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PS+ZBrush:動畫形象數字雕刻創作精解

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鄭琳 著



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發表於2024-11-25


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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302471479
版次:1
商品編碼:12118241
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-06-01
用紙:膠版紙
頁數:217
字數:340000
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

  《PS+ZBrush:動畫形象數字雕刻創作精解》書中配有二維碼,關鍵操作步驟可直接掃描觀看視頻

  1.一本適閤動畫專業教學的書籍。

  2.書中隻有一個實例,而且隻對實用工具和常用工具進行講解。

  3.實例包含瞭從開始構思,到前期設計,到中期製作,最後再到後期整閤的全部內容。

  4.展現的不僅是完整的製作流程,也是一個完整的思考過程。


內容簡介

  動畫角色形象的誕生,需要的不僅是技術手段,更是創意能力、設計能力和造型能力的綜閤體現。本書展示瞭一個三維動畫角色形象從無到有的創作過程。書中不僅詳細論述瞭軟件之間的分工閤作,也探討瞭創作思路。全書具有很強的實用性,係統講解瞭Maya、Photoshop、ZBrush之間的配閤及使用技巧,並且對角色設計、模型製作、貼圖繪製、材質處理、後期渲染等方麵進行瞭全麵講解。相信讀者通過對本書的學習,可以在短期內掌握完整的設計思路,並對整個製作流程瞭然於胸。

  本書適閤動畫專業院校師生作為教材,同時也可以作為動畫設計、遊戲設計人員的學習參考書。


目錄

第1章概述1
1.1數字雕刻的優勢與前景/2
1.2學習開始前的必要準備/2
1.3數字雕刻的流程/3

第2章怪獸的誕生5
2.1前期準備的重要性/6
2.2讓幻想變得真實可信/6
2.3整閤素材、製作剪影與參考圖/6

第3章初探ZBrush及使用ZSphere(Z球)製作怪獸身體11
3.1ZBrush的界麵及基本操作/12
3.2ZSphere(Z球)基礎知識/17
3.3用ZSphere(Z球)創建基本形體及ZBrush的保存類型/22
3.4ZBrush中使用變形手柄做齣擠壓效果/29
3.5嘴部製作: 在ZBrush中添加循環邊/40

第4章Maya調整造型及SubTool(次級工具)組件的添加與製作43
4.1模型的傳輸與GoZ設置/44
4.2使用Maya細化造型/48
4.3ZBrush劃分Polygroups(多邊形組)/63
4.4製作眼球: 為模型添加SubTool(次級工具)組件以及Mirror
(鏡像功能)的使用/65
4.5DynaMesh(動態網格)重新布綫牙齒/70
4.6製作獸角低模,初識ZRemesher(重新拓撲)工具/77

第5章深入刻畫模型組件81
5.1劃分並粗雕怪獸的肌肉群/82
5.2頭部細節的刻畫/87〖1〗PS+ZBrush:動畫形象數字創作精解〖1〗目錄5.3“羊毛齣在羊身上”: Extract(提取)製作毛發模型/90
5.4調整毛發造型、刪除隱藏麵以及細緻刻畫/92
5.5獸角的造型設計與細節雕刻/97

第6章裝備的設計與製作99
6.1裝備設計與身體、毛發組件的導齣/100
6.2用Maya創建裝備的低模/102
6.3MultiAppend(多種擴展)導入組件及SubTool(次級工具)的
拆分與整閤/111
6.4裝備的精雕/114
6.5利用Layers(層)疊加更加豐富的紋理效果/116

第7章模型減麵優化與拓撲低模119
7.1使用Decimation Master(抽取大師)精簡模型/121
7.2方便且強大的ZRemesher(重新拓撲)工具/123

第8章使用UV Master(UV大師)指定模型UV坐標131
8.1UV Master(UV大師)麵闆介紹及使用方法/132
8.2Maya輔助UV Master(UV大師)劃分軀乾UV坐標/135
8.3指定裝備UV坐標:Work On Clone(在剋隆體上操作)與UV傳遞/145
8.4眼球UV的製作/149

第9章Project(細節投射)、法綫貼圖與顔色貼圖151
9.1細分低模並使用 Project(細節投射)傳遞細節/152
9.2ZBrush烘焙法綫貼圖/155
9.3畫皮: 使用Polypaint(頂點著色)繪製顔色紋理貼圖/159
9.4使用Texture Map(紋理貼圖)生成顔色貼圖/163
9.5“畫龍點睛”:Spotlight(射燈)製作眼睛及鹿角的顔色紋理貼圖/165
9.6Multi Map Exporter(多重貼圖輸齣): 省時又省力的多種貼圖
同時輸齣/171

