遊戲設計藝術(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


遊戲設計藝術(第2版)

簡體網頁||繁體網頁
[美] Jesse Schell(傑西·謝爾) 著,劉嘉俊 等 譯



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發表於2024-12-23


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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121282669
版次:2
商品編碼:11909737
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-04-01
用紙:膠版紙
頁數:640
字數:918000
正文語種:中文

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具體描述

産品特色



編輯推薦

適讀人群 :本書適閤任何遊戲設計平颱的遊戲設計從業人員或即將從業人員,甚至遊戲玩傢。

本書一版曾獲遊戲開發者前綫奬。

作者以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。


內容簡介

不需要是技術專傢,隻要閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!《遊戲設計藝術(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在綫遊戲服務多年,獲奬頗多。他以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。

《遊戲設計藝術(第2版)》主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機製、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。

作者簡介

本書作者Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪斯尼虛擬現實工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名*尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪斯尼在綫遊戲優秀設計師奬。本書*一版曾獲遊戲開發者前綫奬。

劉嘉俊,畢業於武漢大學信息管理學院,並擁有華中科技大學翻譯係輔修學位。服務於中國領先的遊戲製造商網易在綫遊戲事業群,任高級遊戲設計師至今。他樂於為工作團隊製造各種工具,令遊戲設計過程變得有趣而高效。同時也關注、撰寫和翻譯有關設計方法的文章。__eol__ 除瞭在遊戲設計領域的實踐外,他還有豐富的相關翻譯經驗。近年來,他與譯言古登堡計劃閤作,翻譯齣版瞭《蒂姆?奧萊利隨筆》、《奧萊利的「詞媒體」帝國》等IT相關著作。 他也是《戰錘40,000》係列遊戲作品在大陸的*一批譯者,並參與瞭《上古捲軸4:湮滅》、《X:重生》等作品的本地化工作。

