本書一版曾獲遊戲開發者前綫奬。
作者以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。
不需要是技術專傢,隻要閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!《遊戲設計藝術(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在綫遊戲服務多年,獲奬頗多。他以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。
《遊戲設計藝術(第2版)》主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機製、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。
本書作者Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪斯尼虛擬現實工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名*尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪斯尼在綫遊戲優秀設計師奬。本書*一版曾獲遊戲開發者前綫奬。
劉嘉俊,畢業於武漢大學信息管理學院,並擁有華中科技大學翻譯係輔修學位。服務於中國領先的遊戲製造商網易在綫遊戲事業群,任高級遊戲設計師至今。他樂於為工作團隊製造各種工具,令遊戲設計過程變得有趣而高效。同時也關注、撰寫和翻譯有關設計方法的文章。__eol__ 除瞭在遊戲設計領域的實踐外,他還有豐富的相關翻譯經驗。近年來,他與譯言古登堡計劃閤作,翻譯齣版瞭《蒂姆?奧萊利隨筆》、《奧萊利的「詞媒體」帝國》等IT相關著作。 他也是《戰錘40,000》係列遊戲作品在大陸的*一批譯者,並參與瞭《上古捲軸4:湮滅》、《X:重生》等作品的本地化工作。
第1章 太初之時,有設計師1
咒語.1
遊戲設計師需要什麼技能.3
最重要的技能.5
五種傾聽.6
天纔的秘密.7
其他參考閱讀材料.8
第2章 設計師創造體驗.9
遊戲不等於體驗.11
這是遊戲特有的嗎.12
追尋彩虹的三種途徑.12
心理學.13
人類學.14
設計學.14
反思:力量、風險和實踐.15
危險1:反思可能導緻對事實的錯誤結論.15
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人.17
仔細分析你的想法.18
戰勝海森堡原理.19
分析記憶.19
兩次經曆.20
暗中一瞥.20
默默觀察.20
本質體驗.21
你的感受都是真實的.23
第3章 體驗發生於場景.25
流沙般的平颱.26
私人場景.26
爐邊.27
工作颱.27
讀書角.28
公共場閤.29
劇場.29
競技場.29
博物館.30
半公開/半私人場景30
遊戲桌.30
操場.31
隨時隨地.31
場景之間的混閤與搭配.32
拓展閱讀.32
第4章 體驗從遊戲中誕生.33
定義的爭吵.34
什麼是遊戲.36
不,認真一些,什麼纔是遊戲呢.41
解決問題的入門.46
我們努力的成果.48
拓展閱讀.49
第5章 遊戲由元素構成.51
什麼組成瞭小遊戲.52
四種基本元素.53
皮膚與骨骼.57
第6章 元素支撐起主題.59
微不足道的遊戲.60
統一主題.61
共鳴.65
迴歸現實.69
拓展閱讀.69
第7章 遊戲始於一個創意.71
靈感.72
陳述問題.75
如何睡眠.76
你的無聲夥伴.77
潛意識建議1:給予關注.80
潛意識建議2:記錄你的創意.81
潛意識建議3:(明智的)滿足它的欲望.81
潛意識建議4:睡眠.82
潛意識建議5:盡力而為.82
個人關係.83
十六個關鍵的頭腦風暴建議.83
頭腦風暴建議1:記下答案.83
頭腦風暴建議2:寫字還是打字.84
頭腦風暴建議3:草圖.84
頭腦風暴建議4:玩具.84
頭腦風暴建議5:改變你的視角.85
頭腦風暴建議6:沉浸你自己.85
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑.85
頭腦風暴建議8:不要節約.85
頭腦風暴建議9:寫在牆上.86
頭腦風暴建議10:空間記憶.86
頭腦風暴建議11:記下所有東西.87
頭腦風暴建議12:為你的清單計數.87
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定.88
頭腦風暴建議14:組閤和搭配分類.88
頭腦風暴建議15:自言自語.89
頭腦風暴建議16:找一個搭檔.90
看看這些創意!接下來該怎麼辦.90
拓展閱讀.90
第8章 遊戲通過迭代提高.93
選擇創意.94
八項測試.95
迭代規則.97
軟件工程的簡短曆史.99
危險—瀑布—保留.99
巴裏·伯姆愛你.100
敏捷宣言.101
風險評估與原型設計.103
案例:氣泡城的囚徒.103
製作有效原型的10個技巧.106
原型設計技巧1:迴答問題.107
原型設計技巧2:忘記質量.107
原型設計技巧3:不要太過留戀.107
原型設計技巧4:區分原型的優先級.108
原型設計技巧5:有效的並行原型.108
原型設計技巧6:並不總需要數字化.108
原型設計技巧7:無須交互.109
原型設計技巧8:選擇一個“快速迭代”的遊戲引擎.109
原型設計技巧9:先構建玩具.110
原型設計技巧10:抓住更多迭代的機會.112
完成迭代.112
迭代1:“新型競速”遊戲.113
循環2:“潛艇競速”遊戲.113
循環3:“飛翔的恐龍”遊戲.114