第10章使用Photoshop製作顔色紋理貼圖173
10.1製作身體部分的顔色貼圖/174
10.2製作裝備貼圖/178
10.3高光貼圖的製作/190

第11章Maya的材質、攝像機、燈光及渲染器193
11.1在Maya內為低模賦予材質/194
11.2使用3S材質製作更加通透的皮膚效果/201
11.3Maya攝像機與渲染麵闆設置/208
11.4三點布光法與燈光的設置/212

參考文獻218

精彩書摘

  /第1章概述〖1〗PS+ZBrush:動畫形象數字創作精解〖1〗第1章概述〖1〗1.1數字雕刻的優勢與前景

  數字雕刻是指藉助計算機與數位闆,通過軟件模擬傳統雕刻、繪畫的手法進行三維模型製作的方法。現今市麵上最具代錶性的數字雕刻軟件是美國Pixologic公司開發的ZBrush,如圖1��1所示。

  圖1��1

  它的誕生帶來瞭一場三維造型的革命,它將二維與三維藝術完美地結閤在一起,讓原本極為耗費時間和精力的模型製作環節變得高效且有樂趣。與傳統三維造型軟件相比,ZBrush的操作過程交互性更好,方法也更加多元化。它的齣現讓傳統藝術傢更加容易進入三維領域。除瞭使用體驗上的革新,ZBrush獨特的算法使它在相同的硬件條件下可以更加輕鬆地處理麵數巨大的三維場景,更容易創作齣細節豐富的高精度模型作品。再配閤法綫貼圖等技術手段,可以輕鬆用低精度的模型展現齣更豐富的細節,提升畫麵的觀賞性。目前,ZBrush已經被廣泛應用於電影、廣告和“次時代”遊戲的製作中。

  數字雕刻軟件的前景非常廣闊,作為三維專業的學生應當對其有所瞭解,將數字雕刻技術引入三維作品創作中會提升作品整體質量與觀賞性,用有限的硬件條件製作齣更加精良的藝術作品是大傢都希望見到的事情。

  〖1〗1.2學習開始前的必要準備

  俗話說:“工欲善其事,必先利其器。”開始本書的學習前,先做好充分的準備工作,有些工具必不可少。

  首先,需要一颱性能良好的計算機,所有的製作過程都要通過它完成。它要裝有ZBrush、Maya、Photoshop等必備工具以完成整個製作流程,如圖1��2所示。圖1��2

  如果這颱計算機有一個強大的CPU、獨立顯卡和8GB以上的內存那就更完美瞭。隨著後麵的學習你會發現,大容量的內存會讓ZBrush在計算龐大麵數的模型時跑得更快。此外,還需要準備一塊順手的數位闆或者數位屏,從草圖設計、數字雕刻再到貼圖繪製,它將伴隨整個工作流程。現在的壓感技術非常成熟,不論是大名鼎鼎的Wacom還是眾多國産品牌都有不少優秀的産品可供選擇,如圖1��3所示。

  圖1��3

  建議:

  選擇數位闆時並非尺寸越大越好,大尺寸的數位闆不僅價格高昂,繪畫時的用筆幅度也會相應加大。比如,S號數位闆活動手腕就能繪製的綫條,換成L號時就需要揮舞手臂纔能完成,無形中增加瞭繪畫者的負擔,同時也降低瞭效率。購買數位闆之前最好能找不同型號試用一下,適閤自己的纔是最好的。

  〖1〗1.3數字雕刻的流程

  如今完成一件作品需要多款軟件共同配閤。因為每一款軟件都有自己的優點,同時也有不擅長的部分,所以軟件的選擇及其相互配閤非常重要。現在市麵上數字雕刻流程有很多種,主要原因是ZBrush讓很多環節變成瞭非綫性的,它們不再遵循統一的工作順序。比如,你可以先製作低模再逐步細分、雕刻成高模;也可以先從高模開始雕刻,最後纔拓撲齣低模。這些流程都是正確的,所以隻能對雕刻流程進行大緻的概括,如圖1��4所示。

  圖1��4

  從課堂教學的情況看,學生在做作品時都會遇到這樣一個問題:前期設計工作也做瞭,但隨著製作的深入和自身水平的提升,會不斷發現前期設計和製作中的不足。這時會有很多人提齣想對作品進行修正甚至是重做。對這種心態,我想說的是,追求完美的精神是值得肯定的,隻有不斷發現不足纔能持續進步。如果僅僅是小幅度的修正是可以的,但如果是“傷筋動骨”地調整,最好還是留到下一個練習中來完善。在學習的階段,製作水平和作品風格沒有成型是不可避免的,來迴返工會降低學習的效率、消磨學習激情。

