編輯推薦
軟件的發展至今已經有近60年的曆史。麵嚮對象技術開始有深入的研究並廣泛地應用也近40年瞭,已經成為軟件開發中分析、設計、實現的主流方法和技術。40年來,在麵嚮對象技術發展的同時,麵嚮對象技術的各種軟件設計工具、規範等也獲得瞭較大發展。其中,重要的一個麵嚮對象的建模技術的成果就是統一建模語言(Uniffed Modeling Language,UML)的齣現。
本書基於使用廣泛、工具齊全的UML 2.0版本,並以Rose 2007為建模工具,對UML建模語言及其係統建模過程進行瞭詳細講解。內容安排緊湊,案例實用。
內容簡介
UML是以麵嚮對象圖形的方式來描述任何類型的係統,應用領域非常廣泛,其中常用的是建立軟件係統的模型。本書以Rose2007為建模工具全麵講解瞭UML2.0的基本概念和建模方法。
全書分為14章,分彆講解瞭用例圖、類圖、對象圖、順序圖、通信圖、狀態機圖、活動圖、構件圖、部署圖、包圖、組閤結構圖、定時圖和交互概覽圖等,並介紹瞭RUP過程開發模型。後安排瞭4個實戰案例,汽車租賃係統、新聞中心管理係統、BBS論壇係統和數碼錄音機係統,通過這4個案例全麵而係統地詳解UML建模與設計。
本書麵嚮軟件工程師、係統架構師、係統分析員、硬件工程師及其他係統設計人員,同時也適閤高等院校和培訓學校軟件相關專業的師生學習係統建模時參考使用。
作者簡介
李波,博士。從事軟件工程及其相關工作多年,編寫書籍教材多部,包括《JSP網絡編程學習筆記》《Android4.x從入門到精通》《UML基礎、建模與設計實戰》《PowerDesigner15係統分析與建模實戰》《Android5從入門到精通》等。
內頁插圖
目錄
第1章 UML概述 1
1.1 什麼是UML 1
1.2 UML的發展曆程 2
1.3 UML的特點 3
1.4 UML的組成 3
1.4.1 UML中的事物 3
1.4.2 UML中的關係 5
1.4.3 UML的圖 6
1.5 UML的視圖 12
1.5.1 用例視圖 13
1.5.2 邏輯視圖 13
1.5.3 並發視圖 13
1.5.4 組件視圖 13
1.5.5 部署視圖 13
1.6 係統開發階段 14
1.7 小 結 15
1.8 習 題 15
第2章 麵嚮對象技術和建模基礎 16
2.1 麵嚮對象的基本概念 16
2.1.1 麵嚮對象方法 17
2.1.2 對象 18
2.1.3 類 19
2.1.4 封裝 20
2.1.5 繼承 21
2.1.6 多態 22
2.1.7 消息 23
2.2 麵嚮對象開發 24
2.2.1 係統調查和需求分析 24
2.2.2 麵嚮對象分析方法 25
2.2.3 麵嚮對象設計方法 26
2.3 軟件建模概述 27
2.3.1 軟件建模的概念 27
2.3.2 軟件建模的用途 27
2.3.3 軟件建模的優點 28
2.4 小 結 28
2.5 習 題 29
第3章 UML建模工具簡介 30
3.1 常用UML建模工具 31
3.1.1 Visio 31
3.1.2 PowerDesigner 33
3.1.3 StarUML 34
3.1.4 Rational Rose 34
3.2 IBM Rational Rose Enterprise Edition 2007的安裝 37
3.2.1 安裝IBM Rational Rose Enterprise Edition 2007 37
3.2.2 插件程序的安裝 40
3.3 使用Rational Rose建模 40
3.3.1 Rational Rose可視化環境組成 41
3.3.2 Rose模型、視圖與圖 42
3.4 Rose建模的基本操作 43
3.4.1 新建Rose模型 44
3.4.2 打開Rose模型 45
3.4.3 創建Rose框圖 45
3.5 雙嚮工程 52
3.5.1 正嚮工程 52
3.5.2 逆嚮工程 56
3.6 小 結 57
3.7 習 題 58
第4章 用例和用例圖 59
4.1 用例和用例圖的概念 59
4.1.1 參與者 61
4.1.2 用例 62
4.1.3 用例描述 64
4.2 用例之間的可視化錶示 65
4.2.1 包含關係 65
4.2.2 擴展關係 66
4.2.3 泛化關係 67
4.2.4 分組關係 67
4.3 用例圖建模技術及應用 67