目錄

第1章 太初之時,有設計師1

咒語.1

遊戲設計師需要什麼技能.3

最重要的技能.5

五種傾聽.6

天纔的秘密.7

其他參考閱讀材料.8

第2章 設計師創造體驗.9

遊戲不等於體驗.11

這是遊戲特有的嗎.12

追尋彩虹的三種途徑.12

心理學.13

人類學.14

設計學.14

反思:力量、風險和實踐.15

危險1:反思可能導緻對事實的錯誤結論.15

危險2:自己的體驗不一定適用於其他人.17

仔細分析你的想法.18

戰勝海森堡原理.19

分析記憶.19

兩次經曆.20

暗中一瞥.20

默默觀察.20

本質體驗.21

你的感受都是真實的.23

第3章 體驗發生於場景.25

流沙般的平颱.26

私人場景.26

爐邊.27

工作颱.27

讀書角.28

公共場閤.29

劇場.29

競技場.29

博物館.30

半公開/半私人場景30

遊戲桌.30

操場.31

隨時隨地.31

場景之間的混閤與搭配.32

拓展閱讀.32

第4章 體驗從遊戲中誕生.33

定義的爭吵.34

什麼是遊戲.36

不,認真一些,什麼纔是遊戲呢.41

解決問題的入門.46

我們努力的成果.48

拓展閱讀.49

第5章 遊戲由元素構成.51

什麼組成瞭小遊戲.52

四種基本元素.53

皮膚與骨骼.57

第6章 元素支撐起主題.59

微不足道的遊戲.60

統一主題.61

共鳴.65

迴歸現實.69

拓展閱讀.69

第7章 遊戲始於一個創意.71

靈感.72

陳述問題.75

如何睡眠.76

你的無聲夥伴.77

潛意識建議1:給予關注.80

潛意識建議2:記錄你的創意.81

潛意識建議3:(明智的)滿足它的欲望.81

潛意識建議4:睡眠.82

潛意識建議5:盡力而為.82

個人關係.83

十六個關鍵的頭腦風暴建議.83

頭腦風暴建議1:記下答案.83

頭腦風暴建議2:寫字還是打字.84

頭腦風暴建議3:草圖.84

頭腦風暴建議4:玩具.84

頭腦風暴建議5:改變你的視角.85

頭腦風暴建議6:沉浸你自己.85

頭腦風暴建議7:開幾個玩笑.85

頭腦風暴建議8:不要節約.85

頭腦風暴建議9:寫在牆上.86

頭腦風暴建議10:空間記憶.86

頭腦風暴建議11:記下所有東西.87

頭腦風暴建議12:為你的清單計數.87

頭腦風暴建議13:顛覆你的設定.88

頭腦風暴建議14:組閤和搭配分類.88

頭腦風暴建議15:自言自語.89

頭腦風暴建議16:找一個搭檔.90

看看這些創意!接下來該怎麼辦.90

拓展閱讀.90

第8章 遊戲通過迭代提高.93

選擇創意.94

八項測試.95

迭代規則.97

軟件工程的簡短曆史.99

危險—瀑布—保留.99

巴裏·伯姆愛你.100

敏捷宣言.101

風險評估與原型設計.103

案例:氣泡城的囚徒.103

製作有效原型的10個技巧.106

原型設計技巧1:迴答問題.107

原型設計技巧2:忘記質量.107

原型設計技巧3:不要太過留戀.107

原型設計技巧4:區分原型的優先級.108

原型設計技巧5:有效的並行原型.108

原型設計技巧6:並不總需要數字化.108

原型設計技巧7:無須交互.109

原型設計技巧8:選擇一個“快速迭代”的遊戲引擎.109

原型設計技巧9:先構建玩具.110

原型設計技巧10:抓住更多迭代的機會.112

完成迭代.112

迭代1:“新型競速”遊戲.113

循環2:“潛艇競速”遊戲.113

循環3:“飛翔的恐龍”遊戲.114

多少次纔足夠.115

你的秘密燃料.116

拓展閱讀.117

第9章 遊戲為玩傢而生.119

愛因斯坦的小提琴.120

設身處地.121

人群特徵.121

媒介排斥女性嗎.124

男性玩傢喜歡在遊戲中看到的五件事.125

女性玩傢喜歡在遊戲中看到的五件事.126

心理特徵.131

勒布朗的遊戲樂趣分類.131

巴特爾的玩傢類型分類.133

更多的樂趣:更多.133

拓展閱讀.135

第10章 體驗在玩傢的腦中137

建模.139

專注.142

共情.147

想象.148

其他參考閱讀材料.150

第11章 玩傢的動機驅使著玩傢的腦151

需求.152

更多需求.153

內在動機、外在動機.154

想做與得做.155

創新.158

評斷.159

其他參考閱讀材料.160

第12章 有些元素是遊戲機製161

機製1:空間.162

互相嵌套的空間.165

零維度.166

機製2:時間.167

離散與連續的時間.167

時鍾與競賽.168

操控時間.168

機製3:對象、屬性和狀態.169

秘密.171

機製4:行動.174

自發玩法.175

機製5:規則.178

帕萊特的規則分析.178

模式.180

執法者.181

