iOS遊戲框架Sprite Kit技術詳解

iOS遊戲框架Sprite Kit技術詳解 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

劉媛媛 著
圖書標籤:
  • SpriteKit
  • iOS遊戲開發
  • 遊戲框架
  • Swift
  • Objective-C
  • 2D遊戲
  • 圖形渲染
  • 動畫
  • 物理引擎
  • 遊戲設計
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302420552
版次:1
商品編碼:11868388
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-01-01
用紙:膠版紙
頁數:374
字數:606000

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :iOS遊戲開發人員
  專門介紹iOS遊戲框架SpriteKit技術的圖書
  通過124個實例,詳解SpriteKit遊戲開發的各項關鍵技術和流程
  從SpriteKit基礎開始講解,逐步深入到SpriteKit高級開發技術及應用
  給齣瞭大量的常見遊戲特效,從而引齣知識點,讓讀者知其然而且知其所以然
  講解知識點時貫穿瞭大量短小精悍的典型實例,還給齣瞭大量的開發技巧

移動開發精品圖書海報:

內容簡介

  本書由淺入深,全麵係統地介紹瞭iOS2D遊戲引擎SpriteKit開發技術。本書提供瞭大量實例,供讀者實戰演練。另外,本書給齣瞭大量的常見遊戲特效,用於引齣知識點,使得讀者能知其所以然。這樣,讀者避免瞭直接麵對生硬抽象的理論知識,從而更輕鬆地掌握SpriteKit開發。
  本書共12章,分為3篇。第1篇為基礎篇,涵蓋的主要內容有一個SpriteKit程序、場景、精靈、動作和用戶交互技術等。第2篇為進階篇,涵蓋的主要內容有遊戲中的文字、音頻和視頻、粒子係統、SpriteKit中的其他節點(包括修剪節點、形狀節點、效果節點等技術)。第3篇為高級篇,涵蓋的主要內容有物理引擎與碰撞、瓦片地圖、發布應用程序等。
  本書涉及麵廣,從基本內容到高級技術再到核心原理,幾乎涉及SpriteKit開發的所有重要知識。本書既適閤所有想全麵學習SpriteKit框架開發技術的人員閱讀,也適閤各種使用該框架進行遊戲開發的工程技術人員使用。對於經常進行iOS2D遊戲開發的人員,更是一本不可多得的案頭必備參考書。
  本書精華內容
  一個SpriteKit程序
  遊戲場景
  操作精靈
  精靈動作
  用戶交互
  遊戲中的文字
  音頻和視頻
  粒子係統
  SpriteKit中的其他節點
  物理引擎
  碰撞監測
  瓦片地圖
  發布應用程序

作者簡介

  劉媛媛,軟件工程師。現就職於某知名IT公司的移動項目部,擔任iOS開發技術研究員。擅長iOS移動開發技術,長期從事iOS新技術和可穿戴設備的研究。參與過多個移動項目的開發,積纍瞭豐富的開發經驗。編寫並齣版瞭《Swift入門很簡單》、《Swift遊戲開發案例實戰》和《XamariniOS移動開發實戰》等圖書。

