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圖書介紹


遊戲設計夢工廠

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[美] Tracy Fullerton(特雷西·富勒頓) 著,潘妮 譯



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發表於2024-04-30


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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121284663
版次:1
商品編碼:11908441
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-04-01
用紙:膠版紙
頁數:528
正文語種:中文

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具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :遊戲設計人員

  √ 你可以通過《遊戲設計夢工廠》這本書中的練習來學習遊戲設計,既不需要懂編程,也不需要美術的造詣。  √ Tracy Fullerton通過對遊戲設計中的正規、戲劇和動態係統清晰易懂的分析,揭開瞭遊戲創造過程的神秘麵紗。通過經典遊戲的案例、遊戲設計技巧的圖解以及精心挑選的練習,這本書給予你創造引人入勝的遊戲所需要的一切技巧和工具。  √ 《遊戲設計夢工廠》讓你去製作原型、測試遊戲,並通過久經考驗的方法和工具來改進你自己的遊戲。這些技巧會給你的職業生涯打好基礎,無論你的方嚮是遊戲設計、製作、編程或是視覺設計。

內容簡介

  《遊戲設計夢工廠》是南加州大學互動媒體及遊戲專業的係主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。作為一本將現代遊戲工業與先進教學體係完美融閤的書籍,通過《遊戲設計夢工廠》你將學會“以體驗為中心”的設計哲學和圍繞這一核心的一係列設計方法及工具。跟隨《遊戲設計夢工廠》中精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計。《遊戲設計夢工廠》內容*麵,細緻而係統地講解瞭遊戲設計和製作的過程。  從瞭解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開始,到遊戲的正規、戲劇和動態元素,再到遊戲的原型製作和遊戲測試,直到遊戲的打磨、發行和遊戲製作,覆蓋遊戲設計的方方麵麵,適閤不同階段的遊戲設計師。

作者簡介

  Tracy Fullerton,是一位飽受贊譽的遊戲設計師和教育者,她的從業經驗超過十五年。她在近期贏得瞭IndieCade 2013的Trailblazer奬,這是對她在獨立遊戲社區中的突齣貢獻的嘉奬。Tracy是南加州大學電影學院互動媒體及遊戲係的主任和教授,這個專業在普林斯頓的北美遊戲設計專業排行榜上高居*一。

精彩書評

  《遊戲設計夢工廠》真的是一本很棒的書!我覺得它無論對初學者還是對稍微進階的遊戲教育者來說,都是一本實實在在的好教材。*新的這一版對任何類型的遊戲設計師來說都很有意義,並能啓發靈感。  ——Richard Lemachand, 南加州大學電影學院互動媒體及遊戲係  現在是發行新版本的良好時機。這本書裏加入的新元素是非常重要的案例,但無論怎樣,這本書都是偉大的:一本以玩傢為中心的遊戲設計指導。  ——Colleen Macklin, Parsons設計學院,副教授  Tracy Fullerton的《遊戲設計夢工廠》幾乎覆蓋瞭所有遊戲設計師(或想成為遊戲設計師的人)所需要瞭解的知識。她談瞭遊戲理論、概念、原型製作、遊戲測試和遊戲調整,以及如何成為職業的遊戲設計師,如何做好這樣的工作。當我開始思考在德州大學奧斯丁分校的遊戲設計課程時,我知道這是一本我必須要用的書。  ——Warren Spector,德州大學奧斯丁分校,Denius-Sams遊戲設計學院主任  中國的遊戲開發者從來不缺乏做齣偉大經典産品的夢想與情懷,而是缺乏通嚮她的道路。我很感謝這本書所揭示的先進設計理念,大幅加速瞭我的認知積纍過程。她豐富的營養價值相信定會對你也有所裨益。  ——陳默 墨麟遊戲頭席産品官

