Cocos2d JS游戏开发

Cocos2d JS游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

凌建风 著
图书标签:
  • Cocos2d-JS
  • 游戏开发
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  • 游戏引擎
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  • 游戏编程
  • 教程
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115421487
版次:1
商品编码:11944662
包装:平装
丛书名: 图灵原创
开本:16开
出版时间:2016-05-01
用纸:胶版纸
页数:331
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  飞鱼科技联合创始人林志斌、Cocos引擎创始人王哲和Cocos引擎联合创始人林顺 联合作序推荐  Cocos引擎核心开发者panda(凌华彬)、子龙山人(屈光辉),业界专家红孩儿(卞安)、Himi(李华明),CocoaChina社区和GameRes游资网CEO林德辉倾情推荐  《保卫萝卜》素材官方授权使用

内容简介

  本书结合《保卫萝卜2》以及多个实例详细介绍了Cocos2d-JS游戏引擎,书中共分为4个部分,开头部分为基础篇,主要介绍了Cocos引擎家族史、各平台下的环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第二部分为进阶篇,例如数据存储、粒子系统、UI控件、性能优化以及游戏地图;第三部分为高级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、Chipmunk物理引擎、网络编程以及JavaScript Binding;第四部分为实战篇,即《保卫萝卜2》实战。  本书适合有一定JavaScript语法基础,并且想快速并且系统学习Cocos2d-JS游戏开发的人员阅读。

作者简介

凌建风

飞鱼科技国际有限公司客户端程序员,触控科技认证CVP,Cocos2d-JS方向的大牛导师。从毕业到现在,一直从事Cocos2d-x和Cocos2d-JS游戏开发,先后在Cocos引擎中文官网和全球领先的苹果开发者社区CocoaChina发表多篇博文以及两套Cocos2d-JS视频教程。


