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OpenGL ES 3x游戏开发 下卷

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吴亚峰 著



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发表于2024-12-22

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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115433657
版次:1
商品编码:12002823
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-10-01
用纸:胶版纸
页数:502
正文语种:中文

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具体描述

编辑推荐

  内容覆盖了学习OpenGL ES 3.x的必知必会的知识到基于OpenGL ES 3.x实现各种基础特效的技术
  ● 介绍了OpenGL ES 3.x渲染管线的知识和使用OpenGL ES 3.x的着色语言
  ● 介绍了OpenGL ES 3.x中的光照、纹理映射、3 D 模型加载、混合和雾等基础特效, 以及常用的
  3 D 开发技巧, 如标志板、天空盒、镜像绘制等。
  ● 既介绍了Android下使用SDK基于Java进行开发,又介绍了Android下使用NDK基于C++进行开发,iOS下使用xCode基于C++开发,还介绍了基于HTML5的3D渲染技术WebGL。
  ● 给出了基于NDK的大型游戏案例——火力篮球和iOS下的3D游戏案例——方块翻转,方便读者快速上手应用。

内容简介

  本书共分14章,内容涵盖了从OpenGL ES 3.x着色器的使用技巧到高级光影效果以及物理模拟问题的解决。介绍了OpenGL ES 3.x中的各种缓冲区对象和顶点着色器与片元着色器的使用技巧,以及高级光影效果的实现,如凹凸映射、环境反射、阴影、倒影、镜头光晕等。介绍了杰出的3D物理引擎Bullet(Java和C++版本),详细介绍了骨骼动画的开发,包括加载ms3d骨骼动画以及开发自定义格式的骨骼动画。系统地讨论了OpenGL ES 3.x开发中的性能优化问题,介绍了OpenGL ES 3.1新增的计算着色器。给出了基于NDK的大型游戏案例——火力篮球和iOS下的3D游戏案例——方块翻转,方便读者快速上手应用。
  本书适合游戏开发者、程序员阅读,也适合大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的教材。

作者简介

  吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近十年来为数十家杰出企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Android 3D游戏案例开发大全》、《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》、《Android游戏开发大全》、《Android应用案例开发大全》、《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》等多本畅销技术书籍。2008年年初开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列杰出的Android 3D应用程序与游戏。