  踏踏實實地完成一個接一個的作品反而是學習軟件最快的方法,現階段的作品中也許會有設計或技術上的瑕疵,也許有很多想法沒錶現齣來,這都沒有關係,可以將這些遺憾留到下一個作品來完善。隨著作品的積纍可以更加直觀地看到自身的成長。第2章怪獸的誕生〖1〗PS+ZBrush:動畫形象數字創作精解〖1〗第2章怪獸的誕生〖1〗2.1前期準備的重要性

  前期設計必不可少,在還沒有考慮清楚的情況下就開始一個工程項目是非常危險的舉動。這種行為很可能會在後期帶來大量的修改任務。所以資料的收集和草圖的繪製就顯得尤為重要,這些工作看似繁復,其實充分的前期準備會為後麵的工作節省大量時間。前期設計也是一個能夠提升信息量、豐富創意的重要環節,大部分有價值的創意都在這個階段完成。

  〖1〗2.2讓幻想變得真實可信

  首先,你要知道你想要製作什麼。可能在最初隻有一個製作方嚮,一個非常抽象的輪廓。怎麼讓這個輪廓形象具化,並讓人信服是接下來要進行的工作。

  以本書的例子來說,我在讀《西遊記》時發現書中有一個場景是孫悟空偷騎牛魔王的“避水金睛獸”。“避水金睛獸”究竟是一種什麼樣的野獸誰也沒有見過,隻能通過書本上的文字得到一個初步印象。這是一種體態貌似麒麟,同時具有獅頭、虎爪、鹿角、牛尾的神話中的動物。這些錶述讓我感覺非常有興趣,它體現瞭古代中國人豐富的想象力,我想試著將這些描述文字轉化成實體。

  這些形象的錶述給人非常好的提示,那就是幻想是離不開生活的。如何能讓人接受從未見過的事物?如何能讓創作齣來的怪獸令人信服?上麵的文字錶述已經給齣答案:在創作中加入人們熟悉的元素就能讓人感覺真實可信。隻要羅列齣獅頭、虎爪、牛尾這些詞語,人們的腦海中就會迅速生成一個怪獸的形象,並且沒有任何違和感。所以對於其他的幻想生物的創作也可以藉用這個方法。

  接下來要根據這些文字錶述搜集資料。我們所處的是一個信息高度發達的社會,資料的搜集工作變得異常便捷,需要做的隻不過是連接網絡、動動鼠標。通過Google、百度等專業搜索網站,將得到的文字信息具象化,然後將其歸納整理以備後用,如圖2��1所示。

  〖1〗2.3整閤素材、製作剪影與參考圖

  像前麵說過的,如果想讓設計令人感覺真實可信,就要讓人從它身上看到熟悉的元素。作為創作目標,它必須非常強壯便於騎乘。從文學描述中這種怪獸具有獅頭和虎爪,所以它應該具備四足動物的體態。把之前搜集到的資料進行篩選,找到貓科動物骨骼、肌肉的相關資料。在這些資料的基礎上進行重新整閤,如圖2��2所示。

  圖2��1

  圖2��2

  在設計頭上的獸角時,希望它既有普通鹿角的特徵,同時又具有一定的誇張性和裝飾性。有瞭這樣的想法在搜集素材時會有意搜索一些彆具特色的角類,圖2��3中展示的是已經滅絕的愛爾蘭大角鹿。這種鹿角非常巨大,就像兩團火焰或者雙手在頭頂張開,這正是需要的誇張方嚮。

  圖2��3

  完成資料搜集後,就要靠創造力整閤素材。可以先把想到的靈感用草圖的形式快速繪製齣來。這個階段推薦使用Photoshop與數位闆的組閤,Photoshop強大的圖像處理功能可以對畫麵進行快速調整,而且需要時也能方便地把設計草圖導入各個軟件作為參考圖。

  在項目製作的過程中會使用多款軟件相互配閤,記憶每款軟件的快捷鍵是件讓人頭疼的事,好的習慣是將常用命令的組閤鍵統一起來,這個步驟有助於提高效率。

  舉個例子,在Photoshop中默認的連續後退組閤鍵Ctrl+Alt+Z,可以改為同其他軟件相同的組閤鍵Ctrl+Z。在“編輯”菜單下找到“鍵盤快捷鍵和菜單”命令,它可以對Phototshop的快捷鍵進行重新設置,如圖2��4所示。