目录

第一部分  基础篇

第1章  Cocos2d-JS介绍  2

1.1  Cocos2d引擎家族  2

1.1.1  Cocos2d的诞生  3

1.1.2  Cocos引擎家族大事记  4

1.2  Cocos2d-JS介绍  5

1.3  引擎目录结构  6

1.4  小结  7

1.5  参考资源  7

第2章  Hello World  8

2.1  Cocos Console  8

2.1.1  安装Python  8

2.1.2  Android环境配置  10

2.2  创建、编译和运行工程  12

2.3  HelloWorld的目录结构  13

2.4  项目在Web和Native上的启动流程  16

2.5  项目在各平台下的打包以及部署  18

2.6  js-tests测试工程  22

2.7  为《保卫萝卜2》项目做准备  23

2.8  实例——利用Cocos DevTools 学习Cocos2d-JS  27

2.9  小结  29

2.10  参考资源  29

第3章  核心框架  30

3.1  导演  30

3.1.1  设置帧率  31

3.1.2  初始化管理器  31

3.1.3  初始化渲染器  32

3.1.4  获取屏幕大小  32

3.1.5  执行游戏主循环  32

3.2  Cocos2d-JS坐标系  33

3.3  节点  34

3.3.1  基础属性  35

3.3.2  图形属性  39

3.3.3  其他属性  41

3.3.4  常用函数  43

3.4  场景  47

3.4.1  再探导演——场景管理  47

3.4.2  切换特效  48

3.4.3  场景的生命周期  49

3.5  层  50

3.6  精灵  52

3.6.1  通过图片资源创建  52

3.6.2  通过纹理创建  52

3.6.3  通过精灵表单创建  53

3.6.4  创建带有颜色的精灵  53

3.7  场景树  54

3.8  标签  54

3.8.1  cc.LabelTTF字体标签  54

3.8.2  cc.LabelBMFont位图标签  56

3.8.3  cc.LabelAtlas字符映射标签  57

3.8.4  使用编辑器制作FNT字体  58

3.9  实例——《保卫萝卜2》主页面开发  61

3.9.1  主页面设计思路  62

3.9.2  视图设定  63

3.9.3  代码文件架构  63

3.9.4  主页面BackgroundLayer开发  64

3.9.5  主页面MainLayer开发  65

3.10  小结  66

3.11  参考资源  66

第4章  动作模块  67

4.1  cc.Action  67

4.2  瞬时动作  68

4.2.1  cc.Place  69

4.2.2  cc.FlipX和cc.FlipY  69

4.2.3  cc.Show和cc.Hide  69

4.2.4  cc.ToggleVisibility  69

4.2.5  cc.RemoveSelf  69

4.2.6  cc.CallFun  70

4.3  持续动作  70

4.3.1  属性变化动作  71

4.3.2  视觉特效动作  73

4.3.3  复合动作  75

4.4  变速动作  76

4.4.1  cc.Speed  76

4.4.2  cc.ActionEase  77

4.5  实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来  79

4.6  小结  81

4.7  参考资源  81

第5章  事件机制  82

5.1  事件  82

5.2  事件管理器  83

5.2.1  添加事件监听器  83

5.2.2  删除事件监听器  84

5.2.3  设置事件监听器的优先级  84

5.2.4  分发事件  85

5.3  触摸事件  85

5.3.1  单点触摸  85

5.3.2  多点触摸  87

5.4  加速计事件  88

5.5  键盘事件  89

5.6  鼠标事件  90

5.7  自定义事件  91

5.8  实例——虚拟摇杆封装  92

5.9  小结  99

5.10  参考资源  99

第6章  音频处理  100

6.1  Cocos2d-JS中的音频  100

6.1.1  cc.audioEngine的常用API  100

6.1.2  各平台下支持的音频格式  101

6.2  背景音乐何时播放  102

6.3  实例——给《保卫萝卜2》添加音频  104

6.4  小结  104