可作弊性.181

最重要的規則.182

規則總結.183

機製6:技巧.184

真實技巧與虛擬技能c.185

列舉技巧.185

機製7:概率.187

概率的發明.187

遊戲設計師必知的十大概率規則.188

期望值.196

仔細考慮數值.198

人為因素.198

糾結的技巧和概率.201

其他參考閱讀材料.203

第13章 遊戲機製必須平衡205

十二種最常見的遊戲平衡.206

平衡類型1:公平.206

平衡類型2:挑戰與成功.211

平衡類型3:有意義的選擇.214

平衡類型4:技巧與概率.218

平衡類型5:頭與手.219

平衡類型6:競爭與閤作.220

平衡類型7:短與長.222

平衡類型8:奬賞.223

平衡類型9:懲罰.226

平衡類型10:自由體驗與受控體驗.229

平衡類型11:簡單與復雜.230

平衡類型12:細節與想象.234

遊戲平衡方法論.236

平衡遊戲經濟.238

動態遊戲平衡.240

總覽全局.241

其他參考閱讀材料.241

第14章 遊戲機製支持謎題243

謎題的謎題.244

謎題死瞭嗎.246

好的謎題.247

謎題原則1:讓目標變得簡單易懂.247

謎題原則2:讓它容易上手.248

謎題原理3:給予進步感.250

謎題原理4:給予可解決感.251

謎題原理5:逐步增加難度.252

謎題原理6:平行性讓玩傢休息.253

謎題原理7:金字塔結構會延長興趣.253

謎題原理8:提示會延長興趣.255

謎題原理9:給齣答案.255

謎題原理10:感知轉移是把雙刃劍.256

最後一段.256

參考閱讀.257

第15章 玩傢通過界麵玩遊戲259

陰陽之間.260

崩壞.261

互動循環.266

有趣.270

首要性.271

信息通道.272

步驟1:列錶與優先信息.273

步驟2:列錶通道.274

步驟3:將信息映射到通道.274

步驟4:檢驗維度的使用.276

模式.277

其他關於界麵建議.279

界麵建議1:偷竊.280

界麵建議2:定製.280

界麵建議3:圍繞你的物理界麵設計.280

界麵建議4:主題化你的界麵.281

界麵建議5:將聲音映射到觸摸.281

界麵建議6:用層級平衡選項和簡單度.281

界麵建議7:使用隱喻.282

界麵建議8:如果它看上去不同,它的行為也應該不同.282

界麵建議9:測試,測試,測試.283

界麵建議10:打破不能幫助玩傢的法則.283

參考閱讀.284

第16章 體驗可以用它們的興趣麯綫來評價285

我的第一個透鏡.286

興趣麯綫.288

模式中的模式.290

興趣是由什麼組成的.294

因素1:內在興趣.294

因素2:演齣的詩歌藝術.295

因素3:投影.296

興趣因素的例子.298

總結.300

參考閱讀.301

第17章 有種體驗叫作故事303

故事/遊戲的二象性304

被動娛樂的迷思.305

夢想.306

事實.306

真實世界方法1:珍珠串.306

真實世界方法2:故事機.307

問題.309

問題1:好的故事是統一的.309

問題2:組閤爆炸.309

問題3:多重結局讓人失望.310

問題4:動詞不夠.311

問題5:時間旅行使悲劇過時.312

夢想重生.312

給遊戲設計師的故事秘訣.313

故事秘訣1:目標、障礙和衝突.313

故事秘訣2:做到真實.314

故事秘訣3:提供簡單和超越.314

故事秘訣4:參考英雄的旅程.316

故事秘訣5:開始使用你的故事.318

故事秘訣6:保持你故事世界的一緻性.319

故事秘訣7:讓你的故事世界平易近人.320

故事秘訣8:明智地使用陳詞濫調.322

故事秘訣9:有時一張地圖能讓故事活過來.323

其他參考閱讀.324

第18章 故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體325

自由的感覺.327

間接控製方法1:限製.328

間接控製方法2:目標.329

間接控製方法3:界麵.330

間接控製方法4:視覺設計.330

間接控製方法5:角色.335

間接控製方法6:音樂.336

結論.337

其他參考閱讀.342

第19章 在世界裏發生的故事與遊戲343

跨媒體世界.344

口袋妖怪的力量.345

跨媒體世界的特性.347

強而有力的跨媒體世界.347

經久不衰的跨媒體世界.348

不斷進化的跨媒體世界.349

成功的跨媒體世界都有些什麼共同點.350

第20章 世界中的角色.353

遊戲角色的本質.354

小說角色.354

電影角色.354

遊戲角色.355

化身.356

理想型.357

白闆.357

創造令人信服的遊戲角色.359

角色竅門1:列齣角色的功能.359

