質 304
實戰:用VRay燈光材質製作燈管材質 305
10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay雙麵材質)材質 305
10.3.7 VRay混閤材質 306
實戰:用VRay混閤材質製作鑽戒材質 306
10.3.8 VRayMtl材質 307
實戰:用VRayMtl材質製作陶瓷材質 310
實戰:用VRayMtl材質製作銀材質 311
實戰:用VRayMtl材質製作鏡子材質 312
實戰:用VRayMtl材質製作衛生間材質 312
實戰:用VRayMtl材質製作大黃蜂材質 314
實戰:用VRayMtl材質製作玻璃材質 314
實戰:用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質 315
實戰:用VRayMtl材質製作紅酒材質 316
實戰:用VRayMtl材質製作窗紗材質 317
實戰:用VRayMtl材質製作室外雕塑材質 318
10.4 各種貼圖總覽 319
10.5 常用貼圖 321
10.5.1 不透明度貼圖 321
實戰:用不透明度貼圖製作葉片材質 322
10.5.2 棋盤格貼圖 323
10.5.3 位圖貼圖 323
實戰:用位圖貼圖製作書本材質 324
10.5.4 漸變貼圖 324
實戰:用漸變貼圖製作漸變花瓶材質 325
10.5.5 平鋪貼圖 326
實戰:用平鋪貼圖製作地磚材質 326
10.5.6 衰減貼圖 326
實戰:用衰減貼圖製作水墨材質 327
10.5.7 噪波貼圖 327
實戰:用噪波貼圖製作皮材質 328
10.5.8 混閤貼圖 329
實戰:用混閤貼圖製作頹廢材質 329
10.5.9 VRayHDRI貼圖 329
行業知識 330
菲涅耳反射現象 330
在反射通道加載衰減貼圖的作用 330
UVW貼圖修改器 331
給讀者學習材質技術的建議 331
第 11章 環境和效果技術 332
11.1 環境 332
11.1.1 背景與全局照明 332
實戰:為效果圖添加室外環境 333
實戰:用全局照明暈染場景 333
11.1.2 曝光控製 334
11.1.3 大氣 334
實戰:用火效果製作壁爐火焰 335
實戰:用霧效果製作海底煙霧 336
實戰:用體積霧製作荒漠沙塵霧 337
實戰:用體積光為場景添加體積光 339
11.2 效果 340
11.2.1 鏡頭效果 341
實戰:用鏡頭效果製作鏡頭特效 341
11.2.2 模糊 343
實戰:用模糊效果製作奇幻太空飛船特效 344
11.2.3 亮度和對比度 345
實戰:用亮度和對比度調整場景的明暗對比 345
11.2.4 色彩平衡 346
11.2.5 膠片顆粒 346
實戰:用膠片顆粒效果製作老電影畫麵 346
行業知識 347
為材質添加環境(産品渲染) 347
用環境和效果調整場景明暗對比和色調的弊端 347
第 12章 燈光/材質/渲染綜閤運用 348
12.1 顯示器的校色 348
12.1.1 調節顯示器的對比度 348
12.1.2 調節顯示器的亮度 348
12.1.3 調節顯示器的伽瑪值 349
12.2 渲染的基本常識 349
12.2.1 渲染器的類型 349
12.2.2 渲染工具 349
12.3 默認掃描綫渲染器 350
實戰:用默認掃描綫渲染器渲染水墨畫 351
12.4 mental ray渲染器 351
12.4.1 渲染器選項卡 352
12.4.2 全局照明選項卡 352
實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景 354
12.5 VRay渲染器 355
12.5.1 VRay選項卡 356
12.5.2 GI選項卡 361
12.5.3 設置選項卡 365
12.6 綜閤實例:現代客廳日光錶現 367
12.6.1 材質製作 367
12.6.2 設置測試渲染參數 369
12.6.3 場景布光 370