6.5  参考资源  105

第7章  屏幕适配  106

7.1  屏幕适配原理  106

7.2  如何使用适配模式  108

7.3  系统预设适配模式  110

7.3.1  cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL  110

7.3.2  cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER  110

7.3.3  cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT  111

7.3.4  cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT  112

7.3.5  cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH  113

7.4  推荐的适配方案  113

7.5  小结  115

7.6  参考资源  116

第二部分  进阶篇

第8章  数据存储  118

8.1  cc.sys.localStorage  118

8.2  JSON文件读取  119

8.3  plist文件读取  120

8.4  SQLite实现  121

8.5  实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法  121

8.6  小结  126

8.7  参考资源  126

第9章  粒子系统  127

9.1  粒子系统概述  127

9.2  Cocos2d-JS中的粒子系统  128

9.3  ParticleDesigner编辑器  133

9.4  ParticleEditor编辑器  135

9.5  在Cocos2d-JS中使用粒子系统  136

9.6  小结  137

9.7  参考资源  137

第10章  UI控件  138

10.1  ccui.Widget父类  138

10.2  ccui.Text文本  141

10.2.1  ccui.Text字体文本  142

10.2.2  ccui.TextBMFont位图文本  143

10.2.3  ccui.TextAtlas字符映射文本  144

10.3  ccui.Button按钮  144

10.4  ccui.CheckBox复选框  147

10.5  ccui.Slider滑块  149

10.6  ccui.ImageView图片视图  150

10.7  ccui.LoadingBar加载条  151

10.8  ccui.TextField编辑框  152

10.9  ccui.Layout布局  154

10.10  ccui.ScrollView滚动视图  158

10.11  ccui.PageView分页视图  161

10.12  ccui.ListView列表视图  163

10.13  实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发  166

10.14  小结  170

10.15  参考资源  170

第11章  性能优化  171

11.1  对象缓冲池  171

11.1.1  让我们的类支持cc.pool管理  172

11.1.2  使用cc.pool管理对象  173

11.2  批量渲染  174

11.2.1  Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode类  175

11.2.2  使用SpriteBatchNode  176

11.3  烘培层  177

11.4  SpriteSheet资源优化  178

11.4.1  图片内存计算  178

11.4.2  TexturePacker  179

11.4.3  图片资源压缩  182

11.5  小结  183

第12章  游戏地图  184

12.1  瓦片地图原理  184

12.2  Tiled Map Editor简介  185

12.3  Tiled Map Editor工作区介绍  186

12.3.1  工具栏  186

12.3.2  地图编辑区  186

12.3.3  迷你地图、对象、图层区  187

12.3.4  图块、地形区  188

12.3.5  Cocos2d-JS支持的地图类型  188

12.3.6  瓦片地图坐标系  189

12.4  使用Tiled Map Editor制作一个地图  189

12.4.1  新建地图  190