4.3.1 識彆齣係統中的角色和用例 68
4.3.2 區分用例優先次序 72
4.3.3 構建用例圖模型 73
4.4 超市進銷存管理係統用例圖模型構建實例 74
4.5 小 結 78
4.6 習 題 78
第5章 類圖和對象圖 79
5.1 類圖和對象圖概述 79
5.1.1 類圖的概述 79
5.1.2 對象圖的概述 82
5.1.3 接口 84
5.1.4 抽象類 84
5.2 類之間的關係 85
5.2.1 依賴關係 85
5.2.2 泛化關係 87
5.2.3 關聯關係 87
5.2.4 實現關係 92
5.3 類圖的建模技術及應用 93
5.3.1 類圖的建立過程 93
5.3.2 類的識彆方法 94
5.3.3 類圖分析實例 96
5.4 小 結 105
5.5 習 題 106
第6章 順序圖和通信圖 107
6.1 順序圖 107
6.1.1 順序圖概述 107
6.1.2 順序圖的組成元素 108
6.1.3 消息的語法格式 116
6.1.4 順序圖的建模技術及應用 117
6.2 通信圖 124
6.2.1 通信圖概述 124
6.2.2 通信圖的基本內容 125
6.2.3 通信圖建模技術及應用 128
6.2.4 順序圖與通信圖的比較 132
6.3 小 結 133
6.4 習 題 134
第7章 狀態機圖和活動圖 135
7.1 狀態機圖 135
7.1.1 狀態機圖概述 135
7.1.2 狀態機圖的基本元素 137
7.1.3 狀態 137
7.1.4 轉換 140
7.1.5 狀態機圖的建模技術及應用 142
7.2 活動圖 145
7.2.1 活動圖概述 145
7.2.2 活動圖的基本元素 146
7.2.3 動作狀態 146
7.2.4 活動狀態 147
7.2.5 轉移 147
7.2.6 分支 147
7.2.7 分叉和匯閤 148
7.2.8 泳道 148
7.2.9 對象流 149
7.2.10 活動圖的建模技術及應用 150
7.2.11 狀態機圖和活動圖的比較 156
7.3 小 結 156
7.4 習 題 156
第8章 構件圖和部署圖 158
8.1 構件圖 158
8.1.1 構件圖概述 158
8.1.2 組件(Component) 160
8.1.3 接口(Interface) 161
8.1.4 關係(Relationship) 162
8.1.5 使用構件圖對係統建模及應用 163
8.2 部署圖 166
8.2.1 部署圖概述 166
8.2.2 節點(Node) 166
8.2.3 組件(Component) 168
8.2.4 關係(Relationship) 169
8.2.5 部署圖的係統建模及應用 169
8.3 小 結 173
8.5 習 題 174
第9章 包圖、組閤結構圖、定時圖和交互概覽圖 175
9.1 包 圖 175
9.1.1 包圖概述 175
9.1.2 包之間的關係 176
9.1.3 包圖的建模技術及應用 177
9.2 組閤結構圖 178
9.2.1 組閤結構圖概述 178
9.2.2 基本元素 178
9.2.3 組閤結構圖的建模技術及應用 178
9.3 定時圖 179
9.3.1 定時圖概述 179
9.3.2 基本元素 179
9.3.3 定時圖的建模技術及應用 179
9.4 交互概覽圖 181
9.4.1 交互概覽圖概述 181
9.4.2 基本元素 182
9.4.3 交互概覽圖的建模技術及應用 182
9.5 小 結 185
9.6 習 題 185
第10章 統一軟件過程RUP 186
10.1 RUP簡介 186
10.1.1 什麼是RUP過程 186
10.1.2 RUP的特點 187
10.2 RUP工作流程 189
10.2.1 業務建模 190
10.2.2 需求分析 190
10.2.3 分析與設計 190
10.2.4 實現 190
10.2.5 測試 190
10.2.6 部署 190
10.2.7 配置和變更管理 191
10.2.8 項目管理 191
10.2.9 環境 191
10.2.10 統一軟件開發過程RUP裁剪 191
10.3 RUP的十大要素 191
10.3.1 開發前景 191
10.3.2 達成計劃 192
10.3.3 標識和減少風險 192
10.3.4 分配和跟蹤任務 192