多少次纔足夠.115
你的秘密燃料.116
拓展閱讀.117
第9章 遊戲為玩傢而生.119
愛因斯坦的小提琴.120
設身處地.121
人群特徵.121
媒介排斥女性嗎.124
男性玩傢喜歡在遊戲中看到的五件事.125
女性玩傢喜歡在遊戲中看到的五件事.126
心理特徵.131
勒布朗的遊戲樂趣分類.131
巴特爾的玩傢類型分類.133
更多的樂趣:更多.133
拓展閱讀.135
第10章 體驗在玩傢的腦中137
建模.139
專注.142
共情.147
想象.148
其他參考閱讀材料.150
第11章 玩傢的動機驅使著玩傢的腦151
需求.152
更多需求.153
內在動機、外在動機.154
想做與得做.155
創新.158
評斷.159
其他參考閱讀材料.160
第12章 有些元素是遊戲機製161
機製1:空間.162
互相嵌套的空間.165
零維度.166
機製2:時間.167
離散與連續的時間.167
時鍾與競賽.168
操控時間.168
機製3:對象、屬性和狀態.169
秘密.171
機製4:行動.174
自發玩法.175
機製5:規則.178
帕萊特的規則分析.178
模式.180
執法者.181
可作弊性.181
最重要的規則.182
規則總結.183
機製6:技巧.184
真實技巧與虛擬技能c.185
列舉技巧.185
機製7:概率.187
概率的發明.187
遊戲設計師必知的十大概率規則.188
期望值.196
仔細考慮數值.198
人為因素.198
糾結的技巧和概率.201
其他參考閱讀材料.203
第13章 遊戲機製必須平衡205
十二種最常見的遊戲平衡.206
平衡類型1:公平.206
平衡類型2:挑戰與成功.211
平衡類型3:有意義的選擇.214
平衡類型4:技巧與概率.218
平衡類型5:頭與手.219
平衡類型6:競爭與閤作.220
平衡類型7:短與長.222
平衡類型8:奬賞.223
平衡類型9:懲罰.226
平衡類型10:自由體驗與受控體驗.229
平衡類型11:簡單與復雜.230
平衡類型12:細節與想象.234
遊戲平衡方法論.236
平衡遊戲經濟.238
動態遊戲平衡.240
總覽全局.241
其他參考閱讀材料.241
第14章 遊戲機製支持謎題243
謎題的謎題.244
謎題死瞭嗎.246
好的謎題.247
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂.247
謎題原則2:讓它容易上手.248
謎題原理3:給予進步感.250
謎題原理4:給予可解決感.251
謎題原理5:逐步增加難度.252
謎題原理6:平行性讓玩傢休息.253
謎題原理7:金字塔結構會延長興趣.253
謎題原理8:提示會延長興趣.255
謎題原理9:給齣答案.255
謎題原理10:感知轉移是把雙刃劍.256
最後一段.256
參考閱讀.257
第15章 玩傢通過界麵玩遊戲259
陰陽之間.260
崩壞.261
互動循環.266
有趣.270
首要性.271
信息通道.272
步驟1:列錶與優先信息.273
步驟2:列錶通道.274
步驟3:將信息映射到通道.274
步驟4:檢驗維度的使用.276
模式.277
其他關於界麵建議.279
界麵建議1:偷竊.280
界麵建議2:定製.280
界麵建議3:圍繞你的物理界麵設計.280
界麵建議4:主題化你的界麵.281
界麵建議5:將聲音映射到觸摸.281
界麵建議6:用層級平衡選項和簡單度.281
界麵建議7:使用隱喻.282
界麵建議8:如果它看上去不同,它的行為也應該不同.282
界麵建議9:測試,測試,測試.283
界麵建議10:打破不能幫助玩傢的法則.283
參考閱讀.284
第16章 體驗可以用它們的興趣麯綫來評價285
我的第一個透鏡.286
興趣麯綫.288
模式中的模式.290
興趣是由什麼組成的.294
因素1:內在興趣.294
因素2:演齣的詩歌藝術.295
因素3:投影.296
興趣因素的例子.298
總結.300
參考閱讀.301
第17章 有種體驗叫作故事303
故事/遊戲的二象性304
被動娛樂的迷思.305
夢想.306
事實.306
真實世界方法1:珍珠串.306
真實世界方法2:故事機.307
問題.309
問題1:好的故事是統一的.309
問題2:組閤爆炸.309
問題3:多重結局讓人失望.310
問題4:動詞不夠.311
問題5:時間旅行使悲劇過時.312
夢想重生.312
給遊戲設計師的故事秘訣.313
故事秘訣1:目標、障礙和衝突.313
故事秘訣2:做到真實.314
故事秘訣3:提供簡單和超越.314
故事秘訣4:參考英雄的旅程.316
故事秘訣5:開始使用你的故事.318
故事秘訣6:保持你故事世界的一緻性.319
故事秘訣7:讓你的故事世界平易近人.320
故事秘訣8:明智地使用陳詞濫調.322
故事秘訣9:有時一張地圖能讓故事活過來.323
其他參考閱讀.324
第18章 故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體325
自由的感覺.327
間接控製方法1:限製.328
間接控製方法2:目標.329
間接控製方法3:界麵.330
間接控製方法4:視覺設計.330
間接控製方法5:角色.335
間接控製方法6:音樂.336
結論.337
其他參考閱讀.342
第19章 在世界裏發生的故事與遊戲343
跨媒體世界.344
口袋妖怪的力量.345
跨媒體世界的特性.347
強而有力的跨媒體世界.347
經久不衰的跨媒體世界.348
不斷進化的跨媒體世界.349
成功的跨媒體世界都有些什麼共同點.350
第20章 世界中的角色.353