目录

第1章 缓冲区对象 1
1.1 顶点缓冲区 1
1.1.1 基本知识 1
1.1.2 一个简单的案例 4
1.2 顶点数组对象 6
1.2.1 基本知识与案例效果 6
1.2.2 案例开发步骤 7
1.3 一致缓冲区对象 8
1.3.1 基本知识与案例效果 9
1.3.2 案例开发步骤 10
1.4 映射缓冲区对象 13
1.4.1 基本知识与案例效果 13
1.4.2 案例开发步骤 15
1.5 其他缓冲区对象操作 18
1.5.1 复制缓冲区对象 18
1.5.2 从颜色缓冲区复制纹理数据 18
1.6 帧缓冲与渲染缓冲 20
1.6.1 帧缓冲与渲染缓冲对象 20
1.6.2 案例开发步骤 23
1.7 多重渲染目标 26
1.7.1 基本知识 26
1.7.2 一个简单的案例 26
1.8 小结 29
第2章 顶点着色器的妙用 30
2.1 飘扬的旗帜 30
2.1.1 基本原理 30
2.1.2 开发步骤 31
2.2 扭动的软糖 33
2.2.1 基本原理 33
2.2.2 开发步骤 34
2.3 风吹椰林场景的开发 35
2.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 35
2.3.2 开发步骤 36
2.4 展翅飞翔的雄鹰 39
2.4.1 基本原理 39
2.4.2 开发步骤 40
2.5 二维扭曲 42
2.5.1 基本原理 42
2.5.2 开发步骤 43
2.6 吹气膨胀特效 45
2.6.1 特效基本原理 46
2.6.2 特效开发步骤 46
2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比 48
2.8 小结 49
第3章 片元着色器的妙用 50
3.1 程序纹理技术 50
3.1.1 砖块着色器 50
3.1.2 沙滩球着色器 52
3.2 数字图像处理 53
3.2.1 卷积的基本知识 53
3.2.2 平滑过滤 54
3.2.3 边缘检测 55
3.2.4 锐化处理 56
3.2.5 浮雕效果 56
3.2.6 图像渐变 58
3.2.7 卡通渲染特效 59
3.3 分形着色器 60
3.3.1 曼德布罗集简介 61
3.3.2 曼德布罗集着色器的实现 61
3.3.3 将曼德布罗集纹理应用到实际物体上 63
3.3.4 茱莉亚集着色器的实现 63
3.4 3D纹理的妙用 65
3.4.1 噪声函数的基础知识 65
3.4.2 柏林噪声函数生成工具 68
3.4.3 3D噪声纹理木头茶壶的
开发 69
3.5 体积雾 72
3.5.1 基本原理 72
3.5.2 开发步骤 73
3.6 粒子系统火焰的开发 75
3.6.1 火焰的基本原理 75
3.6.2 普通版火焰 77
3.6.3 点精灵版火焰 82
3.6.4 变换反馈版火焰 85
3.7 小结 89
第4章 真实光学环境的模拟 90
4.1 反射环境模拟 90
4.1.1 案例效果与基本原理 90
4.1.2 反射环境开发步骤 91
4.2 折射环境模拟 93
4.2.1 案例效果与基本原理 93
4.2.2 开发步骤 95
4.3 色散效果的模拟 96
4.3.1 案例效果与基本原理 96
4.3.2 开发步骤 97
4.4 菲涅尔效果的模拟 97
4.4.1 案例效果与基本原理 97
4.4.2 菲涅尔效果开发步骤 98
4.5 凹凸映射 99
4.5.1 案例效果与基本原理 99
4.5.2 法向量纹理图的生成 100
4.5.3 切向量的计算 103
4.5.4 案例的开发 105
4.5.5 使用3ds Max制作法向量
纹理图 109
4.6 高真实感地形 111
4.6.1 基本思路 111
4.6.2 一个简单的案例 112
4.7 镜头光晕 115
4.7.1 基本原理 115
4.7.2 一个简单的案例 116
4.8 小结 119
第5章 阴影及高级光照 120
5.1 投影贴图 120
5.1.1 案例效果与基本原理 120
5.1.2 开发步骤 121
5.2 阴影的重要性 123
5.3 平面阴影 125
5.3.1 案例效果与基本原理 125
5.3.2 开发步骤 126
5.4 阴影映射 129
5.4.1 阴影映射案例效果与基本
原理 129
5.4.2 距离纹理图的生成 130
5.4.3 阴影场景的绘制 135
5.5 阴影贴图 138
5.5.1 案例效果与基本原理 138
5.5.2 开发步骤 139
5.6 静态光照贴图 140
5.6.1 案例效果与基本原理 140
5.6.2 使用3ds Max制作静态光照
贴图 141
5.6.3 案例的开发 142
5.7 聚光灯高级光源 144
5.7.1 案例效果与基本原理 144
5.7.2 案例的开发 145
5.8 半球光照 146
5.8.1 案例效果与基本原理 146
5.8.2 案例的开发 148
5.9 光线跟踪 149
5.9.1 光线跟踪案例效果与基本
原理 149
5.9.2 光线跟踪开发步骤 153
5.10 高级镜像技术 162
5.10.1 案例效果与基本原理 162