12.4.2  新建图块  190

12.4.3  新建层  191

12.4.4  编辑地图  191

12.5  在Cocos2d-JS中使用瓦片地图  193

12.5.1  cc.TMXTiledMap地图对象  193

12.5.2  cc.TMXLayer图层对象  195

12.5.3  cc.TMXObjectGroup对象组  197

12.6  小结  198

12.7  参考资源  198

第三部分  高级篇

第13章  反射调用  200

13.1  反射调用概述  200

13.2  反射调用Objective-C  201

13.3  反射调用Java  201

13.4  小结  203

13.5  参考资源  203

第14章  Chipmunk物理引擎  204

14.1  物理概念  204

14.1.1  刚体  204

14.1.2  面积  205

14.1.3  质量  205

14.1.4  密度  205

14.1.5  转动惯量  205

14.1.6  弹性系数  205

14.1.7  摩擦系数  205

14.2  Chipmunk中的基本概念  206

14.2.1  基本类型  206

14.2.2  Chipmunk的坐标系统  206

14.2.3  Chipmunk中的基本数据结构  206

14.3  刚体  208

14.3.1  动态刚体  210

14.3.2  静态刚体  213

14.4  形状  214

14.4.1  基类cp.Shape  214

14.4.2  圆形  216

14.4.3  线段  216

14.4.4  凸多边形  216

14.5  约束  217

14.5.1  基类cp.Constraint  217

14.5.2  Pin Joint  218

14.5.3  Slide Joint  218

14.5.4  Pivot Joint  218

14.5.5  Groove Joint  218

14.5.6  Damped Spring  219

14.5.7  Damped Rotary Spring  219

14.5.8  Rotary Limit Joint  219

14.5.9  Ratchet Joint  219

14.5.10  Gear Joint  220

14.5.11  Simple Motor  220

14.6  空间  220

14.7  碰撞检测  222

14.7.1  空间索引  222

14.7.2  碰撞过滤  224

14.7.3  碰撞回调  225

14.7.4  碰撞对  228

14.8  查询  228

14.8.1  点查询  228

14.8.2  线段查询  229

14.8.3  区域查询  229

14.9  实例——拖动刚体的实现  230

14.10  小结  235

14.11  参考资源  235

第15章  网络编程  236

15.1  网络编程相关概念  236

15.2  TCP/IP参考模型  240

15.2.1  服务端  240

15.2.2  客户端  240

15.2.3  通信协议  241

15.2.4  端口  241

15.2.5  URI  241

15.3  基于HTTP协议的通信  242

15.3.1  运作方式  242

15.3.2  XMLHttpRequest对象  242

15.4  基于WebSocket的通信  246

15.4.1  Cocos2d-JS中的WebSocket  246

15.4.2  WebSocket对象常用的属性和方法  246

15.5  基于SocketIO的通信  249

15.5.1  获取SocketIO对象  249

15.5.2  SocketIO的常用方法  250

15.6  实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统  250

15.6.1  Node.js、Express框架和Socket.IO库的安装  251

15.6.2  服务端开发  253

15.6.3  客户端开发  255

15.7  小结  258

15.8  参考资源  258

第16章  JavaScript Binding  259

16.1  Cocos引擎中的脚本绑定框架  260

16.2  自动绑定  261

16.2.1  自动绑定简介及其限制  262

16.2.2  配置绑定环境  262

16.3  深入探究绑定技术  264

16.3.1  函数注册  264

16.3.2  分析C++头文件  267