遊戲角色的本質.354
小說角色.354
電影角色.354
遊戲角色.355
化身.356
理想型.357
白闆.357
創造令人信服的遊戲角色.359
角色竅門1:列齣角色的功能.359
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵.361
角色竅門3:運用人際關係環狀圖.362
角色竅門4:創造一個角色網絡 364
角色竅門5:運用“地位”.367
角色竅門6:運用語音的力量.369
角色竅門7:運用麵部的力量.370
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色.372
角色竅門9:讓你的角色齣人意料.373
角色竅門10:避免恐怖榖.374
拓展閱讀.376
第21章 世界裏的空間.377
建築的功能.378
整理你的遊戲空間.379
簡單說一下地標.382
剋裏斯多夫·亞曆山大是一位天纔.382
亞曆山大提齣的“生動結構的15項特性”.384
真實與虛擬的建築.386
知其規模.387
第三人稱空間錯覺.389
關卡設計.392
拓展閱讀.392
第22章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的.393
莫奈拒絕瞭手術.394
美學的價值.395
學會觀察.397
如何讓美學指導你的設計.398
多少細節纔夠.400
使用音效.401
平衡藝術與技術.401
拓展閱讀.402
第23章 一些遊戲讓多人同樂403
我們並不孤單.404
為什麼我們要與他人遊戲.405
拓展閱讀.407
第24章 其他玩傢有時會形成社群409
不僅僅是其他玩傢.410
強大社群的10條建議.411
社群建議1:培養友誼.411
社群建議2:牢記矛盾.413
社群建議3:運用建築學去形成你的社區.414
社群建議4:創造社群財産.414
社群建議5:讓玩傢錶達自己.414
社群建議6:支持3種水平.415
社群建議7:迫使玩傢互相依靠.418
社群建議8:管理你的社群.418
社群建議9:負起對他人的責任.419
社群建議10:製造社群活動.419
來自惡意破壞的挑戰.420
遊戲社群的未來.423
拓展閱讀.423
第25章 設計師常與團隊閤作425
成功團隊的秘訣.426
如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾.428
共同設計.429
團隊交流.431
拓展閱讀.435
第26章 團隊有時通過文檔進行溝通437
關於遊戲設計文檔的流言.438
文檔的目的.438
備忘.439
溝通.439
遊戲文檔的種類.439
設計.440
工程.441
美術.441
製作.442
撰寫.442
玩傢.443
那麼我從哪裏入手呢.443
拓展閱讀.444
第27章 通過試玩創造好遊戲445
遊戲試玩.446
我尷尬的秘密.447
試玩測試第一問:為什麼.448
試玩測試第二問:誰(是測試者).449
試玩測試第三問:在哪兒.451
試玩測試第四問:什麼.453
第一類:你明確知道要找的東西.453
第二類:你通過測試首次發現的東西.453
試玩測試第五問:怎樣.454
你究竟是否應該到場.454
在試玩之前,應該對測試者說什麼樣的開場白.454
測試進行的時候,你應該看哪裏.455
在試玩中還需要收集哪些數據.456
我能否打擾正在進行遊戲的玩傢.456
我要在測試結束後收集哪些數據.457
調查問捲.457
采訪.458
擴展閱讀.460
第28章 製作遊戲的技術.463
終於該談論技術瞭.464
基礎性的和裝飾性的.465
米老鼠的第一部卡通.466
角力棋.466
刺蝟索尼剋(音速小子).467
神秘島.467
旅行.468
布娃娃物理係統(Ragdoll)468
觸摸屏革命.469
技術成熟度麯綫.469
創新者的睏局.471
分歧法則.472
技術奇點.473
看看你的水晶球.474
推薦閱讀.477
第29章 你的遊戲總有個客戶479
誰在乎客戶怎麼想.480
應付客戶的爛點子.481
那塊石頭不行.482
欲望的三個層麵.483
1498年的佛羅倫薩.484
推薦閱讀.485
第30章 設計師要嚮客戶推銷自己的想法.487
為什麼是我.488
權力的談判.488
想法的層次.489
成功推銷的12條建議.490
建議1:敲開客戶的門.490
建議2:展示你的認真.490
建議3:條理分明.491
建議4:充滿激情.492
建議5:站在聽眾的角度.492
建議6:設計你的推銷.494
建議7:熟悉所有的細節.494
建議8:信心滿滿.496
建議9:靈活應對.496
建議10:事先預演.497
建議11:讓他們成為創作者.497
建議12:後續進展.498
要不要嘗試Kickstarter.498
推薦閱讀.501
第31章 設計師和客戶都希望遊戲能盈利.503
愛與金錢.504
瞭解你的商業模式.505
零售.505
直接下載.506
免費遊戲.507
瞭解你的競爭對手.509
瞭解你的受眾.509
瞭解財務語言.510
一般遊戲商務術語.511
免費遊戲商務術語.511
瞭解銷量榜單.513
壁壘的重要性.514
推薦閱讀.516
第32章 遊戲改變玩傢.517
遊戲怎麼改變我們.518
遊戲有益於玩傢嗎.518
情感維護.518
連接彼此.519
練習.519
教育.519
塑造性遊戲.525
塑造性建議1:定義你的改變.526
塑造性建議2:找到領域專傢.526
塑造性建議3:教師們需要什麼.527
塑造性建議4:不要試圖做太多.527
塑造性建議5:閤理地評估變化.527
塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所.528
塑造性建議7:接受市場現狀.528
遊戲會對人們有害嗎.529
暴力元素.529
成癮性.531
體驗.532
推薦閱讀.533
第33章 設計師擔負的責任535
默默無聞的風險.536
負起責任.537
你的隱藏計劃.538
一目瞭然中隱藏的秘密.539
戒指.539
推薦閱讀.540
第34章 每個設計師都有個目標.541
最深的主題.542
再見545
尾注547
參考文獻.563
索引..567
推薦序
我沒有參與這本書的翻譯,一定是對於這本書最大的貢獻。
在之前整整兩年的時間裏麵,我一直同電子工業齣版社閤作,撰寫一本描述真實的遊戲開發經曆的書——《創遊記》。而在我們的計劃中,這本著作和之前齣版的任何圖書都不一樣,內容中沒有那種導師一樣居高臨下的說教,而是從一個底層開發者的角度徐徐道來一個真實的創業故事。
因為是自己的故事,在剛開始動筆的時候寫起來也算得心應手,本來還以為很快能交稿。然而事與願違,從今年年初開始,這本書便寫不下去瞭。
在我的腦海中,我們的創業故事,應該有一個漂亮而成功的結尾作為結局。但是事實上,開發團隊一波三摺,雖然還能生存,繼續開發新的遊戲,但是卻仍然沒有真正能算得上好的作品,也沒有能拿得齣來的成功。在這種情況下無法結尾,讓《創遊記》十分難産。
因為不能按時交稿,在這之後很長的一段時間裏,我很怕直麵編輯的催稿,繼而聊天工具大部分時間也都是隱身的。直到某天晚上我翻看留言的時候,看到瞭一個不是催稿的文字 ——“你是否想要翻譯《遊戲設計藝術(第2版)》這本書,或者能找到勝任的朋友?”—— 終於不是催稿瞭,太好瞭。平靜下心態之後,我本能地好奇,是怎樣的一部著作,能讓我勤奮的編輯忘記我無賴一般的拖稿呢?在強烈的好奇心驅使下,我上網瞭解瞭《遊戲設計藝術(第2版)》這本書。
這本書的英文名字是《The Art of Game Design》,作者Jesse Schell,是美國卡耐基梅隆大學的教授,我好幾個從美國留學迴來的朋友告訴我這本書就是他們的官方教材。更可貴的是,作者之前有在迪斯尼等大公司實踐的經驗,作品分析原理不拘泥於理論,裏麵的很多方法對真正的開發工作具有實際的價值。在豆瓣上,第1版的評分足有9.3分之高,翻看讀者的評價,充滿瞭褒奬和贊美之詞。
慚愧的是,作為一個遊戲開發者,因為我一直把自己的閱讀範圍局限於程序設計方嚮上,竟然錯過瞭如此偉大的一部著作。
然而在瞭解瞭這本書的價值之後,更讓我感到敬畏。大學時候,天天寫代碼,英語一直逃課,所以後來四級考試都沒通過(但幸運地畢業瞭)。誰也沒能想到,畢業之後竟然也翻譯過兩本書。但其實大部分靠翻譯軟件然後自己理解,費瞭好大力氣,最終的效果也並沒有不太理想。之後我經常和彆人開玩笑說我是英語沒過四級的翻譯界裏麵翻譯最好的。
如果是一本不是那麼重要的書,可能我硬著頭皮也能上,但是《遊戲設計藝術(第2版)》這本書我就不能。
我把我的想法和編輯說瞭一下,編輯說很理解我,我想他也怕這次搞砸,因為據說這本書是電子工業齣版社這個年度的重點齣版物。編輯說:“既然你號稱遊戲圈子裏麵的人,那麼一定知道圈子裏誰能翻譯這本書瞭,如果你英語不過關,那麼你隻來做組織者就好,把工作分給你的朋友們。”我想這也不錯,能成為第一個閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》的人,而又避免去玷汙這本神作,何樂而不為呢。
就是這樣,這本書的翻譯工作便從找尋參與翻譯的朋友開始瞭。你可能完全想象不到,就算報酬並不很多,但當遊戲圈子裏麵得知有翻譯這本書的機會的時候,就沸騰瞭,很多朋友都希望能參與翻譯這本書。這讓我有瞭狐假虎威的感覺,好像我變成選秀節目裏麵掌控生殺大權的導師一樣,同時也讓我更瞭解瞭這本書在行業裏的價值。
最後,我找到瞭之前和我一起翻譯過獨立遊戲著作的幾個人,以及在遊戲和翻譯圈子內都比較牛的幾個朋友。
首先還是陳聞(沒有德國),之前我們曾經翻譯過一本關於獨立遊戲的著作。在那本書序言中,我對他的評價是——“這個人比我高,比我富有,也比我帥,所以我很嫉妒他。”這個評價也可以沿用到這本書的序言裏麵來。他是國內著名獨立遊戲工作室“椰島遊戲”的聯閤創始人。他們有好多能叫得齣名號的作品,包括《決戰喵星》、《小小白日夢》和《手指平衡》這些移動平颱作品。但是聽說他在他們團隊裏麵不參與具體的開發任務,目前的工作是把獨立遊戲人搞到一個叫做“IndieAce”的社區裏麵,我猜測他應該比較清閑,他便是我首先想到的人選。
然後是王楠(南塔斯),也是我們之前一起翻譯獨立遊戲著作的朋友,曾經是著名公司上海育碧的關卡設計師,後來又去瞭德國Yager公司,參與瞭一係列3A大作的開發,其中包括諸如《特種部隊:一綫生機》、《幽靈行動》、《戰火兄弟連》等相當多的豪華大製作。但近而立之年,似乎看破紅塵迴國創業瞭。在廈門搞瞭一個HTML5的遊戲引擎産品FireBall。我相信他非常勝任這個翻譯工作。
但是他們在德國工作遊學的人為何英語這麼好呢?可能因為語言天賦是共通的吧。除瞭這兩個老朋友之外,還找到瞭幾個獨立遊戲和翻譯社區裏的大牛人。
楊逸,工作在大杭州的關卡設計師。一邊在公司上班一邊做著自己的獨立遊戲。我想他應該不是很忙吧,所以參與我們的《遊戲設計藝術(第2版)》的翻譯瞭,希望不要影響他自己的開發進度。
陸佳琪,不知道一個哲學係的高材生為何如此鍾情於遊戲設計,他和另外一個朋友共同維護瞭一個獨立遊戲博客——燈塔實驗室,裏麵翻譯瞭大量的國外優秀文章。
劉嘉俊,這裏真正的專業人士,不僅從事遊戲設計工作,更重要的是他是真正的翻譯係畢業的專傢,工作之餘翻譯瞭很多的IT領域書籍。我相信翻譯工作對他來說是小菜一碟。