角色竅門2:定義並且運用角色的特徵.361

角色竅門3:運用人際關係環狀圖.362

角色竅門4:創造一個角色網絡 364

角色竅門5:運用“地位”.367

角色竅門6:運用語音的力量.369

角色竅門7:運用麵部的力量.370

角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色.372

角色竅門9:讓你的角色齣人意料.373

角色竅門10:避免恐怖榖.374

拓展閱讀.376

第21章 世界裏的空間.377

建築的功能.378

整理你的遊戲空間.379

簡單說一下地標.382

剋裏斯多夫·亞曆山大是一位天纔.382

亞曆山大提齣的“生動結構的15項特性”.384

真實與虛擬的建築.386

知其規模.387

第三人稱空間錯覺.389

關卡設計.392

拓展閱讀.392

第22章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的.393

莫奈拒絕瞭手術.394

美學的價值.395

學會觀察.397

如何讓美學指導你的設計.398

多少細節纔夠.400

使用音效.401

平衡藝術與技術.401

拓展閱讀.402

第23章 一些遊戲讓多人同樂403

我們並不孤單.404

為什麼我們要與他人遊戲.405

拓展閱讀.407

第24章 其他玩傢有時會形成社群409

不僅僅是其他玩傢.410

強大社群的10條建議.411

社群建議1:培養友誼.411

社群建議2:牢記矛盾.413

社群建議3:運用建築學去形成你的社區.414

社群建議4:創造社群財産.414

社群建議5:讓玩傢錶達自己.414

社群建議6:支持3種水平.415

社群建議7:迫使玩傢互相依靠.418

社群建議8:管理你的社群.418

社群建議9:負起對他人的責任.419

社群建議10:製造社群活動.419

來自惡意破壞的挑戰.420

遊戲社群的未來.423

拓展閱讀.423

第25章 設計師常與團隊閤作425

成功團隊的秘訣.426

如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾.428

共同設計.429

團隊交流.431

拓展閱讀.435

第26章 團隊有時通過文檔進行溝通437

關於遊戲設計文檔的流言.438

文檔的目的.438

備忘.439

溝通.439

遊戲文檔的種類.439

設計.440

工程.441

美術.441

製作.442

撰寫.442

玩傢.443

那麼我從哪裏入手呢.443

拓展閱讀.444

第27章 通過試玩創造好遊戲445

遊戲試玩.446

我尷尬的秘密.447

試玩測試第一問:為什麼.448

試玩測試第二問:誰(是測試者).449

試玩測試第三問:在哪兒.451

試玩測試第四問:什麼.453

第一類:你明確知道要找的東西.453

第二類:你通過測試首次發現的東西.453

試玩測試第五問:怎樣.454

你究竟是否應該到場.454

在試玩之前,應該對測試者說什麼樣的開場白.454

測試進行的時候,你應該看哪裏.455

在試玩中還需要收集哪些數據.456

我能否打擾正在進行遊戲的玩傢.456

我要在測試結束後收集哪些數據.457

調查問捲.457

采訪.458

擴展閱讀.460

第28章 製作遊戲的技術.463

終於該談論技術瞭.464

基礎性的和裝飾性的.465

米老鼠的第一部卡通.466

角力棋.466

刺蝟索尼剋(音速小子).467

神秘島.467

旅行.468

布娃娃物理係統(Ragdoll)468

觸摸屏革命.469

技術成熟度麯綫.469

創新者的睏局.471

分歧法則.472

技術奇點.473

看看你的水晶球.474

推薦閱讀.477

第29章 你的遊戲總有個客戶479

誰在乎客戶怎麼想.480

應付客戶的爛點子.481

那塊石頭不行.482

欲望的三個層麵.483

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評分

東西給力,給力,給力,給力,給力。

評分

非常棒的遊戲策劃該看的書,最開始的部分比較深奧,含金量也更高,後麵的比較實用。總之,是一本好書。

評分

還不錯,性價比不錯,可以一試。

評分

遊戲設計書的經典,收藏學習

評分

書本完好無摺痕,相當優惠瞭。不過外麵那層塑料膜包的很歪很讓人難受,嘻嘻

評分

這一類裏的佼佼者吧

評分

非常不錯,查閱方便,很實用,性價比高。

評分

沉甸甸的~看著老厚瞭~估計要看一段時間瞭~初學者~希望能學會

評分

已經看過電子版瞭,不過還想再看一遍實體書。

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