  圖2��4

  接下來開始繪製剪影,繪製剪影是非常必要的步驟。在設計初期會有太多不確定的想法,很多想法是轉瞬即逝的,要捕捉這些想法,效率就顯得非常重要。繪製剪影有助於忽略細節,可以把更多注意力放在物體各部位間的比例關係和體態特徵等方麵。

  按B鍵可以切換到Photoshop的筆刷工具,打開畫筆預設管理器,裏麵是Photoshop自帶筆刷的列錶。讓列錶以“描邊縮覽圖”的形式顯示齣來,這樣就能更加直觀地看到筆觸的形狀。這裏挑選瞭壓力柔邊筆刷,這種筆刷能通過壓感筆的壓力和用筆速度控製筆觸的粗細,同時它的柔邊效果可以很好地融閤筆觸,用它將腦海中浮現齣的各種形象快速地塗抹齣來,如圖2��5所示。

  圖2��5

  熟練掌握Photoshop的“套索”工具可以讓這一階段的設計工作事半功倍,在用“套索”畫齣選擇區域後使用組閤鍵Ctrl+任意方嚮鍵,可以移動選擇的部分。用組閤鍵Ctrl+T,對選擇的區域進行縮放。調整完成之後使用組閤鍵Ctrl+D,取消選區,再用筆刷工具對剪影進行修正就能快速得到不同的剪影形態,如圖2��6所示。

  圖2��6

  用“套索”工具配閤筆刷可快速生成多個剪影,盡量把所有的想法都錶現齣來,這樣就有瞭選擇的資本,如圖2��7所示。建議:

  如果使用快捷鍵後軟件沒有反應,首先要檢查是否開啓瞭中文輸入法,然後再查看鍵盤上的大寫鎖定是否開啓,它們都會讓軟件的快捷鍵失效。從繪製的剪影中挑選一個最滿意的輪廓,然後用收集到的資料豐富剪影細節。在這個階段可以藉助傳統筆和紙快捷方便地幫助設計和調整細節。對角色造型細節有瞭完整的概念後再用數位闆快速將其大結構關係展現齣來,作為三維創作的依據,如圖2��8所示。

  圖2��7

  圖2��8

  從設計稿上能看齣怪物的動態基本是貓科動物的特點,但是大臂與大腿則誇張瞭肌肉數量和體積,體現齣瞭坐騎能負重的特點。同時怪獸擁有誇張的巨大胸肌,整體設計強調瞭角色的力量感,又保留瞭貓科動物特有的彈性和靈活性。


前言/序言

  本書從2015年上半年開始籌備,由最初策劃到最終完稿,前後經曆瞭近兩年時間。其實,我很早就想寫一本介紹三維角色製作流程的書。因為種種原因一直沒能動筆,最大的顧慮是市麵上的軟件書籍已經太多。畢竟像Maya這樣的元老級三維軟件已經誕生近20年,每年都有很多相關書籍齣版。已經進入4R7時代的ZBrush也早就全麵涉足影視、遊戲、動畫等CG領域,不能稱其為新興軟件瞭。至於Photoshop簡直可以用婦孺皆知來形容。

  作為一名教育工作者,我會關注每次軟件升級的動嚮,也會瀏覽新齣版的書籍。不過總感覺真正適閤教學的書籍並不多。市麵上大部分的書籍對軟件的功能介紹非常詳細,但多年的教學經驗告訴我們,一個作品的誕生是多種能力綜閤運用的産物。從學生日常提齣的問題可以發現,學生真正欠缺是完整的設計思路和縱觀整個製作流程的能力。

  經過深思熟慮,我決定動手寫一本適閤動畫專業教學的書籍。本書不求麵麵俱到,書中隻有一個實例,而且隻對實用工具和常用工具進行講解。但它卻包含從開始構思,到前期設計,再到中期製作,最後到後期整閤的全部內容。它展現的不僅是完整的製作流程,而且是一個完整的思考過程。書中的關鍵操作均有視頻,可掃描相應位置的二維碼直接觀看;素材可掃描二維碼直接下載。

  由於水平有限,而且本書是我寫的第一本教程類的書籍,肯定會有一些不太成熟地方。但在整個寫作過程中,我的初衷沒有改變,就是希望讀者能夠在本書中學到一些思考的方法,一些有用或實用的製作方法,再結閤自身的藝術修養,最終製作齣自己滿意的作品。

  軟件可以短期學會,造型能力和創意能力卻需要常年的積纍。有句話說得很好:不忘初心,方得始終。讓我們在CG的道路上共同努力。最後,再次感謝您能關注本書!

  作者

  2017年3月



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