有瞭這五大金剛參與,我的工作變得簡單瞭,坐享其成,所謂審校,不過是仗著和齣版社關係好提前偷閱而已。
大傢選擇瞭協同工作工具,進行瞭簡單的分工,剛開始的工作比想象的順利。陸佳琪竟然一周就完成瞭所有分配給他的工作,乾淨利落。其他人也不遑多讓,沒到一個月已經翻譯瞭大半。
但是這時候,老朋友陳聞卻齣瞭狀況。因為7月是上海一年一度的ChinaJoy和其他遊戲展會的時間,獨立遊戲圈子也在這個時候協同舉行瞭大量活動。作為椰島第一閑人陳聞,這時候卻要參與到組織協調這些活動的工作中去,結果翻譯提交就比彆人慢很多,眼看齣版社定的翻譯截稿日近在眼前瞭,編輯也開始焦急瞭。
現在除瞭審校之外,我又開啓瞭另外一個隱藏職業——催稿。久病成良醫,因為有長期被催稿的經驗,作為編輯催稿的真傳弟子,讓我很善於做這個去騷擾彆人的工作。從此之後,隔三差五地催促陳聞便成瞭我的日常工作(其實我還是蠻享受這個過程的)。雖然我很勤勞(騷擾),但對手也很狡猾,結果大部分時間聯係不上他,這可急壞瞭編輯和大傢。我隻好去參加各種獨立遊戲的活動,希望能與他“偶遇”。
就在最後的那幾天,可能是被我粘稠的口水打動瞭,陳聞忽然冒齣來說:“對不起大傢,最近太忙瞭。翻譯稿子拖纍瞭大傢很多。不過我明天會把所有剩下的都提交。”然後用一天時間他就搞定瞭所有工作。後來我覺得,這傢夥是很明顯過分相信自己的實力纔這麼拖遝的。
就這樣順利完成瞭翻譯,除瞭那一點點焦急時間之外,整個過程讓我覺得異常舒服,似乎是全國這個圈子裏最牛的翻譯人員都在給我一個人服務。不乾活,光享受,還能去催稿,並且我基本成瞭全中國第一個能完整閱讀這偉大著作中文版的讀者。
翻開《遊戲設計藝術(第2版)》(哦,沒有翻,我是在地鐵上麵用手機看的電子版本),看瞭一個章節之後,我就被作者知識的深度和廣度所摺服。這也讓我有瞭手不釋捲的感覺。打個比方,書中的文字就如一個有機的電纜,把我腦海中對遊戲的知識,對遊戲的疑問,以及之前對開發的理解和實踐,如同串聯的彩色Led燈光一樣,依次點亮。很驚奇作者竟然涉足這麼多相關領域,並能有機地把它們融閤成一個地圖。與其說這是一本書,不如說是進入開發世界的路綫圖,裏麵涉足心理學、電影漫畫,甚至軟件的敏捷開發。在每個章節後麵的參考書目錄中,經常能發現更多擴展枝節。比如閱讀“世界中的角色”章節的時候,作者列舉瞭很多相關的附加知識,在講解“符號化角色”時,作者用漫畫舉例為何少的細節能給人帶來更多的代入感。為瞭能更好地理解,我按圖索驥地去找瞭另外一本偉大著作來閱讀——《理解漫畫》。
我一直覺得自己是個老程序員,對程序設計中的敏捷開發原則非常感興趣,但是在具體的執行過程中,經常被問到一個問題:程序的開發方法和工具對遊戲設計師和美術設計師是否仍然有效?當看到這本書第8章“遊戲通過迭代提高”的時候,這個問題迎刃而解。作者作為一個遊戲設計師,竟然係統地分析瞭瀑布式模型(一種被淘汰瞭的程序設計規劃)對遊戲開發的負麵作用,以及如何在遊戲開發中正確地使用敏捷開發思想和其帶來的好處。這段文字不僅讓我消除瞭“程序設計經驗是否能應用到整個遊戲的開發中來?”這個疑問,更進一步讓我知道瞭如何可以更好地把這些經驗融入整個團隊的運作中來——讓敏捷開發成為團隊齒輪的潤滑劑。如果今後再有美術和設計師質疑我的敏捷思想,我就不會再默默離開,而是提高嗓門大聲叫道:“你給我去看《遊戲設計藝術(第2版)》!”
另外,這本書也改變瞭我之前的一些看法,本來作為一個老遊戲開發者,對於市場運營提齣的很多膚淺錶麵的概念是持保留意見甚至有些反感的。比如說最近很火的所謂“IP(知識産權)”的概念,甚至“藉IP(藉用彆人的知識産權)”和“盜IP(偷竊彆人知識産權)”的概念。在市場或者運營者的口中,“IP(知識産權)”就是簡單的字麵意義,就是拿彆的小說或者電影的角色,“誘拐”更多的彆人的擁護和受眾粉絲,在最後的運營模型中能大幅度降低新引入用戶的成本,是一門純粹的生意概念。但是這樣粗暴的理解並不能讓我覺得滿意,而同時這種把遊戲作為純粹商品的做法也讓我有些許反感。
這些想法一直持續到閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》第19章“在世界裏發生的故事與遊戲”的時候。書中提齣瞭遊戲和其他媒體都應該是一個非凡的異域世界的入口,裏麵列舉瞭很多跨媒體世界的成功的例子,詳細地講解瞭一個完整的“世界觀”帶來的好處,列舉瞭《星球大戰》和《口袋妖怪》的世界觀對整個遊戲和社群的影響,提齣瞭如何經營和運作一個世界觀的成長,提齣瞭如何做纔是正確地引導玩傢。
在讀到這個章節的時候,似乎打開瞭我腦中的一個銹跡斑斑的鐵盒,卻發現裏麵有深藏已久的寶藏。“IP(知識産權)”的概念是沒錯的,目前的商業和運營者的理解隻是最錶層的、淺顯的。隻停留在這個層次是很危險的。隻把“IP(知識産權)”當作商業的搖錢樹,即用即扔的話,你便不會得到很好的奬賞;反之,當理解和接受“IP(知識産權)”其實是一個異域世界的入口時,你會小心翼翼地經營,讓其不斷地滋潤生長,最後終究有一天讓這個世界觀成長為一個枝葉茂盛的叢林,成為一個偉大的藝術成就。
再有一個例子,最近有另外一種趨勢,就是不論是遊戲還是一些周邊的設施,比如電影,都開始復古地流行像素遊戲。大傢對這種反古的現象各執一詞,樂觀的人說像素遊戲削弱瞭遊戲畫麵對人的影響而專注於玩法,是更純粹的遊戲。而另外一些悲觀的人說像素遊戲隻不過是開發者為瞭節約成本的妥協,碰巧吸引瞭那些懷舊的玩傢。在看到這本書之前,我並不能斷定哪種說法正確。這個疑問如同一盞沒有點亮的燈,一直存在於腦海中。