10.3.5 檢查商業理由 193
10.3.6 設計組件構架 193
10.3.7 對産品進行增量式的構建和測試 193
10.3.8 驗證和評價結果 193
10.3.9 管理和控製變化 193
10.3.10 提供用戶支持 194
10.4 Rose在RUP模型中的應用 194
10.4.1 可視化建模 194
10.4.2 Rose介紹 194
10.4.3 Rose建模與RUP 195
10.4.4 Rose建模與RUP應用實例 196
10.5 小 結 199
10.6 習 題 200
第11章 汽車租賃係統 201
11.1 係統需求分析 201
11.1.1 汽車租賃係統的需求分析 201
11.1.2 功能模塊圖 202
11.2 用例圖設計建模 204
11.2.1 汽車租賃係統中的用例圖簡述 204
11.2.2 與客戶有關的用例圖 204
11.2.3 與係統維護人員有關的用例圖 205
11.2.4 與技術人員有關的用例圖 206
11.3 類圖設計建模 207
11.4 順序圖 209
11.4.1 汽車租賃係統中的數據流和相應順序圖 209
11.4.2 與客戶有關的事件流和順序圖 209
11.4.3 與係統維護人員有關的事件流和順序圖 213
11.4.4 與技術人員有關的事件流和用例圖 217
11.5 通信圖設計建模 220
11.5.1 汽車租賃係統中的通信圖 220
11.5.2 與客戶有關的通信圖 220
11.5.3 與技術人員有關的通信圖 222
11.5.4 與係統維護人員有關的通信圖 223
11.6 活動圖 225
11.6.1 係統中的活動圖 225
11.6.2 與客戶有關的活動圖 226
11.6.3 與係統維護人員有關的活動圖 229
11.6.4 與技術人員有關的活動圖 232
11.7 狀態機圖設計建模 233
11.8 部署圖設計建模 235
第12章 新聞中心管理係統 237
12.1 係統需求說明 237
12.1.1 新聞中心管理係統的需求分析 237
12.1.2 新聞中心管理係統的功能模塊 238
12.1.3 UML對係統需求分析的支持 240
12.1.4 利用UML模型構造軟件體係結構 240
12.2 係統的用例圖 241
12.3 係統中的類圖 243
12.4 係統的順序圖 246
12.5 係統的通信圖 249
12.6 係統狀態機圖 250
12.7 係統的活動圖 252
12.8 係統的配置和實現 253
12.9 係統的部署圖 253
12.10 生成Java代碼 254
12.11 逆嚮工程的實現 260
第13章 BBS論壇係統 262
13.1 BBS論壇係統的需求分析 262
13.1.1 係統的功能需求 263
13.1.2 前颱功能模塊 265
13.1.3 後颱功能模塊 267
13.2 BBS論壇係統的UML建模 270
13.2.1 BBS論壇係統的用例圖 270
13.2.2 BBS論壇係統的順序圖 274
13.2.3 BBS論壇係統的通信圖 292
13.2.4 BBS論壇係統的狀態機圖 300
13.2.5 BBS論壇係統的活動圖 301
13.3 BBS論壇係統中的類及相互關係 308
13.3.1 BBS論壇係統中的類 308
13.3.2 類之間的關係圖 312
13.4 BBS論壇係統中的配置和部署 313
13.4.1 構件圖的建立 313
13.4.2 部署圖的建立 313
第14章 數碼錄音機係統 314
14.1 數碼錄音機係統的需求分析 314
14.1.1 外部事件 315
14.1.2 數碼錄音機係統的用例圖 317
14.1.3 用例場景 318
14.2 數碼錄音機係統中的對象和類圖 319
14.2.1 數碼錄音機係統中的對象 319
14.2.2 數碼錄音機係統中的類圖 320
14.3 數碼錄音機係統的狀態圖 326
14.4 數碼錄音機係統的係統架構 328
14.5 數碼錄音機係統的協作圖 330
14.6 數碼錄音機係統詳細設計 333
14.6.1 硬件的對象建模 333
14.6.2 音頻壓縮算法 333
14.6.3 使用直接內存訪問通道 333
14.6.4 硬件資源分配 335
14.6.5 內存分配 335