16.3.3  绑定规则  268

16.3.4  绑定模板  268

16.3.5  转换函数  269

16.4  绑定自己的C++类  270

16.4.1  编写要绑定的C++类  270

16.4.2  生成C++类的自动绑定代码  271

16.5  实例——绑定SQLite3  278

16.5.1  下载SQLite3源代码  278

16.5.2  创建HelloSqlite工程  278

16.5.3  生成绑定代码  278

16.5.4  注册绑定  279

16.5.5  集成到平台中  279

16.5.6  测试结果  280

16.6  小结  281

16.7  参考资源  282

第四部分  实战篇

第17章  《保卫萝卜2》实战  284

17.1  关卡选择场景开发  284

17.1.1  使用瓦片地图编辑器标记关卡按钮坐标  285

17.1.2  关卡之间的连线开发  288

17.1.3  关卡按钮特效节点开发  290

17.2  游戏管理对象GameManager的开发  290

17.2.1  关卡数值配置  291

17.2.2  GameManager编写  292

17.2.3  弹出下一组怪物数据  298

17.3  游戏玩法场景开发  299

17.3.1  GamePlayScene开发  300

17.3.2  背景层GPBackground-Layer开发  301

17.3.3  UI层GPUILayer开发  302

17.3.4  菜单层GPMenuLayer开发  303

17.3.5  游戏玩法层(GPMain-Layer)  304

17.4  小结  331

前言/序言


《像素世界的魔法之旅:游戏引擎的奥秘与实践》 这是一个关于创造的故事,一个关于将想象力转化为互动体验的旅程。在数字世界的每一个像素跳跃、每一次华丽转身的背后,都凝聚着开发者的智慧与匠心。本书并非仅仅关于一款特定的游戏引擎,而是致力于揭示构建引人入胜的电子游戏所必需的核心原理、设计哲学以及实操技巧。我们不在这里深入探究某一特定工具的每一个函数调用,而是要为你铺就一条通往游戏开发殿堂的坚实道路,让你能够理解其内在逻辑,掌握其精髓,从而在未来的创作中游刃有余,不受工具的束缚。 第一章:想象的火花——游戏创意与策划的基石 任何伟大的游戏都始于一个鲜活的创意。本章将带领你探索如何从零开始孕育一个游戏想法。我们将深入探讨创意的来源,分析哪些元素能够让一个游戏在众多作品中脱颖而出。这包括但不限于: 核心玩法的提炼: 什么是让玩家沉迷的关键?我们将学习如何将模糊的念头转化为清晰、可执行的核心游戏循环。这涉及到对玩家行为模式的理解,对反馈机制的设计,以及如何创造既有挑战性又富有趣味性的互动。 游戏类型的探索与融合: 从经典的平台跳跃到复杂的角色扮演,再到策略与模拟的交织,我们将审视不同游戏类型的特点,并思考如何巧妙地融合它们,创造出独特的新鲜体验。 叙事与世界的构建: 一个引人入胜的故事和生动鲜活的游戏世界是玩家沉浸其中的重要因素。我们将学习如何构思宏大的世界观,设计有血有肉的角色,并以非线性的方式讲述故事,让玩家在探索中感受剧情的魅力。 用户体验 (UX) 的考量: 游戏不仅仅是技术,更是与玩家的沟通。本章将强调用户体验的重要性,从界面设计、操作直观性到新手引导,我们将探讨如何打造一个让玩家感到舒适、愉悦的游戏环境。 市场调研与可行性分析: 即使是再棒的创意,也需要考虑其市场接受度和开发的可行性。我们将学习如何进行初步的市场分析,评估项目的规模和资源需求,为后续的开发奠定现实基础。 第二章:数字的画布——图形学基础与视觉表现 游戏的美学是吸引玩家的第一扇门。本章将为你揭示数字世界是如何被赋予色彩、形态和生命的。我们将从根本上理解计算机图形学的工作原理,并学习如何运用这些知识来创造令人惊叹的视觉效果。 2D图形的艺术: 无论你是想制作像素艺术风格的复古游戏,还是流畅的矢量动画,本章都将为你提供基础。我们将深入理解位图与矢量图的区别,学习图像处理的基本概念,以及如何在屏幕上绘制出丰富的图形元素。 3D世界的构建: 从多边形建模到纹理贴图,从光照模型到阴影投射,我们将一步步剖析3D图形渲染的复杂过程。你将了解模型是如何被创建和组装的,纹理是如何赋予物体真实感的,以及光影效果是如何营造氛围的。 动画的生命力: 静态的画面无法吸引玩家,动画是游戏活力的源泉。我们将学习骨骼动画、逐帧动画等不同的动画技术,以及如何利用动画曲线和缓动函数来赋予角色和物体流畅自然的运动。 着色器 (Shaders) 的魔力: 这是实现高级视觉效果的关键。我们将初步接触着色器的概念,了解它们是如何在GPU上运行,以及如何通过编写简单的着色器来实现材质的反射、折射、发光等特效,让你的游戏画面脱颖而出。 