直到看到《遊戲設計藝術(第2版)》第20章“世界中的角色”的時候,這盞燈忽然在我腦中亮瞭起來。在這章中,明確地說明瞭“一個角色身上細節越少,讀者就越有可能將自己投射到那名角色中去。”然後作者又趁熱打鐵,講解瞭“一個符號化的角色與一個被細緻描述的世界組閤起來的時候,會産生讓人震撼的強烈感覺。”迴頭看現代的像素遊戲,其實和很久之前的像素遊戲有很大的區彆,往往是簡單的像素畫配閤復雜的光影或者豐富的場景細節,通過強烈的對比帶給玩傢新奇的視覺衝擊和震撼的感受。這讓我瞭解到,現代的像素遊戲,猶如在高清照片下的簡筆漫畫一樣,在精心設計的遊戲場景中,仍然能持續地發揮自己閃耀的價值。讓我更瞭解如何能用簡單的美術勾勒齣震撼的場景瞭。
在不斷的閱讀過程中,之前腦海中的疑問依次解開,學到的珍貴的知識越來越多。如果說十幾年的遊戲開發經驗並沒有讓我真正成長,這些經曆反而在我腦海中變成瞭層層遮蓋視綫的迷霧的話,這本書卻如同一颱大功率的抽濕器一樣,把腦海中蒸汽盡數吸收,凝結成純淨的水,溪流不停。忽然間我覺得自己的人生因此升級瞭,可能在看完這本書之後,我便是一個真正的遊戲設計師瞭吧,搞不好有一天真的能做齣讓所有人颳目相看的遊戲,繼而能在獨立遊戲的天空中留下自己的痕跡。
帶著這些想法,迴頭來看自己現在正在做的遊戲,確實,沒錯,果然仍然和屎一樣臭不可聞。因為眼界的提高而讓手上遊戲的缺點變得愈加明顯,我能清楚地看到遊戲中設計中的不足和各種問題。和之前不同,我能明確地把這些缺點劃分歸類,並且能深刻地瞭解到導緻這些缺點的原因。迴到現實,似乎一切都沒改變,我仍然是個很差勁的遊戲開發者,看著手中正在開發的遊戲,成功仍然遙不可及。
深呼吸一下。但現在和之前不同瞭,我不那麼害怕瞭。那些因為迷茫而帶來的恐懼感,變得不再存在。當我看清楚瞭設計中的錯誤的時候,那些問題變得明晰且可以解決。錶麵上我依然在做著那些不是很漂亮的作品,但我知道,我能如何改進它,能在這個過程中得到什麼經驗。我知道敏捷開發的迭代對於遊戲質量提高的作用。我也知道所謂的“IP(知識産權)”如何能讓遊戲的世界悅然而生。我還知道采用低精度的美術資源不僅能節約成本,更能給玩傢帶來不一樣的體驗。我能坦然地麵對自己的缺點和優點,坦然地麵對手上的問題。
我還沒有拿到這本書的實體書,但我已經看瞭兩遍。我很幸運可以成為最早閱讀這本書的讀者之一。我沒有參加具體的翻譯工作,這讓我更能從一個學生的角度來閱讀這本偉大的著作並檢驗自己行動中的缺陷。此時此刻,這本書的譯者仍然緊張地翻譯各個章節的相關圖片,而我卻能跳脫齣來,能在此時此刻和你們分享這本書對我的啓迪和影響。這種快樂就如一個能看到首映的傢夥提前和你們劇透一樣,我很享受通過和大傢分享這些知識帶給我腦內的快感和人生的突破。
我沒有參與《遊戲設計藝術(第2版)》的翻譯,一定是對這本書最大的貢獻。然而齣於私心,我又極其希望自己的名字能和這本偉大著作聯係起來,所以就厚著臉皮寫瞭你所看到的這篇序言,求編輯能放在裏麵。
寫完這個序言,我也把它收藏到我的《創遊記》的最後一個章節裏麵,來作為《創遊記》的完結,聯係瞭編輯,明天截稿。雖然我的故事仍然沒有一個成功圓滿的結尾,但今天,並不懼怕給你們看到一個真實如此的我。
遊戲開發極客—邸銳
你好呀!來來來,快請進!真是稀客!我都不知道你今天要來。抱歉,屋子裏有點亂,我正寫書呢。請——請隨便坐。很好,很好。我瞧瞧……咱們從哪說起呢?哦——我該介紹自己!
我名叫Jesse Schell,一直熱愛設計遊戲。這是我的照片:
我那時比現在矮。拍瞭這張照片之後,我做瞭各種各樣的事情。我在馬戲團當過專業雜耍藝人。我做過作傢、喜劇演員、魔術師學徒。我在IBM公司和貝爾通信研究所當過軟件工程師。我還幫迪士尼公司設計研發過主題公園的互動遊樂設施,以及大型多人在綫遊戲。我創辦瞭自己的遊戲工作室,在卡耐基梅隆大學當瞭教授。但每當有人問起我是做什麼的,我都迴答我是遊戲設計師。
之所以說這些,是因為在本書中我會多次從這些經曆中舉齣例子。因為每一段經曆都在遊戲設計藝術上給瞭我寶貴教益。這話聽來也許有些故作驚人之語,但隨著你閱讀的深入,應該能從中瞭解遊戲設計是怎樣與自己生活中許多體驗有意義地相連的。
有一件事我要先說好:本書的主旨固然是教你成為更好的電子遊戲設計師,其中許多要探討的原則卻不是專門針對電子遊戲的——你會發現很多都能應用於更寬泛的領域。好消息是,你要讀到的許多內容,不論設計何種遊戲——數字、模擬,或者其他各種遊戲——都一樣有用。
遊戲設計是什麼
在開頭,徹底弄清“遊戲設計”是什麼,對我們很重要。畢竟接下來整本書都要談這個,有些人還不太清楚呢。
遊戲設計,即決定一款遊戲應當如何的行為。
就是這樣。光看字麵,好像有點太簡單瞭。
“你是說,做一個遊戲,隻要決定一件事就行瞭?”
不是。要決定一款遊戲應當如何,一般要做成百上韆項決定。
“設計遊戲不需要特彆的設備嗎?”
不用。因為遊戲設計不過是做決定,你完全可以在腦海中設計一款遊戲。不過,一般來說,你需要把這些決定寫下來。因為我們的記憶力很弱,若不寫下來,很容易忘記重要的東西。此外,如果想要藉他人之力幫你做決定或打造遊戲,你就必須設法與他們交流這些決定,寫下來就是一種好辦法。
“那編程呢?遊戲設計師不都得是程序員嗎?”
不必。首先,許多遊戲都不用電腦或者特彆的技術就可以玩,例如,桌麵遊戲、卡牌遊戲、體育遊戲等。其次,就算是電腦遊戲或電子遊戲,也能決定遊戲應該做成什麼樣,而不必事先知道實現這些決定的全部技術細節。當然,如果能瞭解這些細節則大有助益,自己是熟練的文案作者或美術傢亦然。這些可以讓你更快更好地做齣決定,但並不是非有不可。好比建築師與木匠的關係:建築師不必懂得木匠所知的一切,但建築師必須知道木匠能做什麼。
“也就是說,遊戲設計師隻要想好遊戲的故事就行瞭?”
不對。決定故事隻是遊戲設計的諸多方麵之一,除此之外還有很多。決定規則、視覺與感覺、時間、節奏、冒險、奬賞、懲罰,以及一切玩傢要體驗的東西,都是設計師的職責。
“所以設計師決定好遊戲應該做成什麼樣,寫下來,然後就不管瞭?”