5.10.2 开发步骤 163
5.11 高真实感水面倒影 168
5.11.1 案例效果与基本原理 168
5.11.2 开发步骤 170
5.12 运动模糊 175
5.12.1 普通运动模糊 176
5.12.2 高级运动模糊 179
5.13 小结 183
第6章 游戏开发中的物理学 184
6.1 碰撞检测基本技术 184
6.1.1 AABB包围盒的基本原理 184
6.1.2 AABB包围盒的计算 185
6.1.3 AABB包围盒的碰撞检测 186
6.1.4 一个AABB包围盒的案例 188
6.1.5 旋转后的AABB包围盒 189
6.1.6 AABB包围盒的使用要点 193
6.1.7 OBB包围盒 193
6.2 穿透效应 194
6.2.1 案例的运行效果与基本
原理 194
6.2.2 具体开发步骤 195
6.3 粒子系统 195
6.3.1 案例运行效果与基本原理 195
6.3.2 CPU版案例的开发 196
6.3.3 GPU版案例开发步骤 197
6.4 弹簧质点模型模拟旗帜 199
6.4.1 弹簧质点模型基本原理 199
6.4.2 弹簧质点模型案例的运行效果及开发步骤 200
6.5 弹簧质点模型模拟球网 208
6.5.1 弹簧质点模型的基本原理 209
6.5.2 弹簧质点模型的案例的运行效果及开发步骤 209
6.6 小结 211
第7章 3D物理引擎一——JBullet 212
7.1 物理引擎很重要 212
7.1.1 什么是物理引擎 212
7.1.2 常见的物理引擎 212
7.2 JBullet物理引擎概览 214
7.2.1 基本的物理学概念 215
7.2.2 JBullet中常用类的介绍 216
7.3 箱子相互碰撞的案例 223
7.3.1 案例运行效果及准备工作 223
7.3.2 案例的基本框架结构 224
7.3.3 常量类——Constant 225
7.3.4 3D场景渲染类——MySurfaceView 225
7.3.5 水平地面——TexFloor类 227
7.3.6 箱子——TexCube类 228
7.4 复合碰撞形状的使用 229
7.4.1 案例运行效果 229
7.4.2 立方体圆柱复合形状——CubeCylinder类 229
7.5 凹凸地形的案例 231
7.5.1 案例运行效果 231
7.5.2 地形类——LandForm 232
7.6 任意形状物体的碰撞 233
7.6.1 案例运行效果 233
7.6.2 加载物体类——LoadedObject VertexNormal 233
7.6.3 加载物体刚体类——LoadRigidBody 234
7.7 铰链关节 235
7.7.1 铰链关节的基本知识 235
7.7.2 铰链关节案例的运行效果 236
7.7.3 铰链关节旋转角速度的计算 237
7.7.4 3D界面渲染类——MySurfaceView 238
7.8 滑动关节 240
7.8.1 滑动关节的基本知识 240
7.8.2 案例效果图 241
7.8.3 3D界面渲染类——MySurfaceView 241
7.9 六自由度关节 244
7.9.1 六自由度关节的基本知识 244
7.9.2 六自由度关节案例的运行
效果 245
7.9.3 人偶类——Doll 246
7.9.4 拾取时采用的点对点关节 247
7.10 交通工具 250
7.10.1 交通工具开发要点 250
7.10.2 交通工具案例的运行
效果 251
7.10.3 3D场景渲染类——
MySurfaceView 251
7.10.4 汽车类——Car 253
7.10.5 汽车绘制类——
VehicleDraw 257
7.11 小结 258
第8章 3D物理引擎二——Bullet 259
8.1 Bullet中的常用类和结构体 259
8.1.1 btScalar类——被封装的
浮点类 259
8.1.2 btVector3类——三维向量类 259
8.1.3 btTransform类——变换类 261
8.1.4 btRigidBody类——刚体类 262
8.1.5 btDynamicsWorld类——物理世界类 263
8.1.6 btDiscreteDynamicsWorld类——
离散物理世界类 264
8.1.7 btSoftRigidDynamicsWorld类——支持模拟软体的物理
世界类 264
8.1.8 btCollisionShape类——碰撞形状类 265
8.1.9 btStaticPlaneShape类——静态平面形状 265
8.1.10 btSphereShape类——球体形
状类 266
8.1.11 btBoxShape类——长方体盒
碰撞形状类 266
8.1.12 btCylinderShape类——圆柱
形状类 266
8.1.13 btCapsuleShape类——胶囊
形状类 266
8.1.14 btConeShape类——圆锥形
状类 267
8.1.15 btCompoundShape类——复
合碰撞形状类 267
8.2 简单的物理场景 267
8.2.1 案例运行效果 267