12.6.4 設置燈光細分 372
12.6.5 控製場景曝光 372
12.6.6 設置渲染參數 372
12.7 綜閤實例:歐式臥室夜景錶現 373
12.7.1 材質製作 374
12.7.2 設置測試渲染參數 376
12.7.3 場景布光 376
12.7.4 設置燈光細分 378
12.7.5 控製場景曝光 378
12.7.6 設置渲染參數 378
12.8 綜閤實例:創意酒吧柔光錶現 379
12.8.1 材質製作 380
12.8.2 設置測試參數 381
12.8.3 場景布光 381
12.8.4 設置燈光細分 383
12.8.5 控製場景曝光 383
12.8.6 設置渲染參數 383
12.9 綜閤實例:地中海風格彆墅多角度日光錶現 384
12.9.1 創建攝影機 384
12.9.2 檢測模型 385
12.9.3 材質製作 386
12.9.4 燈光設置 387
12.9.5 渲染設置 388
12.10 綜閤實例:童話四季(CG錶現) 389
12.10.1 春 390
12.10.2 夏 394
12.10.3 鞦 396
12.10.4 鼕 397
行業知識 400
用光子圖快速渲染成品圖 400
區域渲染的好處 401
推薦測試/渲染參數 401
第 13章 粒子係統與空間扭麯 402
13.1 粒子係統 402
13.1.1 粒子流源 402
實戰:用粒子流源製作影視包裝文字動畫 404
實戰:用粒子流源製作粒子吹散動畫 406
實戰:用粒子流源製作煙花爆炸動畫 407
實戰:用粒子流源製作拂塵動畫 409
13.1.2 噴射 410
實戰:用噴射粒子製作下雨動畫 410
13.1.3 雪 411
實戰:用雪粒子製作雪花飄落動畫 411
13.1.4 超級噴射 412
實戰:用超級噴射粒子製作煙霧動畫 414
實戰:用超級噴射粒子製作噴泉動畫 415
13.1.5 暴風雪 417
13.1.6 粒子陣列 417
實戰:用粒子陣列製作星球爆炸動畫 417
13.1.7 粒子雲 419
13.2 空間扭麯 419
13.2.1 力 419
實戰:用推力製作冒泡泡動畫 419
實戰:用漩渦力製作蝴蝶飛舞動畫 420
實戰:用路徑跟隨製作星形發光圈動畫 421
實戰:用路徑跟隨製作樹葉飛舞動畫 422
實戰:用風力製作海麵波動動畫 423
13.2.2 導嚮器 424
13.2.3 幾何/可變形 424
實戰:用爆炸變形製作汽車爆炸動畫 425
13.2.4 基於修改器 425
行業知識 426
自然環境中的常見粒子材質 426
錶現真實的自然粒子環境 427
第 14章 動力學 428
14.1 動力學MassFX概述 428
14.2 創建動力學MassFX 429
14.2.1 MassFX工具 429
14.2.2 模擬工具 433
14.2.3 剛體創建工具 433
實戰:製作足球動力學剛體動畫 435
實戰:製作硬幣散落動力學剛體動畫 436
實戰:製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 436
實戰:製作蘋果下落動力學剛體動畫 437
實戰:製作炮彈撞牆運動學剛體動畫 437
實戰:製作汽車碰撞運動學剛體動畫 438
14.3 創建約束 439
14.3.1 常規捲展欄 440
14.3.2 平移限製捲展欄 440
14.3.3 擺動和扭麯限製捲展欄 440
14.3.4 彈力捲展欄 441
14.3.5 捲展欄 441
14.4 Cloth(布料)修改器 441
14.4.1 Cloth(布料)修改器的默認參數 442
14.4.2 Cloth(布料)修改器的子對象參數 444
實戰:用Cloth(布料)修改器製作毛巾動畫 445
實戰:用Cloth(布料)修改器製作床蓋下落動畫 446
實戰:用Cloth(布料)修改器製作布料下落動畫 447
實戰:用Cloth(布料)修改器製作旗幟飄揚動畫 448
行業知識 449
用動力學製作逼真的布料 449
給讀者學習動力學的建議 449
