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完美讲堂 Unity3D游戏特效设计实战教程

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李梁 著



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发表于2024-11-15

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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115455376
版次:1
商品编码:12267212
品牌:数艺社
包装:平装
开本:大20开
出版时间:2017-11-01
用纸:胶版纸
页数:284
正文语种:中文

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具体描述

编辑推荐

  1.深入阐述Unity3D的基础操作、场景特效、3ds Max的基础操作及与Unity3D的配合、粒子系统的应用、物理攻击特效、法术攻击特效等。
  2.精选特效案例对所学知识加以巩固,锻炼实际操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、喷泉特效、陨石爆炸特效、徒手三连击特效、但丁暴怒动作特效、旋风打击特效、万里冰封特效、龙卷风特效、火焰气波特效等。
  3.适合从事游戏开发及特效设计的初、中级读者阅读,同时也可以作为相关教育培训机构的教材。
  4.随书附赠资源,内容包含本书实例的工程文件、场景文件,读者可以边学边看,学习更高效。

内容简介

  这是一本全面介绍Unity3D游戏特效设计制作的图书,内容由浅入深,以游戏行业中常见的特效为例,操作步骤细致、叙述简练易懂,详细讲解游戏特效的制作流程,并拓展同类型特效的制作思路。
  全书共9章,主要介绍了Unity3D的基础操作、粒子系统的进阶学习、Unity3D场景特效分析与讲解、3ds Max的基础操作、粒子系统的深入学习、物理攻击特效案例、法术攻击特效案例等知识,并通过精选案例对所学知识加以巩固,锻炼实际操作能力。
  本书附带教学资源,包括所有案例的工程文件和场景文件,方便读者学习使用。
  本书适合欲从事游戏特效设计制作的初、中级读者阅读,同时也可以作为相关教育培训机构的教材。

作者简介

  李梁:现任完美动力教育集团副总裁,北京完美英杰信息技术有限公司执行董事兼总经理。
  2004年计算机及应用专业毕业,北京大学理学学士学位。
  毕业后在华为3COM北京研究所从事软件开发工作,研发交换机驱动项目。
  离开华为后,多年从事J2EE培训、安卓开发培训。
  2008年进入游戏开发领域,研究微软XNA游戏开发平台。
  2013年研究Unity3D手机游戏与虚拟现实开发。
  精通C语言、C++、C#、java语言和J2EE等。
  精通Maya影视建模、3ds Max游戏建模等。
  深刻理解面向对象编程思想与软件工程。

目录

第1章什么是Unity3D/7
1.1游戏特效/8
1.1.1什么是游戏特效/8
1.1.2游戏特效的作用/8
1.1.3游戏特效师需具备的技能/8
1.2游戏特效与Unity3D/9
1.2.1Unity3D的起源/9
1.2.2Unity3D为什么这么火/9
1.3Unity3D特效发展趋势以及后期学习注意事项/9
1.3.1未来游戏市场普遍呈现3D化/9
1.3.2学习的注意事项/10
1.4Unity3D的安装/10
第2章Unity3D的基础操作/14
2.1Unity3D的基本界面介绍/15
2.1.1Unity3D基础界面中的各个视图/15
2.1.2菜单栏/17
2.1.3工具与按钮/22
2.2Unity3D的粒子系统/23
2.2.1ParticleSystem(粒子系统)的创建/23
2.2.2ParticleSystem(粒子系统)属性的介绍/26
2.2.3贴图的导入/33
2.2.4如何创建材质球/34
第3章粒子系统的进阶学习/35
3.1粒子系统的应用/36
3.2火焰特效案例讲解/36
3.2.1Q版火焰特效/36
3.2.2写实火焰特效/40
第4章Unity3D场景特效分析与讲解/47
4.1雨雪特效案例讲解/48
4.1.1冬日漫雪特效/48
4.1.2阴雨绵绵特效/51
4.2喷泉特效案例讲解/55
4.2.1模型/55
4.2.2UV动画/59
4.2.3流水动画/61
4.2.4水花动画/64
第5章3dsMax的基础操作/67
5.1界面介绍/68
5.1.1标题栏/68
5.1.2菜单栏/68
5.1.3工具栏/68
5.1.4视图区/69
5.1.5命令面板/69
5.1.6视图控制区/70
5.1.7动画控制区/70
5.1.8信息提示区与状态栏/70
5.1.9时间滑块与轨迹栏/70
5.23dsMax基础操作/70
5.2.1视图及控制/70
5.2.2常用对象编辑操作/71
5.33dsMax模型建立/72
5.3.13dsMax基础体建立/72
5.3.2双环交叠模型建立/73
5.43dsMax导入Unity3D的方式及注意事项/75
5.4.1导出模型为FBX/75
5.4.23dsMax导出FBX界面介绍/76
5.4.3导出注意事项/77
第6章Unity3D与3dsMax的基本配合/78
6.1buff类特效案例讲解——防护盾牌特效/79
6.2debuff类特效案例讲解——毒球循环特效/115
第7章粒子系统的深入学习/122
7.1碰撞粒子与粒子繁衍/123
7.1.1Collision(碰撞)/123
7.1.2SubEmitters(繁衍)/123
7.2陨石爆炸特效案例讲解/124
7.2.1陨石模型的制作/124
7.2.2陨石飞落/126
7.2.3地面爆开/130
7.2.4冲击波/133
7.2.5爆炸火焰/136
7.2.6火焰碰撞/140
第8章物理攻击特效案例/146
8.1什么是物理攻击/147
8.2徒手三连击特效案例讲解/147
8.2.1人物特效的绑定/148
8.2.2出拳第1击光效/155
8.2.3出拳第2击光效/162
8.2.4出拳第3击光效/164
8.2.5光圈特效/166
8.2.6砸地特效/170
8.3但丁暴怒动作特效案例讲解/177
8.3.1人物模型特效/178
8.3.2刀光/187
8.3.3砸地/192
8.3.4血柱/210
8.4旋风打击特效案例讲解/214
8.4.1旋转的漩涡/214
8.4.2发射出去的效果/225
第9章法术攻击特效案例/234
9.1什么是法术攻击/235
9.2万里冰封特效案例讲解/235
9.2.1动作模型和素材模型准备/236
9.2.2冰锥形态效果制作/237
9.2.3法术整体形态调整/239
9.2.4整体氛围优化/240
9.2.5人物动作与法术技能的衔接特效/244
9.3龙卷风特效案例讲解/248
9.3.13dsMax建模/248
9.3.2形态/251
9.3.3地面/256
9.3.4设置动画/261
9.4火焰气波特效案例讲解/261
9.4.1聚气/262
9.4.2喷的效果/269
9.4.3喷火/278

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