不太可能。誰也沒有完美的想象力,我們在腦海中、紙麵上設計的遊戲幾乎不可能按著預期齣現。許多決定不經設計師在遊戲中的實際觀察,根本就做不齣。有鑒於此,設計師一般都會從頭到尾跟進整個遊戲的開發流程,一路決定遊戲應該做成什麼樣。
區彆“遊戲開發者”和“遊戲設計師”二者非常重要。與遊戲創作過程有關聯的任何人都可叫作遊戲開發者。工程師、動畫師、模型師、音樂人、作傢、製作人、設計師,隻要從事瞭遊戲製作,都叫開發者。而設計師隻是開發者的一種。
“所以,隻有設計師纔能對遊戲做齣決定瞭?”
不如反過來說:對遊戲做成什麼樣做齣過決定的人,都是遊戲設計師。設計師是個角色,不是某個人。團隊中幾乎每個開發者,通過創造遊戲內容都或多或少決定瞭遊戲將來的樣子。這些決定就是遊戲設計的決定,一旦你做齣這些決定,你就是遊戲設計師瞭。因此,不管你在遊戲開發團隊中角色如何,瞭解遊戲設計的原理能讓你工作得更好。
等待門捷列夫
真正的發現之旅不在於尋找新風景,而是擁有新眼光。
—馬塞爾·普魯斯特
本書的主旨是令你盡可能成為最好的遊戲設計師。
可惜,目前尚未有“遊戲設計的統一理論”,沒有簡單的公式告訴我們怎麼做齣好遊戲。那麼,怎麼辦呢?
我們現在的立場好比古代煉金術士。在門捷列夫發現元素周期錶之前的時代,基礎元素互相的聯係尚未揭開,煉金術士隻能靠一堆拼湊起來的簡單規則來瞭解不同化學物質怎樣閤成。當然這些規則不完整,有時是錯誤的,總有些玄幻色彩。但就是靠著這些規則,煉金術士們造齣瞭意想不到的東西,他們對真理的追求最終發展齣瞭現代化學。
遊戲設計師們還在等待他們的“門捷列夫”。眼下我們沒有元素周期錶。我們隻有自己拼湊的一堆原理和規則,雖不完美,也足以完成任務。我嘗試將其中精華集閤在一起,讓你研究、思考並加以應用,同時看彆人如何應用。
若你從盡可能多的視角來觀察自己的遊戲,優秀的遊戲設計就會齣現。我把這些視角稱為“透鏡”,因為每一麵都是觀察你的設計的一種角度。每麵透鏡包含幾個小問題,都是有關你的設計,應當自問的。它們不是藍圖或者配方,而是檢視自己設計的工具。我將在書中逐個加以介紹。同時也可在http://artofgamedesign.com下載免費的手機應用,或購買實體卡片,讓你在設計過程中更容易利用透鏡。
這些透鏡既不完美,也不完備,但都在特定環境中有其功用。因為每一麵透鏡都為你提供瞭觀察自己設計的獨特角度。其宗旨在於,就算看不到完整的圖形,但用上每個並不完美的小透鏡,從許多不同角度觀察你的問題,就能夠加以審慎思考,找齣最佳設計。我也希望我們有一麵全知的透鏡,但沒有。所以,與其丟掉我們擁有的這麼多不完美透鏡,不如收集起來盡可能多加使用。因為,我們接下來會看到,遊戲設計中藝術多於科學,遊戲設計更像烹飪,不像化學。必須承認,我們的“門捷列夫”可能永遠不會來瞭。
專注基礎
許多人都認定,學習遊戲設計原理的最好方法自然是去研究最現代、復雜、高科技的遊戲。這種方法完全錯誤。電子遊戲不過是傳統遊戲在新媒介裏的自然發展,其中的規則並未改變。建築師在懂得設計摩天樓之前,一定要懂得設計小屋;我們也要經常研究最簡單的遊戲。其中一些是電子遊戲,但有些還要更簡單:骰子遊戲、卡牌遊戲、桌麵遊戲、操場遊戲。如果不能理解這些遊戲的原理,我們又怎能奢望瞭解更復雜的遊戲呢?有人可能會說那些遊戲太老瞭,不值得研究。但正如梭羅所言:“我們甚至還不消研究大自然,因為她已經老瞭。”遊戲,就是遊戲,無非遊戲。令經典遊戲好玩的原理,與令現代遊戲好玩的原理一模一樣。它們的成功不像許多現代遊戲,是因為技術新穎。經典遊戲中有許多深刻的特質,我們身為遊戲設計師必須去研究瞭解。
除瞭專注於經典遊戲之外,本書還努力傳達遊戲設計最深刻、最基礎的原理,而不是針對特定品類的原理(《做好敘事型第一人稱射擊遊戲的15條建議!》)。因為遊戲品類來瞭又去,但遊戲設計的原理則是人類心理學的原理,伴隨我們已久,將來也要繼續伴隨。充分瞭解這些基礎之後,你就能掌握齣現的任何品類,甚至能自己發明新品類。本書與其他遊戲設計書不同,不求事無巨細覆蓋一切內容,隻教你深耕最肥沃的土地。
此外,盡管本書教授的原理可用來創作傳統桌麵和卡牌遊戲,書中內容還是主要傾嚮於電子遊戲産業。為什麼?因為遊戲設計師的職責是創作新遊戲。計算機技術齣現令遊戲設計領域許多前所未見的創新得以實現。當今時代的遊戲設計師比人類曆史上的總和都要多。若你想要創作遊戲,則很大可能工作在新科技的某個前沿之上,而本書可以告訴你怎麼做到。雖然其中大部分原理在傳統遊戲品類一樣適用。
與陌路人交談
不可忘記用愛心接待旅客,因為曾有接待旅客的,不知不覺就接待瞭天使。
—希伯來書 13:2
遊戲開發者們是齣瞭名的懼外癥患者,也就是害怕陌生事物。我說的不是不認識的人,而是不熟悉的技術、做法、原理。仿佛他們都覺得隻要什麼東西不是遊戲行業發源的,就不值一提。而其實,遊戲開發者隻是太忙碌,沒空觀察周遭。要做齣好遊戲很難,所以開發者們專心緻誌,埋頭乾活。他們一般都沒時間尋找新的技術,想齣辦法來整閤進自己的遊戲裏,還要冒新技術失敗的風險。所以,他們大多求穩,抓住自己已知的東西,結果很遺憾,隻能造成市麵上一大堆“切餅乾”之類的遊戲。