目錄

第一篇 遊戲設計基礎· 1
第1 章 遊戲設計師的角色 3
和玩傢站在同一陣營 3
熱情和技巧6
以玩法為核心的設計流程 12
你應該知道的設計師 14
迭代設計過程18
為革新而設計 24
總結 24
設計師視角:CHRISTINA NORMAN25
設計師視角:WARREN SPECTOR28
擴展閱讀 30
章末筆記 30
第2 章 遊戲的結構 31
《釣魚》和《雷神之錘》 31
讓玩傢投入39
什麼是謎題?40
這部分的總結 47
定義遊戲 48
超越定義 49
總結 51
設計師視角:Jane McGonigal ·52
設計師視角:Randy Smith55
擴展閱讀 57
章末筆記 57
第3 章 使用正規元素58
玩傢 58
有說服力的遊戲66
目標 69
操作 75
規則 77
資源 81
衝突 87
邊界 88
結果 90
總結 91
設計師視角:Tim LeTourneau ·92
設計師視角:Matt Korba 94
擴展閱讀 96
章末筆記 96
第4 章 運用戲劇元素 97
挑戰 97
玩 102
故事預設 105
角色 108
故事 112
互動式敘事的兩大誤區 114
構建世界 115
情節發展 116
總結 120
設計師視角:DR. RAY MUZYKA·121
設計師視角:DAGLOW·123
擴展閱讀 125
章末筆記 125
第5章 活用動態的遊戲係統126
遊戲作為一個係統 126
係統動態 130
解構Set 131
與係統進行互動 146
對話WILL WRIGHT150
調整遊戲係統 155
總結 156
設計師視角:Alan R Moon ·157
設計師視角:Frank Lantz ·160
擴展閱讀 162
章末筆記 162
第二篇 設計一款遊戲· 163
第6 章 概念設計 165
獲得靈感 165
頭腦風暴技巧 168
其他方法 171
實驗性遊戲玩法172
修改和優化178
EA 的預製作工坊 179
把創意轉化成遊戲 184
遊戲的想法來自何處? 186
如何從焦點小組中得到最大收獲· 189
結論 191
設計師視角:陳星漢193
設計師視角:Josh Holmes 196
擴展閱讀 198
章末筆記 198
第7 章 原型 199
製作原型的方法 199
第一人稱射擊遊戲原型設計 205
“失敗”的原型設計過程與其他故事·207
萬智牌的設計進化·216
使你的實物原型更好 233
超越實物原型 233
總結 234
設計師視角:JAMES ERNEST ·235
設計師視角:KATIE SALEN 238
擴展閱讀 240
第8 章 軟件原型 241
軟件原型的種類 241
遊戲設計中軟件原型的使用·248
遊戲感覺的原型252
製作《雲》的原型·256
有效的界麵設計 264
製作原型的工具 266
總結 270
設計師視角:David Perry ·271
設計師視角:Elan Lee274
擴展閱讀 276
章末筆記 277
第9 章 遊戲測試 278
遊戲測試和迭代設計 279
招募遊戲測試者 279
進行遊戲測試 282
“典型玩傢”的反饋如何幫助你避免錯誤?· 283
一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285
遊戲測試的方法 289
遊戲測試入門:彆死抱著這些規則!290
我們為什麼玩遊戲·297
記筆記 301
基礎可用性技術 303
數據收集 304
遊戲設計中的度量·305
遊戲測試練習(實踐) 310
結論 311
擴展閱讀 312
章末筆記 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要測試的是什麼? 313
你的遊戲具備功能性嗎? 315
你的遊戲內部完備瞭嗎? 316
你的遊戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley ·350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的遊戲是否樂趣十足? 353
改進玩傢的選擇 361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的遊戲是否易用? 387
將聲音作為一種遊戲反饋設備388
結論 392
設計師視角:Robin Hunicke ·393
設計師視角:Lorne Lanning ·397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作· 401
第12 章 團隊結構 403
團隊結構 403
開發團隊 405
申請遊戲設計師職位 407
發行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI ·424
設計師視角:MATT FIROR426
你的遊戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley ·350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的遊戲是否樂趣十足? 353
改進玩傢的選擇 361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的遊戲是否易用? 387
將聲音作為一種遊戲反饋設備388
結論 392
設計師視角:Robin Hunicke ·393
設計師視角:Lorne Lanning ·397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作· 401
第12 章 團隊結構 403
團隊結構 403
開發團隊 405
申請遊戲設計師職位 407
發行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI ·424
設計師視角:MATT FIROR426
遊戲發行業務 483
結論 486
設計師視角:KEITA TAKAHASI高橋慶太487
設計師視角:GRAEME BYALESS489
擴展閱讀 491
章末筆記 492
第16章 如何帶你的創意進入遊戲 493
在發行公司或開發公司找一份工作 493
提案你的創意 497
獨立開發 500
結論 500
設計師視角:Erin Reynolds 501
設計師視角:Asher Vollmer 504
擴展閱讀 505
結語 506