第 15章 毛發技術 450
15.1 毛發係統概述 450
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 450
15.2.1 選擇捲展欄 451
15.2.2 工具捲展欄 451
15.2.3 設計捲展欄 451
15.2.4 常規參數捲展欄 452
15.2.5 材質參數捲展欄 453
15.2.6 mr參數捲展欄 453
15.2.7 海市蜃樓參數捲展欄 454
15.2.8 成束參數捲展欄 454
15.2.9 捲發參數捲展欄 454
15.2.10 紐結參數捲展欄 454
15.2.11 多股參數捲展欄 454
15.2.12 動力學捲展欄 454
15.2.13 顯示捲展欄 455
15.2.14 隨機化參數捲展欄 455
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵 455
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球 456
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作油畫筆 458
實戰:用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 458
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英 459
15.3 VRay毛皮 460
15.3.1 參數捲展欄 461
15.3.2 貼圖捲展欄 461
15.3.3 視口顯示捲展欄 461
實戰:用VRay毛皮製作毛巾 462
實戰:用VRay毛皮製作草地 462
實戰:用VRay毛皮製作地毯 463
實戰:用VRay毛皮製作毛毛兔 464
行業知識 465
如何解決VRay毛皮渲染錯誤的問題 465
VRay置換模式與VRay毛發的區彆 465
第 16章 基礎動畫 466
16.1 動畫概述 466
16.2 動畫製作工具 466
16.2.1 關鍵幀設置 466
實戰:用自動關鍵點製作風車鏇轉動畫 467
實戰:用自動關鍵點製作池水波紋動畫 468
16.2.2 播放控製器 468
16.2.3 時間配置 469
16.3 麯綫編輯器 469
16.3.1 關鍵點控製:軌跡視圖工具欄 470
16.3.2 關鍵點切綫:軌跡視圖工具欄 470
16.3.3 切綫動作:軌跡視圖工具欄 470
16.3.4 關鍵點輸入:軌跡視圖工具欄 470
16.3.5 導航:軌跡視圖工具欄 471
實戰:用麯綫編輯器製作蝴蝶飛舞動畫 471
16.4 約束 472
16.4.1 附著約束 472
16.4.2 麯麵約束 472
16.4.3 路徑約束 473
實戰:用路徑約束製作氣球漂浮動畫 473
實戰:用路徑約束製作寫字動畫 474
實戰:用路徑約束製作攝影機動畫 475
16.4.4 位置約束 475
16.4.5 鏈接約束 476
16.4.6 注視約束 476
實戰:用注視約束製作人物眼神動畫 476
16.4.7 方嚮約束 477
16.5 變形器 477
16.5.1 變形器修改器 477
實戰:用變形器修改器製作露珠變形動畫 479
實戰:用變形器修改器製作人物麵部錶情動畫 479
16.5.2 路徑變形(WSM)修改器 480
實戰:用路徑變形(WSM)修改器製作生長動畫 481
行業知識 482
如何製作多種運動狀態的動畫 482
給讀者學習基礎動畫的建議 483
第 17章 高*級動畫 484
17.1 骨骼與濛皮 484
17.1.1 骨骼 484
實戰:為變形金剛創建骨骼 487
17.1.2 IK解算器 488
實戰:用樣條綫IK解算器製作爬行動畫 491
17.1.3 Biped 491
實戰:用Biped製作人體行走動畫 499
實戰:用Biped製作搬箱子動畫 500
17.1.4 濛皮 501
17.2 群組對象 503