性能优化与资源管理: 绚丽的画面固然重要,但流畅的运行才是根本。本章将强调如何在追求视觉效果的同时,兼顾游戏的性能,学习如何有效地管理纹理、模型等资源,避免不必要的开销,确保游戏在各种设备上都能流畅运行。 第三章:代码的灵魂——编程逻辑与交互实现 如果说创意是游戏的灵魂,视觉是游戏的躯壳,那么代码就是驱动这一切运转的血液。本章将带你深入了解游戏开发中的编程核心,掌握实现复杂交互和逻辑的关键技能。 面向对象编程 (OOP) 的应用: 现代游戏开发离不开面向对象的设计思想。我们将学习如何通过类、对象、继承、多态等概念来组织和管理游戏中的各种实体,提高代码的可维护性和复用性。 游戏状态管理: 玩家在游戏中的每一步操作都会改变游戏的状态。我们将学习如何有效地管理这些状态,包括玩家的生命值、分数、道具、关卡进度等等,并确保状态之间的逻辑清晰、一致。 物理引擎的原理与应用: 真实的物理模拟是游戏沉浸感的重要来源。我们将了解碰撞检测、刚体动力学等基本概念,并学习如何利用现有的物理引擎来模拟重力、摩擦力、弹力等效果,让游戏世界中的物体表现得更加自然。 输入处理与响应: 玩家通过键盘、鼠标、触摸屏等方式与游戏进行交互。本章将教授如何捕捉和解析这些输入信号,并将其转化为游戏中的具体动作,例如移动、跳跃、攻击等。 AI (人工智能) 的初步探索: 即使是简单的NPC (非玩家角色),也需要一定的智能来与玩家互动。我们将学习一些基本的AI算法,如寻路 (Pathfinding)、状态机 (State Machine) 等,让游戏中的角色能够表现出一定的自主性和智能。 数据结构与算法的优化: 在处理大量游戏数据和复杂逻辑时,选择合适的数据结构和算法至关重要。我们将学习如何运用数组、列表、树、图等数据结构,以及如何优化算法的效率,提升游戏的整体性能。 第四章:世界的构建师——游戏关卡设计与流程控制 一个好的关卡设计能够引导玩家,激发他们的探索欲望,并提供持续的乐趣。本章将专注于如何构建引人入胜的游戏关卡,以及如何设计流畅的游戏流程。 关卡设计的原则: 我们将学习如何平衡挑战与奖励,如何引导玩家的注意力,如何通过环境叙事来丰富游戏体验,以及如何避免玩家感到迷失或无聊。 空间布局与流程规划: 关卡的地图设计、敌人 배치、谜题设置等都需要精心规划。本章将探讨如何利用不同的空间结构来创造出多样化的游戏体验,并设计出一条引人入胜的游戏路径。 敌人与障碍的设计: 敌人不仅仅是需要被击败的目标,它们的设计也需要反映游戏的整体风格和难度曲线。我们将学习如何设计具有不同行为模式和攻击方式的敌人,以及如何通过障碍来增加游戏的挑战性。 谜题与挑战的设置: 谜题能够激发玩家的思考,而挑战则能够考验他们的技巧。本章将介绍不同类型的谜题和挑战,并指导你如何将它们巧妙地融入关卡设计中。 游戏难度的动态调整: 并非所有玩家都具备相同的技能水平。我们将探讨如何根据玩家的表现动态调整游戏难度,以确保每个玩家都能获得最佳的游戏体验。 游戏流程与进度管理: 从游戏的开始到结束,如何设计一个流畅的游戏流程至关重要。本章将关注如何管理玩家的进度,如何设置检查点和保存点,以及如何引导玩家顺利通关。 第五章:团队的协奏曲——项目管理与多人协作 独立开发固然令人兴奋,但对于更大型或更复杂的游戏项目,团队协作是必不可少的。本章将为你揭示成功的游戏开发团队是如何运作的,以及如何有效地管理一个游戏项目。 敏捷开发方法论: Scrum、Kanban等敏捷开发方法论在游戏开发中被广泛应用。我们将学习其核心理念,以及如何将其应用于游戏项目的迭代开发和持续改进。 版本控制系统 (VCS) 的重要性: Git等版本控制系统是团队协作的基石,它能够帮助你管理代码的变更历史,避免冲突,并轻松地与团队成员协同工作。 任务分配与进度跟踪: 如何将庞大的项目分解为可管理的小任务,并有效地分配给团队成员?本章将教授如何进行任务管理和进度跟踪,确保项目按时交付。 沟通与协作的艺术: 有效的沟通是团队成功的关键。我们将学习如何建立开放的沟通渠道,如何进行有效的反馈,以及如何解决团队成员之间的分歧。 测试与质量保证 (QA): 游戏发布前必须经过严格的测试。本章将介绍不同类型的游戏测试,包括功能测试、性能测试、兼容性测试等,并强调QA在保证游戏质量方面的重要性。 发布与迭代: 将游戏推向市场只是开发过程的一部分。本章将简要探讨游戏发布后的推广策略,以及如何根据玩家反馈进行迭代和更新,不断完善游戏。 结语:踏上你的创作之路 《像素世界的魔法之旅:游戏引擎的奥秘与实践》并非提供一套可以直接复制的模板,而是为你点亮前行的灯塔。我们期望读者在阅读完本书后,能够带着满腔的热情和扎实的基础,去探索更广阔的游戏开发领域。无论你选择哪一款游戏引擎,或者未来你是否会成为一名独立开发者,抑或加入一家大型游戏公司,本书所传达的理念和方法都将是你宝贵的财富。游戏开发的旅程是充满挑战的,但更是充满惊喜与创造的。现在,就让我们一起踏上这段激动人心的创作之路吧!