8.2.2 案例的基本框架结构 268
8.2.3 3D场景渲染类——GL2JNIView类 269
8.2.4 主控制类——HelloBulletActivity类 271
8.2.5 本地方法声明及动态库加载类——JNIPort类 272
8.2.6 封装的物体类——TexBody
类 273
8.2.7 矩形绘制类——TextrueRect
类 273
8.2.8 长方体物体类——TexCuboid
类 276
8.2.9 水平地面类——TexPlane类 278
8.2.10 初始化及渲染函数文件——
main.cpp 279
8.3 各式各样的物体下落 281
8.3.1 案例运行效果 281
8.3.2 圆锥物体类——TexCone类 282
8.3.3 球物体类——TexBall类 284
8.3.4 胶囊物体类——
TexCapsule类 285
8.3.5 圆柱物体类——TexCylinderShape类 287
8.3.6 初始化及渲染函数文件——main.cpp 289
8.4 旋转的陀螺 290
8.4.1 案例运行效果 290
8.4.2 陀螺物体类——MyCompoundShape类 290
8.4.3 初始化及渲染函数文件——main.cpp 292
8.5 消失的木块 292
8.5.1 案例运行效果 292
8.5.2 初始化及渲染函数文件——main.cpp 293
8.6 物体碰撞下落 295
8.6.1 案例运行效果 295
8.6.2 初始化及渲染函数文件——main.cpp 296
8.7 关节 297
8.7.1 关节的父类——btTypedConstraint类 297
8.7.2 铰链关节——btHingeConstraint类 297
8.7.3 铰链关节的案例——球落
门开 299
8.7.4 齿轮关节——btGearConstraint类 300
8.7.5 齿轮关节的案例——转动的齿轮 301
8.7.6 点对点关节——btPoint2Point Constraint类 302
8.7.7 点对点关节的案例——悬挂的物体 303
8.7.8 滑动关节——btSliderConstraint类 304
8.7.9 滑动关节的案例——六个方向的物体滑动 305
8.7.10 六自由度关节——btGeneric6
DofConstraint类 308
8.7.11 六自由度关节的案例——掉
落的蜘蛛 309
8.8 三角形网格形状类 311
8.8.1 三角形索引数组类——btTriangle IndexVertexArray类 311
8.8.2 层次包围结构三角形网格形状类——btBvhTriangleMesh Shape类 312
8.8.3 层次包围结构三角形网格形状类的案例——波动的水纹 313
8.9 交通工具类 316
8.9.1 交通工具类——btRaycastVehicle类 317
8.9.2 交通工具的案例——移动的小车 318
8.10 固定三角形网格形状类 324
8.10.1 固定三角形网格形状类——
btGImpactMeshShape类 324
8.10.2 固定形状物体案例 325
8.11 软体 327
8.11.1 软体帮助类——btSoftBody
Helps类 327
8.11.2 软布案例 328
8.11.3 三角形网格软体案例 331
8.11.4 绳索软体案例 334
8.12 光线投射回调结构体 336
8.12.1 光线投射回调结构体
ClosestRayResultCallback 336
8.12.2 光线投射的案例——旋转
光线 337
8.13 小结 339
第9章 骨骼动画 340
9.1 自己开发骨骼动画 340
9.1.1 骨骼动画的基本原理 340
9.1.2 开发步骤 343
9.1.3 机器人模型在地面上运动时的问题 348
9.2 ms3d文件的加载 351
9.2.1 ms3d文件的格式 351
9.2.2 将3ds Max动画文件转换为ms3d文件 355
9.2.3 Java语言加载ms3d文件案例的开发 359
9.2.4 C++语言加载ms3d文件案例的开发 372
9.3 自定义格式骨骼动画的加载 373
9.3.1 bnggdh文件的格式 373
9.3.2 Bnggdh类 376
9.3.3 加载bnggdh文件的案例 377
9.4 小结 379
第10章 必知必会的开发技术—— 游戏开发小贴士 380
10.1 3D拾取技术 380
10.1.1 3D拾取案例效果与基本
原理 380
10.1.2 开发步骤 382
10.2 多点触控 386
10.2.1 多点触控案例效果与基本
原理 386
10.2.2 开发步骤 387
10.3 多键监听 389
10.3.1 案例效果与基本原理 389
10.3.2 开发步骤 390
10.4 小结 392
第11章 让 OpenGL ES 3x游戏开发 下卷 电子书 下载 mobi epub pdf txt

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