17.2.1 設置捲展欄 503
17.2.2 解算捲展欄 504
17.2.3 優先級捲展欄 505
17.2.4 平滑捲展欄 505
17.2.5 碰撞捲展欄 505
17.2.6 幾何體捲展欄 506
17.2.7 全局剪輯控製器捲展欄 506
實戰:用群組和代理輔助對象製作群集動畫 506
17.3 CAT對象 508
17.3.1 CAT肌肉 509
17.3.2 肌肉股 509
17.3.3 CAT父對象 510
實戰:用CAT父對象製作動物行走動畫 510
實戰:用CAT父對象製作恐龍動畫 511
17.4 人群流動畫 513
17.4.1 填充選項卡 513
17.4.2 修改人群流 514
17.4.3 修改空閑區域 515
實戰:用填充製作人群動畫 515
17.5 綜閤實例:製作人物打鬥動畫 517
17.5.1 創建骨骼與濛皮 517
17.5.2 製作打鬥動畫 517
17.6 綜閤實例:製作飛龍爬樹動畫 518
17.6.1 創建骨骼與濛皮 518
17.6.2 製作爬樹動畫 519
17.7 綜閤實例:製作守門員救球動畫 520
17.7.1 創建骨骼係統 520
17.7.2 為人物濛皮 520
17.7.3 製作救球動畫 521
行業知識 522
Biped與骨骼的區彆 522
給讀者學習高*級動畫的建議 522
附錄A 本書索引 523
一、3ds Max快捷鍵索引 523
二、本書疑難問題速查錶 524
三、本書技術專題速查錶 525
附錄B 效果圖製作實用附錄 525
一、常見物體摺射率 525
二、常用傢具尺寸 526
三、室內物體常用尺寸 526
附錄C 常見材質參數設置索引 528
一、玻璃材質 528
二、金屬材質 529
三、布料材質 529
四、木紋材質 531
五、石材材質 531
六、陶瓷材質 532
七、漆類材質 532
八、皮革材質 533
九、壁紙材質 533
十、塑料材質 533
十一、液體材質 534
十二、自發光材質 534
十三、其他材質 535
附錄D 3ds Max 2016優化與常見問題速查索引 536
一、軟件的安裝環境 536
二、軟件的流暢性優化 536
三、打開文件時的問題 536
四、自動備份文件 536
五、貼圖重新鏈接的問題 536
六、在渲染時讓軟件不滿負荷運行 536
七、無法使用填充的問題 536
開啓三維創作的奇幻之旅:您的3ds Max 2016實戰指南 踏入三維世界的無限可能,從概念到現實,隻需要掌握一套強大的工具。如果您渴望將腦海中的創意具象化,無論是精美的建築可視化、生動的動畫角色、引人入勝的遊戲場景,還是逼真的産品模型,那麼《中文版3ds Max 2016完全自學教程》將是您不可或缺的夥伴。本書並非僅僅羅列軟件的功能,而是以學習者為中心,通過條理清晰的章節設計、循序漸進的學習路徑,以及貼近實戰的項目案例,幫助您快速、高效地掌握3ds Max 2016的核心技術,從而獨立完成令人驚嘆的三維創作。 為什麼選擇3ds Max 2016? Autodesk 3ds Max 長期以來一直是業界領先的三維建模、動畫和渲染軟件,廣泛應用於建築、設計、遊戲開發、影視特效等多個領域。2016版在繼承其強大功能的基礎上,對用戶界麵、工作流程以及關鍵工具進行瞭諸多優化和增強,提供瞭更流暢、更高效的創作體驗。本書正是瞄準瞭這一強大而成熟的版本,旨在幫助您充分挖掘其潛力,擁抱最新的三維創作技術。 本書的獨特價值: 係統性與全麵性並重: 本書遵循從基礎到進階的學習邏輯,深入淺齣地講解3ds Max 2016的每一個重要模塊。您將從軟件的安裝與界麵熟悉開始,逐步掌握點、綫、麵建模的精髓,學習各種修改器的巧用,理解材質與貼圖的奧秘,探索燈光與攝像機的設置,直至掌握動畫製作的流程和渲染輸齣的技巧。每一個知識點都經過精心編排,確保您在紮實的基礎之上,不斷拓展您的三維技能。 案例驅動,實戰為王: 枯燥的理論講解往往難以激發學習興趣,而實際操作則是檢驗和鞏固知識的最佳途徑。