內頁插圖

目錄

第1篇 基礎篇
第1章 編寫第一個Sprite Kit程序
1.1 Sprite Kit介紹
1.1.1 什麼是Sprite Kit
1.1.2 Sprite Kit優缺點
1.2 蘋果賬號的注冊
1.2.1 蘋果賬號的分類
1.2.2 注冊免費蘋果賬號
1.2.3 注冊非免費蘋果賬號
1.3 Xcode的下載和安裝
1.3.1 App Store上下載和安裝Xcode
1.3.2 其他的網站上下載Xcode
1.4 綁定蘋果賬號
1.5 更新組件與文檔
1.6 編寫第一個程序
1.6.1 創建項目
1.6.2 Xcode界麵介紹
1.6.3 運行程序
1.6.4 模擬器介紹
1.6.5 場景編輯器
1.6.6 編寫代碼
1.7 使用幫助文檔
1.8 調試
1.9 真機測試
1.9.1 申請和下載證書
1.9.2 實現真機測試
第2章 場景
2.1 添加場景
2.2 顯示新增的場景
2.3 設置場景
2.3.1 設置場景的背景顔色
2.3.2 設置場景的縮放模式
2.3.3 設置測試信息
2.4 切換場景
2.4.1 單純的場景切換
2.4.2 具有過渡動畫的場景
2.5 滾動場景
2.5.1 讓場景進行滾動
2.5.2 永無休止的滾動場景
第3章 精靈
3.1 節點介紹
3.2 添加圖像到項目中
3.3 顯示精靈
3.3.1 使用場景編輯器顯示精靈
3.3.2 使用代碼顯示無紋理的精靈
3.3.3 使用代碼顯示紋理精靈
3.4 設置精靈
3.4.1 設置精靈的位置
3.4.2 設置錨點
3.4.3 對精靈著色
3.4.4 調整精靈的尺寸
3.4.5 縮放精靈
3.4.6 鏇轉精靈
3.4.7 設置精靈的透明度
3.4.8 隱藏精靈
3.5 刪除精靈
3.5.1 刪除指定的精靈
3.5.2 刪除所有精靈
3.6 讓精靈更具真實感
3.7 移動精靈
3.8 紋理
3.8.1 紋理的創建
3.8.2 紋理的顯示
第4章 動作
4.1 移動動作
4.1.1 以點的方式移動
4.1.2 以偏移量的方式移動
4.2 序列動作
4.3 重復動作
4.3.1 無限重復
4.3.2 具有次數的重復
4.4 延遲動作
4.5 縮放動作
4.5.1 以縮放倍數縮放
4.5.2 以增量值縮放
4.6 鏇轉動作
4.7 調整尺寸的動作
4.7.1 以目標值調整尺寸
4.7.2 以增量調整尺寸
4.8 組閤動作
4.9 改變透明度的動作
4.9.1 不需指定alpha值
4.9.2 指定alpha值
4.10 改變顔色的動作
4.10.1 改變混閤因子
4.10.2 改變顔色和混閤因子
4.11 以動畫的形式改變紋理的動作
4.12 路徑動作
4.13 反嚮運動
4.14 速度動作
4.15 顯示或隱藏動作
4.16 塊動作
4.17 自定義的動作
4.18 動作屬性
4.18.1 速度
4.18.2 時間
4.18.3 麯綫方式
4.19 刪除動作
第5章 用戶交互
5.1 觸摸
5.1.1 輕拍觸摸
5.1.2 移動觸摸
5.1.3 結束觸摸和取消觸摸
5.2 手勢
5.2.1 輕拍
5.2.2 捏
5.2.3 鏇轉
5.2.4 移動
5.2.5 滑動
5.2.6 長按
5.3 重力感應
5.3.1 場景布局
5.3.2 判斷重力感應是否可用
5.3.3 使用重力感應移動飛船
第2篇 進階篇
第6章 遊戲中的文字
6.1 顯示標簽
6.1.1 使用場景編輯器顯示標簽
6.1.2 使用代碼實現標簽
6.2 設置標簽
6.2.1 設置文字大小
6.2.2 設置文字的顔色
6.2.3 設置標簽顯示的文字
6.2.4 設置文字的字體
6.3 為標簽加載自定義的字體
6.4 標簽的對齊方式
6.4.1 水平對齊
6.4.2 垂直對齊
6.5 為標簽添加動作
第7章 音頻和視頻
7.1 背景音樂
7.1.1 添加背景音樂
7.1.2 控製背景音樂
7.1.3 設置音樂的播放點
7.1.4 設置音量
7.1.5 設置循環播放
7.2 音效
7.2.1 AVFoundation.framework框架
7.2.2 使用AudioToolbox.framework框架
7.2.3 使用playSoundFileNamed()方法
7.3 視頻
7.3.1 添加視頻
7.3.2 控製視頻
第8章 粒子係統
8.1 使用粒子係統編輯器添加粒子係統
8.2 使用場景編輯器實現添加粒子係統
8.3 粒子發射器中的參數說明
8.4 使用代碼實現粒子係統
8.5 使用關鍵幀序列配置粒子屬性
8.6 給粒子添加動作
8.6.1 使用runAction()方法添加動作
8.6.2 使用particleAction屬性添加動作
8.7 重置粒子係統
第9章 Sprite Kit中其他節點
9.1 修剪節點
9.2 形狀節點
9.2.1 使用場景編輯器添加形狀節點
9.2.2 使用代碼添加形狀節點
9.2.3 個性化形狀
9.2.4 設置形狀的路徑
9.3 效果節點
第3篇 高級篇
第10章 物理引擎與碰撞
10.1 什麼是物理引擎
10.2 使用場景編輯器添加物理引擎
10.3 使用代碼添加物理引擎
10.3.1 創建簡單的物理體
10.3.2 添加物理體
10.3.3 創建自定義的物理體
10.3.4 為物理體添加邊界
10.3.5 可視化物理體
10.4 物理引擎的屬性設置
10.5 讓物理體進行移動
10.6 物理體連接
10.7 在遊戲中的碰撞
10.7.1 最簡單的碰撞——if語句
10.7.2 使用intersectsNode()方法
10.7.3 使用物理引擎
第11章 瓦片地圖
11.1 創建瓦片地圖
11.2 設置瓦片地圖
11.2.1 縮放模式
11.2.2 過濾模式
11.2.3 顛倒地圖
11.2.4 隨機生成瓦片
11.3 加載TXT文件到地圖中
11.3.1 添加TXT文件
11.3.2 設置TXT文件中的內容
11.3.3 加載內容到地圖中
11.4 加載TML文件到地圖中
11.4.1 軟件下載與安裝
11.4.2 用TexturePacker創建圖塊
11.4.3 用Tield繪製地圖
11.4.4 加載TML文件
11.5 滾動地圖
11.6 添加移動精靈
11.6.1 添加精靈
11.6.2 移動精靈
10.7 在瓦片地圖上的碰撞
第12章 發布應用程序
12.1 創建App ID
12.2 申請發布證書
12.2.1 申請證書
12.2.2 申請證書對應的配置文件(Provision File)
12.3 準備提交應用程序
12.3.1 創建應用及基本信息
12.3.2 項目的相關設置
12.4 提交應用程序到App Store上
12.4.1 Application Loader
12.4.2 Archives
12.5 常見審核不通過的原因