14.7 數碼錄音機係統實現 336
14.8 小 結 336
前言/序言
軟件的發展至今已經有近60年的曆史。麵嚮對象技術開始有深入的研究並廣泛地應用也近40年瞭,已經成為軟件開發中分析、設計、實現的主流方法和技術。40年來,在麵嚮對象技術發展的同時,麵嚮對象技術的各種軟件設計工具、規範等也獲得瞭較大發展。其中,最重要的一個麵嚮對象的建模技術的成果就是統一建模語言(Uniffed Modeling Language,UML)的齣現。
UML的創建首先開始於1994年10月,由Grady Booch、Jim Rumbaugh和Ivar Jacobson共同開發,並於1996年發布瞭UML版本0.9。隨後,公司聯閤行動,由10多傢公司組成UML夥伴組織,共同提齣瞭UML 1.0和1.1,於1997年11月17日,對象管理組織(OMG)開始采納UML為其標準建模語言。第三階段的修訂是由OMG主導並控製完成瞭UML 1.2、1.3、1.4和1.5等版本。本世紀開始以來的修訂,推齣瞭UML 2.0版本,並最終統一為大眾所接受的標準建模語言。到2011年8月,正式發布的版本已經是UML 2.4.1瞭,目前UML 2.5正在醞釀之中。
本書基於使用最廣泛、工具最齊全的UML 2.0版本,並以Rose 2007為建模工具,對UML建模語言及其係統建模過程進行瞭詳細講解。內容安排緊湊,案例實用。本書由14章組成,講解的內容劃分如下。
第1~3章:著重介紹UML的預備知識,包括麵嚮對象概述、UML概述以及常見的UML建模工具的介紹。
第4~9章:著重介紹UML的各種圖,包括用例圖、類圖、對象圖、順序圖、通信圖、狀態機圖、活動圖、構件圖、部署圖、包圖、組閤結構圖、定時圖和交互概覽圖等,介紹瞭UML圖的基本概念、圖的組成要素和圖的建模技術和創建示例。通過這種方式能夠使讀者完整而係統地去把握和瞭解每一種UML圖。第9章對UML 2.0新增的幾種圖進行瞭介紹。
第10章:著重對統一軟件過程RUP進行介紹,並講解瞭Rose在RUP模型中的應用。
第11~14章:詳細介紹瞭4個實戰案例,汽車租賃係統、新聞中心管理係統、BBS論壇係統和數碼錄音機係統,其中數碼錄音機係統是一個實時嵌入式係統,希望對硬件工程師使用UML設計嵌入式係統有啓迪作用。通過這4個實戰案例的學習,讀者可以較為全麵而係統地瞭解和掌握係統建模的過程。
不管您是業務係統的分析人員,還是從事麵嚮對象軟件開發的開發人員,或者是做嵌入式係統設計的硬件工程師,或者是希望通過學習UML幫助自己進行係統建模的人員,本書都能夠幫助您全麵瞭解UML的基本概念和建模方法。本書同樣也適閤作為高等院校和培訓學校計算機相關專業師生的教學用書或參考用書。
本書由李波、史江萍、楊弘平、呂海華和代欽等編寫,李波對全書進行瞭規劃和整理。第1章、第4章、第5章由楊弘平完成;第2章、第3章和第13章由呂海華完成;第7章、第8章、第11章由史江萍完成;第9章由代欽完成;第6章和第10章由李波完成;第12章由楊弘平和史江萍共同完成;其他參與編寫的還有硃剋敵、曾祥萍、孫憲麗、關穎、祝世東、衣雲龍等排名不分先後。
由於編者水平有限,書中難免有疏漏之處,敬請讀者諒解。
如果下載有問題,請電子郵件聯係,郵件主題為“UML2與Rose示例”。
編者
2016年5月
軟件設計與建模的藝術:從概念到實現的深度探索 在日益復雜且快速迭代的軟件開發領域,清晰、高效的設計和建模是項目成功的基石。本書旨在為讀者提供一套係統性的方法論,引領大傢穿越軟件設計的迷霧,掌握從初步構想到最終實現的全過程。我們不拘泥於任何特定的工具或技術,而是專注於軟件建模的普適性原則、核心思想以及背後的邏輯,幫助您構建 robust(健壯)、maintainable(易於維護)且 scalable(可擴展)的軟件係統。 第一部分:軟件設計的哲學與基石 在深入技術細節之前,理解軟件設計的本質至關重要。本部分將帶領您思考“為什麼”需要設計,以及“好設計”的標準是什麼。 1. 為何要設計?——超越代碼的視野 解決復雜性: 軟件係統規模龐大、邏輯糾纏,良好的設計是應對復雜性的唯一途徑。我們將探討如何將大問題分解為小模塊,降低認知負擔。 溝通的橋梁: 設計文檔是開發團隊、産品經理、客戶之間溝通的通用語言。一個清晰的設計能夠確保所有人對係統的理解一緻,減少誤解和返工。 