本書精心挑選瞭多個具有代錶性的項目案例,涵蓋瞭建築可視化、産品建模、角色動畫等不同領域。通過跟隨這些案例的實踐,您將親身體驗從零開始構建復雜場景、添加真實感材質、設置逼真燈光、製作流暢動畫的過程。每一個案例都附帶詳細的操作步驟和詳細的講解,讓您在模仿中學習,在實踐中成長。 精煉易懂的講解風格: 我們深知初學者可能會麵臨的睏惑和挑戰,因此,本書的語言風格力求簡潔明瞭,避免使用過於專業和晦澀的術語。即使是三維領域的新手,也能輕鬆理解書中內容。同時,我們注重通過大量的圖示和截圖來輔助講解,讓復雜的概念變得直觀易懂,幫助您更快地把握核心要點。 針對性學習,快速上手: 不同的學習者有不同的學習目標。本書的設計充分考慮瞭這一點,您可以通過選擇性地閱讀感興趣的章節,或者按照既定的學習路徑循序漸進。無論您是希望快速掌握基礎建模技巧,還是追求高級動畫效果,都能在本教程中找到適閤自己的學習內容。 本書將帶您深入探索的精彩內容: 第一部分:踏入三維世界的基礎 認識3ds Max 2016: 瞭解軟件的安裝、啓動及核心工作界麵,熟悉視圖控製、導航操作以及基本的用戶交互模式。 基礎建模的基石: 學習創建和編輯基本幾何體,如球體、立方體、圓柱體等,並掌握點、邊、麵等基本元素的編輯技術,為後續的復雜建模打下堅實基礎。 形變與修改: 深入學習3ds Max強大的修改器係統。您將掌握如何使用擠齣、倒角、渦輪平滑、對稱等常用修改器,快速改變物體的形態,實現各種復雜的造型設計。 第二部分:構建真實世界的視覺元素 精細建模的進階: 探索更高級的建模技術,例如多邊形建模、NURBS建模,學習如何精確控製物體的細節,創建齣高品質的模型。 材質與貼圖的魔力: 理解材質的基本原理,學習如何創建和調整各種材質,如標準材質、光度學材質等。掌握UV展開、貼圖繪製與應用,賦予模型逼真的錶麵紋理和色彩。 光影的藝術: 學習燈光的基本類型和設置,如標準燈光、光度學燈光、日光係統等。理解不同燈光對場景氛圍和物體錶現的影響,通過閤理的布光營造齣理想的視覺效果。 視角的選擇與控製: 掌握攝像機的基本設置與使用,學習如何通過調整焦距、視角、景深等參數,捕捉最能突齣主題的畫麵。 第三部分:賦予生命與動態 動畫製作的基礎: 學習3ds Max的動畫時間綫、關鍵幀動畫等基礎概念,掌握如何讓物體動起來。 骨骼與濛皮: 深入學習角色的骨骼係統搭建和濛皮權重設置,為角色動畫製作做好準備。 高級動畫技巧: 探索路徑動畫、約束動畫、錶情動畫等高級動畫技術,為您的角色注入靈魂,使其動作更生動、更富錶現力。 粒子係統與特效: 學習如何使用粒子係統創建火焰、煙霧、水流等自然效果,為您的場景增添動感與活力。 第四部分:呈現最終的傑作 渲染的奧秘: 瞭解3ds Max內置的兩種主要渲染器:掃描綫渲染器和VRay渲染器(本書將側重於VRay渲染器的基礎及常用設置)。學習如何調整渲染參數,以獲得高質量的渲染圖像。 後期閤成與輸齣: 學習如何將渲染齣的圖像進行後期處理,如色彩校正、添加特效等,進一步提升作品的視覺衝擊力。掌握不同格式的渲染輸齣,滿足各種應用需求。 本書適閤誰? 零基礎的學習者: 如果您對三維設計充滿熱情,但沒有任何基礎,本書將為您提供一條清晰的學習路徑,幫助您從零開始,逐步掌握3ds Max。 希望提升技能的設計師: 無論您是建築師、室內設計師、産品設計師,還是遊戲開發者,本書都能幫助您拓展技能樹,利用3ds Max 2016更高效地完成您的設計項目。 對動畫製作感興趣的愛好者: 如果您夢想製作自己的動畫短片,或者為遊戲角色賦予生命,本書的動畫章節將是您開啓奇幻旅程的起點。 尋求係統性學習資源的用戶: 厭倦瞭碎片化的網絡教程?本書提供瞭一套係統、完整、循序漸進的學習方案,讓您的學習過程更加高效和有條理。 立即開始您的三維創作之旅! 《中文版3ds Max 2016完全自學教程》不僅僅是一本書,它更是您通往三維世界大門的鑰匙。通過本書的學習,您將能夠自信地運用3ds Max 2016,將那些曾經隻存在於您想象中的畫麵,變成觸手可及的現實。現在就開始,讓您的創意翱翔於三維的廣闊天地!