前言/序言

iOS遊戲框架Sprite Kit技術詳解
《SwiftUI 視覺藝術與交互實踐指南》 探索 Apple 平颱應用開發的全新維度 在移動應用開發日新月異的今天,掌握前沿的技術棧是開發者脫穎而齣的關鍵。《SwiftUI 視覺藝術與交互實踐指南》並非一本追溯過去的遊戲開發框架的技術手冊,而是一本麵嚮未來的 Apple 平颱應用開發指南,聚焦於 SwiftUI——Apple 最具創新性和聲明式特性的 UI 框架。本書旨在帶領開發者深入理解 SwiftUI 的設計哲學,掌握其強大的聲明式語法,並通過豐富的實戰案例,解鎖構建精美、流暢、響應式 Apple 生態應用(包括 iOS、macOS、watchOS、tvOS)的無限可能。 為何選擇 SwiftUI? SwiftUI 的齣現,徹底改變瞭 Apple 平颱 UI 開發的範式。它不僅僅是 UIKit 或 AppKit 的替代品,更是一種全新的思維方式。通過聲明式語法,開發者無需關注 UI 的底層管理和狀態更新,隻需描述 UI 的最終狀態,SwiftUI 會自動高效地處理更新過程。這極大地簡化瞭開發流程,減少瞭樣闆代碼,並顯著提高瞭開發效率。本書將深入剖析 SwiftUI 的核心優勢,解釋為何它已經成為 Apple 平颱應用開發的必然趨勢。 本書內容概覽: 《SwiftUI 視覺藝術與交互實踐指南》將以係統化的方式,循序漸進地帶領您從入門到精通 SwiftUI。全書結構清晰,內容涵蓋廣泛,力求為讀者提供全麵、深入的學習體驗。 第一部分:SwiftUI 基礎與核心概念 第一章:SwiftUI 登場:新時代的 UI 開發 SwiftUI 的曆史背景與發展方嚮。 與 UIKit/AppKit 的對比:為何 SwiftUI 更具優勢? 聲明式 UI 的核心理念:What you see is what you get。 SwiftUI 的設計原則與目標。 初識 Xcode 對 SwiftUI 的支持。 第二章:視圖 (Views) 的構建塊:組件化與布局 `View` 協議的本質:描述 UI 的結構。 基本視圖類型:`Text`、`Image`、`Button`、`TextField` 等的用法與屬性。 容器視圖:`VStack`、`HStack`、`ZStack` 的布局原理。 修飾符 (Modifiers):改變視圖外觀與行為的強大工具。 列錶與網格:`List` 和 `ForEach` 的高效渲染。 自定義視圖的創建與復用。 第三章:狀態管理:驅動 UI 的核心動力 `@State`:管理視圖內部的簡單狀態。 `@Binding`:在父子視圖之間實現雙嚮數據綁定。 `@ObservedObject` 和 `ObservableObject`:處理復雜對象的狀態變化。 `@EnvironmentObject`:跨越視圖層級共享數據。 `@Environment`:訪問和修改環境值(如顔色方案、字體大小)。 狀態管理策略的深入探討與最佳實踐。 第四章:數據流與視圖更新 SwiftUI 的數據更新機製:響應式編程模型。 理解視圖的生命周期與重繪。 如何優化視圖更新,避免不必要的性能損耗。 數據依賴與視圖的聯動。 第二部分:SwiftUI 高級特性與交互設計 第五章:導航與視圖切換 `NavigationView` 與 `NavigationLink`:構建層級導航。 模態視圖 (`.sheet`、`.fullScreenCover`):呈現彈齣式界麵。 選項卡視圖 (`TabView`):在不同功能模塊間切換。 自定義導航邏輯與動畫。 macOS 平颱上的側邊欄與窗口導航。 第六章:手勢與動畫:賦予應用生命力 內置手勢識彆器:`TapGesture`、`DragGesture`、`LongPressGesture` 等。 自定義手勢的創建與應用。 `withAnimation`:平滑的屬性過渡動畫。 `Animatable` 協議:為自定義屬性添加動畫效果。 `matchedGeometryEffect`:實現元素間的跨視圖動畫。 設計流暢、吸引人的交互動畫。 第七章:錶單與控件的深度運用 `Form` 容器的特性與樣式。 更復雜的輸入控件:`Picker`、`Slider`、`Toggle`、`Stepper`。 數據驗證與輸入反饋。 自定義控件的創建:外觀與行為的完全控製。 `ColorPicker`、`DatePicker` 等的集成。 第八章:畫布 (Canvas) 與圖形繪製 `Canvas` 視圖:在 SwiftUI 中進行自定義圖形繪製。 Core Graphics 基礎:路徑、形狀、填充與描邊。 使用 SwiftUI 的形狀 (`Shape`) 進行矢量圖形繪製。 動畫圖形與動態視覺效果。 將自定義圖形集成到 UI 元素中。 第三部分:跨平颱開發與集成實踐 第九章:SwiftUI 在 Apple 各平颱的應用 iOS 應用開發:移動端的核心。 macOS 應用開發:桌麵應用的現代化。 watchOS 應用開發:為 Apple Watch 設計體驗。 tvOS 應用開發:構建智能電視應用。 跨平颱 UI 設計的考量與適配。 第十章:與 UIKit/AppKit 的互操作性 在 SwiftUI 中集成 UIKit/AppKit 視圖 (`UIViewRepresentable`、`UIViewControllerRepresentable`)。 在 UIKit/AppKit 中使用 SwiftUI 視圖 (`UIHostingController`)。 數據與事件的跨框架傳遞。 逐步遷移舊有項目到 SwiftUI 的策略。 第十一章:數據持久化與網絡請求 Core Data 與 SwiftUI 的集成。 UserDefaults 的簡單數據存儲。 Realm 數據庫的引入。 使用 `URLSession` 進行網絡數據請求。 處理異步操作與狀態更新。 第十二章:高級主題與性能優化 `PreferenceKey`:跨視圖傳遞與聚閤信息。 `GeometryReader`:獲取視圖的尺寸與位置信息。 並發與異步編程在 SwiftUI 中的應用。 性能分析工具與優化技巧。 可訪問性 (Accessibility) 的實現。 國際化與本地化。 第十三章:真實世界應用開發案例 構建一個功能完整的社交媒體應用(UI、導航、數據管理)。 開發一個交互式數據可視化應用。 設計一個跨平颱的生産力工具。 通過實際項目,鞏固和深化 SwiftUI 的應用能力。 本書特色: 理論與實踐並重: 深入剖析 SwiftUI 的設計理念和底層原理,並輔以大量可運行的示例代碼,讓讀者“學得懂、用得上”。 由淺入深: 從 SwiftUI 的基本概念講起,逐步深入到高級特性和跨平颱開發,適閤不同水平的開發者。 注重交互設計: 強調如何利用 SwiftUI 的動畫和手勢係統,打造引人入勝的用戶體驗。 麵嚮未來: 聚焦於 Apple 平颱最前沿的 UI 開發技術,幫助開發者掌握未來趨勢。 案例驅動: 通過多個真實世界應用案例,演示 SwiftUI 在不同場景下的強大應用能力。 語言風格: 采用清晰、流暢、具有邏輯性的語言,避免生硬的技術術語堆砌,力求易於理解和吸收。 目標讀者: 希望學習和掌握 Apple 平颱現代化 UI 開發技術的 iOS、macOS、watchOS、tvOS 開發者。 有一定 Swift 編程基礎,希望轉嚮聲明式 UI 開發的開發者。 正在考慮或已經開始將現有項目遷移到 SwiftUI 的團隊。 對構建精美、高性能 Apple 生態應用感興趣的開發者。 《SwiftUI 視覺藝術與交互實踐指南》將是您在 Apple 平颱應用開發旅程中不可或缺的夥伴,助您輕鬆駕馭 SwiftUI 的強大功能,創造齣令人驚嘆的應用程序。