用户评价

评分

一直以来,我对游戏开发都有着浓厚的兴趣,尤其钟情于那些画面精美、玩法独特的2D游戏。在技术选型上,Cocos2d-JS一直是我关注的焦点,它的跨平台能力和基于JavaScript的开发模式,对于我这样想要快速实现想法的开发者来说,具有极大的吸引力。这本《Cocos2d JS游戏开发》的出现,无疑是我踏入游戏开发领域的一个绝佳机会。我希望这本书能够系统性地介绍Cocos2d-JS的各项核心功能,从最基础的场景创建、精灵渲染,到更高级的物理引擎集成、粒子系统应用,甚至是UI交互设计。我特别关注书中是否能详细讲解如何处理用户输入、如何管理游戏状态、如何实现游戏中的碰撞检测,以及如何通过代码来控制游戏角色的行为和动画。如果书中还能提供一些关于游戏音频处理和数据持久化的指导,那将是锦上添花。我期待这本书能够成为我构建第一个完整2D游戏的坚实基础,让我能够独立完成从概念到成品的全过程。

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这本书简直是为我量身定做的!我一直梦想着能自己开发一款酷炫的2D游戏,但接触编程以来,总觉得有些门槛。市面上虽然有不少游戏开发的书籍,但要么过于理论化,要么讲解的引擎对我来说太复杂。当我看到《Cocos2d JS游戏开发》这个书名时,眼睛一下子就亮了。Cocos2d-JS一直是我非常看好的一个游戏开发框架,它的跨平台特性和JavaScript的易上手性,让我觉得开发游戏的梦想终于触手可及。我迫不及待地翻开书,希望这本书能够带我一步步进入这个充满奇妙创造力的游戏开发世界。我特别期待能够学到如何从零开始搭建一个项目,如何掌握核心的2D渲染技术,如何处理动画和物理效果,甚至是如何设计用户交互和游戏关卡。当然,如果书中还能包含一些关于游戏性能优化和打包发布的小技巧,那就更完美了。我深信,通过这本书的指导,我一定能将脑海中那些天马行空的游戏创意变成现实,让更多人感受到我亲手创造的游戏的乐趣。这本书是我迈向独立游戏开发者的重要一步,我非常看好它的潜力!

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这本书,如同一本打开新世界大门的钥匙,让我对Cocos2d-JS的探索之旅充满了期待。我是一名热衷于2D游戏,渴望将自己脑海中那些充满创意的游戏构思变为现实的开发者。Cocos2d-JS因其跨平台优势和对JavaScript的支持,一直是我心目中的理想开发工具。这本书的出现,让我看到了将理论付诸实践的希望。我非常期待能够在这本书中,系统地学习如何利用Cocos2d-JS构建一个完整的游戏项目,从最基本的场景搭建,到游戏角色的创建与控制,再到复杂的关卡设计和敌人AI的实现,我希望能获得详尽的指导。书中对于游戏美术资源的加载与管理,动画系统的精细化操作,以及物理引擎的集成运用,都是我特别想要深入了解的部分。此外,我希望这本书能够包含一些关于游戏音效的集成,以及用户界面(UI)的开发技巧,这些都是提升游戏体验不可或缺的元素。我相信,通过这本书的学习,我将能够掌握Cocos2d-JS的核心开发技能,并有信心独立完成属于自己的第一款2D游戏作品。

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这本《Cocos2d JS游戏开发》给我带来了全新的视角和深刻的启发。我是一名对游戏开发充满热情但缺乏实践经验的初学者,之前尝试过一些其他的开发工具,但总感觉在概念理解和实际操作之间存在一道鸿沟。Cocos2d-JS以其直观的API和强大的功能吸引了我,而这本书的内容则恰好填补了我知识体系中的空白。书中对于Cocos2d-JS引擎的底层原理讲解深入浅出,让我不再仅仅是死记硬背代码,而是真正理解了游戏是如何在屏幕上呈现的。我尤其对书中关于场景管理、节点层级和事件处理的章节印象深刻,这些基础概念对于构建复杂游戏至关重要。此外,书中对于动画系统的阐述也让我受益匪浅,我相信我能够通过学习掌握如何创建流畅、生动的游戏动画。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,引导我一步步克服技术难题,让我对游戏开发的信心倍增。我非常期待能够将书中的知识应用到我的第一个独立游戏中,并从中获得宝贵的实践经验。

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从阅读《Cocos2d JS游戏开发》的目录开始,我就感受到了它内容的全面性和深度。作为一个已经有一些编程基础,但想要转向游戏开发领域的读者,我非常看重书籍在理论与实践之间的平衡。Cocos2d-JS以其灵活的架构和丰富的API,为2D游戏开发提供了强大的支持。我期望这本书能够带领我深入理解Cocos2d-JS的事件驱动模型,掌握如何有效地组织游戏代码,并学习如何利用其强大的工具集来加速开发流程。我特别希望书中能够详细讲解如何处理游戏中的各种视觉元素,包括精灵的动画、纹理的加载与使用、以及如何运用遮罩和滤镜等技术来增强视觉表现力。此外,对于游戏的可玩性至关重要的部分,比如玩家的输入响应、游戏逻辑的实现、以及不同场景之间的切换,我也希望能获得清晰的指导。这本书将是我探索Cocos2d-JS世界的敲门砖,我相信它能为我打开通往游戏开发新世界的大门,并赋予我创造精彩游戏所需的知识和技能。

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这本书真心不错值得购买不买后悔欧

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不好入门

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刚买回来 还没看 先囤着、

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还不错,送货快包装结实。

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同事推荐,内容写的很好。推荐~

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