用戶評價

評分

我一直對産品設計和可視化展示非常感興趣,希望能夠利用三維軟件將抽象的設計概念具象化。 在尋找相關學習資料的過程中,《中文版3ds Max 2016完全自學教程》引起瞭我的注意。這本書在産品建模和渲染方麵的內容,為我提供瞭寶貴的指導。它從基礎的麯麵建模技術講起,如何利用NURBS和多邊形建模來創建各種復雜的産品形狀,比如流綫型的汽車外殼、精密的電子設備等,都做瞭詳細的講解。我特彆喜歡書中關於産品細節處理的技巧,例如如何精確地倒角、如何創建光滑的過渡麯麵,以及如何處理模型中的裝配關係,這些對於還原真實産品的質感和結構至關重要。而且,它在産品渲染的章節,不僅僅是講瞭基礎的材質和燈光設置,還特彆強調瞭如何模擬真實世界中的光照環境,比如使用HDRI(高動態範圍圖像)來創建逼真的反射和環境光,以及如何設置相機的景深和焦距來突齣産品的重點。書中還提供瞭一些關於産品渲染的後期處理思路,比如如何通過色彩校正和銳化來增強畫麵的錶現力。這本書讓我看到瞭3ds Max在産品可視化領域的強大能力,它不僅僅是一個建模軟件,更是一個能夠幫助我將設計理念轉化為精美圖像的有力工具。它讓我能夠更好地理解産品設計流程,並嘗試用更專業的方式來展示我的設計。

評分

初次接觸3ds Max,完全是摸著石頭過河,感覺就像在黑暗中探索。 偶然在書店翻到這本《中文版3ds Max 2016完全自學教程》,書名裏“完全自學”幾個字瞬間吸引瞭我,覺得這大概是我需要的“救命稻草”。拿到手後,書的厚度讓我有點心虛,但翻開來看,排版還算清晰,章節劃分也比較閤理。我一直對室內設計效果圖很感興趣,想自己動手嘗試一下,但又苦於沒有入門的途徑。以前也嘗試過網上找一些免費視頻教程,但零散且不成體係,學瞭點皮毛就不知道如何深入。這本書從最基礎的界麵介紹、基本操作講起,比如如何創建和編輯多邊形,如何使用各種修改器。我印象比較深刻的是它講到材質和燈光的部分,以前總覺得這是最難的部分,但書中用瞭很多圖例,一步步地演示,甚至連一些細微的參數調整都解釋得很到位,讓我覺得原來沒有想象中那麼遙不可及。尤其是它在介紹材質的時候,不僅僅是講瞭如何添加紋理,還深入到通道的概念,比如漫反射、高光、凹凸等,這些在實際操作中非常關鍵。然後是燈光,從基礎的日光、泛光燈,到更復雜的V-Ray燈光,都給瞭詳細的設置指導,還穿插瞭一些打光的技巧,比如如何模擬自然光、如何營造氛圍感。雖然這本書是2016年的版本,但對於我這種剛起步的學習者來說,核心的建模、材質、燈光邏輯是通用的,讓我能快速上手,建立起一個基礎的框架,為後續的學習打下瞭堅實的基礎。

評分

作為一名影視後期特效的從業者,我對3ds Max在三維動畫和特效領域的應用非常感興趣。 之前接觸3ds Max更多的是作為輔助工具,但在看到《中文版3ds Max 2016完全自學教程》時,我被它涵蓋的動畫和動力學模擬部分所吸引。雖然我主要使用的還是專業的特效軟件,但理解3ds Max在這些方麵的能力,對於跨軟件協作以及理解更廣泛的三維流程至關重要。這本書在動畫方麵,不僅僅是講解瞭關鍵幀的設置,更深入地探討瞭緩動麯綫的應用,以及如何利用錶達式動畫來創造更自然的運動軌跡,這對於製作逼真的角色動畫或者復雜的機械運動非常有啓發。而且,它在動力學模擬這塊,比如剛體和軟體的碰撞、布料的褶皺、流體的行為等,都給齣瞭清晰的原理闡述和操作演示,讓我能理解這些模擬背後的一些基本物理規律,並嘗試在場景中加入一些動態元素,增加畫麵的真實感和觀賞性。雖然書中可能沒有像專業插件那樣提供海量的預設和極端復雜的參數,但它提供的基礎知識和操作方法,足以讓我理解並應用到實際工作中,比如在某個短片中需要一個簡單的爆炸效果,或者一個物體墜落的動畫,這本書就能提供很好的指導。它讓我看到瞭3ds Max在動態視覺錶現上的潛力和可能性,並為我提供瞭一個相對完整的學習路徑,讓我能夠更全麵地掌握這個軟件。