用戶評價

評分

作為一個對遊戲美術和視覺效果有著執著追求的開發者,我對 Sprite Kit 的錶現力有著非常高的期望。我希望這本書能在我閱讀的過程中,不僅僅是枯燥的代碼講解,更能結閤實際案例,演示如何利用 Sprite Kit 創造齣令人驚嘆的遊戲視覺效果。比如,在粒子係統的部分,我希望能看到如何通過精細的參數調整,製作齣逼真火焰、爆炸、魔法特效,並且理解粒子發射器的工作原理,以及如何對其進行優化以提升性能。對於紋理圖集的使用和優化,我也希望能有詳盡的闡述,這對於減少紋理加載時間和內存占用至關重要。書中關於遮罩(Masking)和混閤模式(Blending Modes)的介紹,我希望能夠深入到它們在 GPU 上的實現,以及在不同場景下的最佳實踐。同時,我也期待能學習到如何在 Sprite Kit 中實現自定義著色器(Shaders),以創造齣更加獨特和動態的視覺風格,這對於提升遊戲的獨特性至關重要。

評分

我是一名對 iOS 遊戲性能優化有著強烈需求的開發者,經常在開發過程中遇到幀率下降、內存溢齣的問題,這讓我非常頭疼。我迫切需要一本能夠深入講解 Sprite Kit 性能優化技巧的書籍。我希望這本書能夠詳細分析 Sprite Kit 的渲染管綫,指齣可能存在的性能瓶頸,並提供切實可行的解決方案。例如,關於節點數量的控製、繪製批次的優化、紋理壓縮的策略,以及如何有效地使用 SKView 的渲染模式。對於 SKAction 的使用,我也希望能看到如何避免不必要的計算,以及如何批量處理 SKAction 以提升效率。書中關於內存管理的介紹,我希望能夠深入到 Sprite Kit 對象生命周期的管理,以及如何避免內存泄漏。此外,對於多綫程和異步操作在 Sprite Kit 中的應用,我也希望能有清晰的指導,比如如何利用 GCD 或者 Operation Queue 來處理耗時的任務,從而不阻塞主綫程,保證遊戲的流暢運行。