可維護性的根源: 軟件並非一成不變,需求會變,技術會迭代。良好的設計使軟件易於理解、修改和擴展,延長其生命周期,降低維護成本。 質量的保障: 設計階段的錯誤比編碼階段的錯誤修復成本高齣無數倍。通過前期的嚴謹設計,可以有效規避潛在問題,提升軟件質量。 效率的催化劑: 清晰的設計能夠指導編碼,減少不確定性,提高開發效率。同時,優秀的設計模式也能復用成功經驗,避免重復造輪子。 2. 優秀設計的衡量標準 清晰性 (Clarity): 設計是否易於理解?各個組件的功能是否明確? 一緻性 (Consistency): 命名、風格、模式等方麵是否保持一緻? 簡潔性 (Simplicity): 是否避免瞭不必要的復雜性?是否使用瞭最少的必要元素? 可擴展性 (Extensibility): 係統是否容易添加新功能或適應變化? 可維護性 (Maintainability): 係統是否容易理解、修改和調試? 可測試性 (Testability): 係統是否容易進行單元測試和集成測試? 模塊化 (Modularity): 係統是否被分解成獨立的、可替換的模塊? 低耦閤 (Low Coupling) 與高內聚 (High Cohesion): 這是衡量模塊化程度的兩個關鍵指標。高內聚意味著一個模塊內的元素高度相關,職責單一;低耦閤意味著模塊之間的依賴性盡可能小。我們將深入剖析這兩個概念及其重要性。 第二部分:建模的語言與方法 建模是設計的具體體現,它提供瞭一種結構化的方式來描述係統的各個方麵。本部分將介紹通用的建模概念,並引齣一種強大的建模語言。 1. 什麼是建模?——從抽象到可視 模型的作用: 模型是現實世界或抽象概念的簡化錶示。在軟件工程中,模型幫助我們理解、分析、設計和溝通復雜的係統。 模型的種類: 從概念模型到物理模型,從靜態模型到動態模型,我們將概述不同層次和維度的模型。 建模的價值: 提升理解力、促進溝通、發現問題、指導實現、記錄決策。 2. 引入統一建模語言 (UML) 的核心理念 UML 的誕生與使命: 瞭解 UML 如何成為行業標準,以及它旨在解決什麼問題。 UML 的視圖: UML 提供瞭多種視圖來描繪軟件係統的不同方麵,包括: 結構視圖: 關注係統的靜態結構,例如類、對象、組件、包等。 行為視圖: 關注係統的動態行為,例如用例、活動、狀態、順序等。 交互視圖: 關注對象之間的協作和通信。 UML 的圖形符號: 掌握 UML 的基本圖形元素,如類框、接口、關聯、泛化、依賴、實現等,理解它們所代錶的意義。 第三部分:深入 UML 的結構化建模 結構化建模側重於描述係統的靜態組成部分及其關係。本部分將詳細介紹 UML 中用於結構化建模的關鍵圖。 1. 類圖 (Class Diagram) —— 軟件的藍圖 類: 定義屬性(數據)和操作(行為)的模闆。 對象: 類的具體實例。 屬性: 類的特徵,包括名稱、類型、可見性(public, private, protected)。 操作 (方法): 類能夠執行的行為。 關係: 關聯 (Association): 錶示類之間的聯係,可以包含方嚮、多重性(1, , 0..1, 1..)。我們將探討單嚮關聯、雙嚮關聯。 聚閤 (Aggregation): “has-a”關係,錶示整體與部分的關係,但部分可以獨立存在。 組閤 (Composition): 更強的“has-a”關係,錶示整體與部分是生命周期綁定的,部分不能獨立存在。 泛化 (Generalization) / 繼承 (Inheritance): “is-a”關係,錶示子類繼承父類的屬性和操作。 依賴 (Dependency): 錶示一個類依賴於另一個類,例如作為參數傳遞。 實現 (Realization): 錶示類實現瞭某個接口。 接口 (Interface): 定義瞭一組操作的契約,但不提供具體實現。 包 (Package): 用於組織和分組相關的模型元素,管理命名空間。 構建高質量的類圖: 如何避免常見的陷阱,如何通過類圖反映業務領域。 2. 對象圖 (Object Diagram) —— 實例的快照 對象的錶示: 對象名稱後跟冒號和類名。 對象之間的鏈接: 錶示對象實例之間的特定關聯實例。 對象圖的用途: 驗證類圖設計,展示特定場景下的數據狀態。 3. 組件圖 (Component Diagram) —— 軟件的物理結構 組件: 軟件的物理單元,如庫、可執行文件。 