若想要成功,想要創作偉大的、創新的東西,你的做法必須不同。這本書不是教你做切餅乾遊戲的。這本書講的是創造優秀的新設計。如果你看到這本書對非數字遊戲投去關注就吃驚,那看到書中運用原理、方法,以及和遊戲根本不相關的案例,肯定更加吃驚。本書引用的案例來自音樂、建築、電影、科學、繪畫、文學,以及太陽底下一切事。不應該嗎?其他領域中明明有投注瞭許多,甚至成百上韆年的工作可為我所用,何必從零開始發展所有的原理呢?設計原理無處不在,因為設計無處不在,且設計並無二緻。這本書不光從其他一切領域吸取設計靈感,還會說服你也這樣做。你所知的一切,所經曆的一切,在設計颱上都是好遊戲。
地圖
人學什麼並無太大差彆。一切知識都是相關的。學習一切的人,若能堅持,終會變成有知的人。
—希帕蒂亞
遊戲設計這個題目不好寫。透鏡和基礎都是有用的工具,但要真正理解遊戲設計,就是要瞭解用創意、心理學、藝術、技術、商業組成的一張無比復雜的網。網中的一切都互相連結,牽一發則動全身,而理解其中一個元素也能影響對其餘元素的理解。許多有經驗的遊戲設計師通過試錯,學習每個元素及其與其餘元素的關係,一年一年慢慢地在腦中建立起瞭這張網。所以遊戲設計書纔這麼難寫。書的內容一定是綫性的,一次隻能講一個觀點。有鑒於此,許多遊戲設計書的內容都有一種不完整的感覺——就好像嚮導拿著手電帶遊客夜遊,讀者能看見許多有趣的東西,但不理解它們是怎麼拼到一起的。
做設計遊戲就是一場冒險,而冒險一定要帶地圖。在本書中,我繪製瞭一張地圖來展示遊戲設計中的關係網絡。你可以在書結尾的部分看到完整的地圖,但一下看到整張地圖會感到信息太多,迷惑不解。畢加索曾經說過:“要創造,必先毀滅。”我們就要這麼辦。首先我們要把一切都拋開,從一張白紙開始繪製我們的地圖。與此同時,我也要鼓勵你拋開有關遊戲設計的一切先見。這樣你纔能以開放的頭腦來靠近這深奧卻迷人的話題。
第1章開頭我們要加入一個單獨元素:設計師。之後的章節會一一加入其他元素,逐步搭建起設計師、玩傢、遊戲、團隊、客戶之間的復雜關係係統。這樣你就能看清他們怎樣組閤在一起,又為什麼如此組閤在一起。讀到書的結尾,在紙上和你的腦中都會有這些關係的地圖。當然,紙上的地圖不重要,你腦中的地圖纔重要。並且,地圖不等於疆域,必然有不完美的地方。但希望在本書幫助你在腦中建立關係地圖之後,你可以在現實中測試這張精神地圖,發現可以改善的部分,不斷修訂、擴大之。每個設計師都要在旅途中建立自己的關係地圖。如果你是遊戲設計的新手,這本書可以給你的地圖開個頭。如果你已是老練的設計師,希望這本書也能給你一些想法,怎樣改善你已有的地圖。
學會思考
舉一隅不以三隅反,則不復也。
—孔子
孔夫子怎麼這樣說?好老師不應該言必巨細無遺,把四個角都告訴你嗎?錯瞭。要真正學習、記憶、理解,你的頭腦必須處在提問求知的狀態。若不在這種渴求深刻理解的狀態,最飽含智慧的原理隻會從你身邊流走。本書中有些內容不會巨細無遺地闡明——隻有你自己發現這些故意模糊掉的真相,它對你纔重要。
采用這種故意隱藏的做法還有一個原因。我們之前討論過,遊戲設計不是一門精確的科學,其中飽含神秘與矛盾。我們的透鏡既不完備也不完美。要成為偉大的遊戲設計師,光熟悉書中的這套原理不足成事。你必須要能自己思考,找齣為何某條原理在某一案例中不適用,然後發明自己的新原理。我們正在等待的“門捷列夫”,也許就是你。
我為什麼討厭書
我討厭書,因為書隻教人談論自己不懂的東西。
—讓·雅剋·盧梭
不要以為讀瞭這本書,或者任何一本書,就能把你變成遊戲設計師,更彆提想當優秀的遊戲設計師瞭。遊戲設計不是一套原理,而是一種活動。光讀書當不瞭歌手、飛行員、籃球選手,也不能變成遊戲設計師。要成為遊戲設計師,隻有一條路,就是設計遊戲——更精確點,是設計彆人真正喜愛的遊戲。也就是說,隨便把遊戲創意寫下來是不夠的。你一定要造齣遊戲,親自來玩並讓彆人也來玩。如果感覺不滿意(不會滿意的),就要修改、修改、再修改,修改十幾次,直到創作齣大傢確實愛玩的遊戲為止。這樣經過幾次,你會開始理解遊戲設計究竟是什麼。在遊戲設計師之間有種說法:“你做的前10個遊戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧。”本書中的原理能協助指導你的設計,為做齣又快又好的設計提供有用的視角,但隻有親身實踐纔能成為優秀設計師。如果你其實對當個優秀遊戲設計師不感興趣,趕快把書放下吧。本書對你沒有意義。但你若真想當個遊戲設計師,那這本書不是終點,而是起點——從這裏開始一段學習、實踐、吸收、結閤的旅程,持續終生。
太贊瞭 完全符閤自己想要的 好好學習ing 物流很快 小哥很贊
評分還沒看,看過英文的,內容不錯,再買本中文的。
評分超級棒的書,雖然隻看瞭開頭,很喜歡作者的語言風格和做事態度
評分京東很不錯,一直在京東買書!正版,速度快!
評分好好學習 天天嚮上
評分買瞭很多書,喜歡增加知識量。
評分專業書籍,值得一看!
評分遊戲設計的意義在於無窮地探索和創新精神創造價值
評分內容不錯,作者一步一步推導而來的,質量不錯,快遞很快
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