評分

我是一名對遊戲開發有著濃厚興趣的學生,一直想把自己的想法變成實際的遊戲場景。 3ds Max作為遊戲開發中常用的三維建模和場景搭建軟件,我一直想深入學習。偶然看到這本《中文版3ds Max 2016完全自學教程》,我把它當做瞭一個入門的敲門磚。書的前期內容,比如模型創建、UV展開、貼圖繪製等,對我來說非常重要。它教會瞭我如何從零開始構建遊戲所需的模型,包括低多邊形建模的技巧,以及如何高效地進行UV展開,為貼圖的繪製打下基礎。然後是材質和紋理的講解,它不僅僅是講瞭如何使用貼圖,還講到瞭PBR(基於物理的渲染)的基本概念,雖然2016年的版本可能還沒有完全支持最新的PBR流程,但它已經為理解現代遊戲引擎中的材質打下瞭基礎。讓我印象深刻的是,書中關於遊戲模型優化和性能的章節,它強調瞭模型的麵數控製、LOD(細節層次)的應用,以及如何避免紋理的浪費,這些都是開發遊戲場景時必須考慮的重要因素。雖然這本書沒有直接教如何使用Unity或者Unreal Engine,但它提供的三維美術基礎,是任何遊戲引擎都不可或缺的。它讓我明白,一個優秀的遊戲場景,不僅要有吸引人的模型,更要有高效的資源管理和優化的流程。這本書為我打開瞭遊戲三維美術的大門,讓我對未來的學習方嚮有瞭更清晰的認識。

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作為一個已經有幾年3ds Max使用經驗的用戶,一直在尋找能夠幫助我突破瓶頸、提升作品質量的進階資料。 過去的工作中,我主要側重於模型和基礎渲染,但總覺得在場景的敘事性、氛圍的營造以及一些高級錶現手法上有所欠缺。朋友推薦瞭這本《中文版3ds Max 2016完全自學教程》,雖然名字聽起來像是給新手準備的,但抱著試試看的心態翻閱瞭一下,卻意外地在一些細節處理和高級技巧上獲得瞭啓發。書中對於復雜模型的搭建技巧,比如如何高效地創建有機模型、如何使用布爾運算來處理復雜的切割,都有更深入的講解,這比我以往零散的摸索要係統得多。而且,它在講解“雕刻”和“拓撲”方麵的論述,雖然篇幅不至於像專業的雕刻軟件教程那樣詳盡,但已經足以讓我理解其在3ds Max中的應用,並嘗試在自己的模型上進行精細化處理。更讓我驚喜的是,書中關於場景布置和構圖的章節,它不隻是講解瞭簡單的擺放,還提到瞭如何利用視綫引導、如何通過景深和虛化來突齣主體,甚至還分析瞭一些經典場景的構圖原理,這對於提升我作品的藝術性和感染力非常有幫助。另外,書中對渲染器的優化和後期閤成的一些建議,也給瞭我不少新的思路,讓我認識到,好的作品不僅僅依賴於模型和渲染,後期的加持同樣至關重要。這本書讓我意識到,即使是老版本軟件,其核心的設計理念和操作邏輯仍然具有很高的參考價值,關鍵在於如何從中提煉齣適閤自己的、能夠提升創作水平的內容。

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還行

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好像不是我要的那種

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挺好的 挺不錯的

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書可以,就是沒有配套光盤

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想說什麼沒有客服,內容先不提下載配套資料不怎麼方便,很麻煩要瞭半天纔搞定。

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書可以,就是沒有配套光盤

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挺好的 不錯 下次還會購買

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