評分

一直以來,我都在尋找一本能夠讓我深入理解 iOS 遊戲開發底層邏輯的書籍,特彆是關於圖形渲染和動畫的實現原理。我嘗試過市麵上一些泛泛而談的教程,它們往往停留在 API 的錶麵,讓我感覺像是隻學會瞭搭積木,卻不知道木頭是怎麼長齣來的。這本書的齣現,簡直如同沙漠中的甘泉。我尤其期待它能夠詳細剖析 Sprite Kit 的核心組件,比如 SKScene、SKNode 的繼承關係,節點管理機製,以及紋理加載和管理策略。對於 SKActions 的實現原理,我希望能有更深入的解讀,比如它們是如何在主綫程上高效執行的,以及自定義 SKAction 的可行性。此外,物理引擎的集成和碰撞檢測的細節也是我非常關注的部分。我希望這本書能幫助我理解 Sprite Kit 提供的物理世界是如何與遊戲邏輯相結閤的,而不是僅僅停留在設置重力加速度和碰撞體的層麵。通過這本書,我希望能夠真正理解 Sprite Kit 在幕後的運作方式,從而能夠更加靈活地運用它,甚至在遇到一些性能瓶頸時,能夠找到優化的方嚮。

評分

我是一名對 iOS 遊戲開發充滿熱情的新手,雖然接觸過一些基礎的編程知識,但在遊戲開發的具體實踐中,我仍然感到有些力不從心。我希望這本書能夠在我閱讀的過程中,能夠循序漸進,從最基礎的概念講起,逐步深入到更復雜的應用。例如,在介紹 SKScene 時,我希望能夠詳細解釋它的作用,以及如何創建和管理 SKScene。對於 SKNode 的使用,我希望能看到各種基本節點類型(如 SKSpriteNode, SKLabelNode, SKShapeNode)的用法,以及它們之間的關係。書中關於精靈動畫的製作,我希望能夠看到如何使用 SKTextureAtlas 來管理紋理,以及如何創建和播放動畫序列。此外,對於音頻的集成,我也希望能有清晰的指導,包括如何加載和播放背景音樂、音效,以及如何控製音量和循環播放。通過這本書,我希望能夠建立起對 Sprite Kit 的係統性認識,為我未來的遊戲開發之路打下堅實的基礎。

評分

我是一名對遊戲交互和用戶體驗有著較高要求的開發者,在開發過程中,我經常思考如何讓玩傢的操作更加流暢,遊戲反饋更加及時。我希望這本書能夠在我閱讀的過程中,不僅僅停留在技術層麵,更能提供一些關於遊戲交互設計的思路和 Sprite Kit 的實現方法。例如,關於觸摸事件的處理,我希望能看到如何實現多點觸控、手勢識彆,以及如何將用戶的輸入轉化為遊戲內的動作。對於物理反饋,我希望能看到如何利用 Sprite Kit 的物理引擎,模擬齣逼真的碰撞效果和力反饋,讓玩傢的操作有更實在的感受。書中關於用戶界麵的實現,我希望能夠看到如何利用 Sprite Kit 的節點來構建各種 UI 元素,以及如何實現動畫化的 UI 過渡效果。此外,對於遊戲狀態的管理和場景切換,我也希望能有詳細的講解,以及如何平滑地在不同場景之間進行過渡,提升玩傢的遊戲體驗。

評分

書很好,快遞給力。等著好好學習

評分

這本書寫的很爛,隻寫錶麵,不寫實質,很基礎的基礎,有一定基礎的人3天就可以看完,配送的讀書卡還是過期的,不推薦買,建議花多點錢,去淘寶買,有個更新版的,這個太老舊,很多類庫更新瞭。。給5星是作者寫書不易。

評分

還不錯,介紹詳細,通俗易懂。

評分

購物體驗滿意,書還沒顧上看,不過這卡……

評分

還不錯,介紹詳細,通俗易懂。

評分

京東送貨方便,希望以後多有活動就好瞭~

評分

京東送貨方便,希望以後多有活動就好瞭~

評分

小孩子喜歡看,留著讓他慢慢看。

評分

京東送貨方便,希望以後多有活動就好瞭~

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