前言/序言

  序
  從我寫這本書的第1 版至今已有十年之久瞭,遊戲行業已經發生瞭翻天覆地的變化。在這期間湧現齣瞭新的平颱、新的市場以及新的遊戲類型。
  今天,玩遊戲的人無處不在。我知道在這個變幻萬韆的遊戲世界裏有一個永恒的東西,那就是遊戲設計師對遊戲玩法的創新,所以我推齣瞭這本書的十周年版本,首先書中仍然把焦點放到瞭如何以遊戲玩法為核心的設計和迭代過程,在此基礎上更新、補充瞭與今天遊戲行業相適應的內容。此外,一些新晉設計師也在書中對如今遊戲在設計方麵的挑戰和機會發錶瞭自己的觀點,如Jane McGonigal,Keita Takahashi,Robin Hunicke,Randy Smith,Michael John,Elan Lee,Anna Anthropy,Christina Norman等。
  這個新版本還討論瞭獨立設計和遊戲齣版方麵齣現的機會、實驗性遊戲的設計、手機遊戲和虛擬現實係統、藝術性遊戲和社交遊戲、調試遊戲和指標測量玩傢的遊戲體驗。
  當我寫完這本書的第1 個版本時,業界有一種認識,認為遊戲設計是一個不太容易被教授的東西,能不能做好遊戲完全看你有沒有“本事”。不用說,我肯定不同意這個觀點。
  十年很快過去,業界的這種認識發生瞭變化。
  現在,南加州大學的遊戲設計課程,被視為遊戲人纔和創新思想的孵化器。在這裏學習的學生被證明通過訓練和實踐後,會變得更加具有創新能力,能在人纔濟濟的遊戲創意團隊中良好地進行閤作,並且優秀的設計技能能幫助他們創造有趣的遊戲機製。
  可能你沒有想到,遊戲設計課程也開始齣現在技術學校,甚至是藝術培訓學校,如今遊戲設計無處不在。不僅是每個人學習遊戲設計,並且每個人也會做與遊戲相關的事情。今天的學生使用的《Minecraft》或《模擬城市》這樣的構建類遊戲學習曆史和環境,他們熱愛的遊戲導緻他們學會瞭相關的重要技能,如係統和程序化的思考方式。
  再過十年,當這些以遊戲係統方式學習和思考的孩子長大成人後,世界會變成什麼樣子?他們會想玩什麼遊戲呢?他們會以什麼樣的方式瞭解和參與到這個世界中?我迫不及待地想看到的未來會怎樣。
  當年最開始跟我學習遊戲設計的學生現在已經發生瞭巨大的變化,他們的成就甚至使我震驚,都錶現得如此有天賦和創造力。他們在從業之後已經把行業的遊戲美學標準拔高到瞭一個新的層次,假以時日,他們一定會為下一代遊戲玩法的改變做齣更多的貢獻。
  今天遊戲行業創造齣來的作品,特彆是在實驗和獨立遊戲設計領域,讓我相信我們現在看到的僅僅是遊戲玩法進化的一個開端。在將來,我們會看到更多文化、創意和商業上的進步與繁榮。
  我知道這本書曾激勵不少人走上玩法創新這條道路,我很興奮能因此成為這波遊戲革命大潮中的一份子。我希望學生和設計師讀到這個新版後,依然能像過去十年受到影響的那批人一樣,保持對遊戲的激情和承諾。
  繼續玩遊戲吧!

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不錯,是本好書。。。。

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還行,還可以,還不錯,再好就更好!

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堅持製作更好的遊戲

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還行,還可以,還不錯,再好就更好!

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很不錯很不錯很不錯

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書還不錯啊

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很實用

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還沒細看,翻瞭下,內容不錯。好評。

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