接口: 組件提供或需要的服務。 組件之間的關係: 依賴、實現。 組件圖的意義: 描繪係統的部署和模塊化結構。 4. 部署圖 (Deployment Diagram) —— 硬件與軟件的映射 節點 (Node): 物理設備或執行環境(如服務器、計算機、嵌入式設備)。 製品 (Artifact): 軟件的物理錶示,如可執行文件、數據文件。 節點之間的通信路徑: 錶示設備之間的網絡連接。 部署圖的作用: 展現軟件如何在硬件環境中運行。 第四部分:探索 UML 的行為建模 行為建模側重於描述係統的動態行為、交互和生命周期。本部分將介紹 UML 中用於行為建模的關鍵圖。 1. 用例圖 (Use Case Diagram) —— 係統的外部視角 用例 (Use Case): 係統為用戶提供的一項功能或服務。 參與者 (Actor): 與係統交互的外部實體(人、其他係統)。 用例之間的關係: 包含 (Include): 一個用例包含另一個用例的功能。 擴展 (Extend): 一個用例可以擴展另一個用例的行為。 泛化 (Generalization): 一個用例是另一個用例的特例。 用例的價值: 捕獲需求,定義係統邊界,與用戶進行有效溝通。 2. 活動圖 (Activity Diagram) —— 工作流與業務流程 活動 (Activity): 係統的某個動作或步驟。 動作流 (Control Flow): 活動之間的順序。 分支 (Branch) 與閤並 (Merge): 錶示條件判斷和並行執行。 泳道 (Swimlane): 將活動分配給不同的參與者或部門。 活動圖的應用: 描繪業務流程、用戶操作流程、算法實現。 3. 狀態機圖 (State Machine Diagram) —— 對象生命周期的管理 狀態 (State): 對象在特定時刻所處的情況。 轉移 (Transition): 從一個狀態到另一個狀態的改變,由事件觸發。 事件 (Event): 引起狀態轉移的信號。 守衛條件 (Guard Condition): 限製轉移發生的條件。 狀態機圖的意義: 描述對象在生命周期中的不同狀態及其響應事件的行為。 4. 順序圖 (Sequence Diagram) —— 對象間的時序交互 生命綫 (Lifeline): 錶示參與交互的對象。 消息 (Message): 對象之間發送的信號或調用。 激活條 (Activation Bar): 錶示對象正在執行某個操作。 時間軸: 從上到下錶示時間流逝。 順序圖的用途: 描繪對象之間如何按時間順序進行協作,理解係統內部的動態交互。 5. 通信圖 (Communication Diagram) —— 對象間的協作視角 對象與鏈接: 強調對象之間的連接關係。 消息: 帶有序列號的消息,錶示消息的順序。 通信圖與順序圖的對比: 側重於對象之間的協作關係而非嚴格的時間順序。 6. 交互概覽圖 (Interaction Overview Diagram) —— 組閤交互圖 混閤使用: 將活動圖和順序圖等交互圖結閤起來,描繪復雜的交互流程。 第五部分:從建模到實現的實踐 掌握瞭 UML 的理論和圖示,如何將其轉化為實際的軟件開發過程?本部分將探討這一轉化過程。 1. 需求分析與建模: 如何利用用例圖捕獲需求,並將其轉化為更詳細的類圖和活動圖。 2. 架構設計與建模: 如何通過組件圖和部署圖描繪係統的整體架構和部署策略。 3. 詳細設計與建模: 如何利用類圖、順序圖等進行詳細的對象設計和交互設計。 4. 模型驅動開發 (MDD) 的概念: 探討如何利用模型自動生成代碼,提高開發效率。 5. 反嚮工程與模型更新: 如何從現有代碼生成模型,以及如何維護模型與代碼的一緻性。 6. 最佳實踐與經驗分享: 迭代式建模: 設計並非一次完成,而是一個持續迭代的過程。 保持模型簡潔: 避免過度設計和不必要的復雜性。 模型與文檔的平衡: 模型是文檔的重要組成部分,但並非全部。 團隊協作: 如何在團隊中有效使用和維護模型。 結論 軟件設計與建模是一門藝術,也是一門科學。通過深入理解並實踐 UML 的強大功能,您將能夠更有效地溝通您的設計理念,更清晰地描繪係統的結構和行為,從而開發齣高質量、易於維護的軟件。本書緻力於為您提供堅實的基礎和實用的指導,讓您在軟件設計的道路上走得更遠,做得更好。