初 识 篇
第1章 认识Unity引擎 1
1.1 Unity简介 2
1.2 Unity发展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity开发案例介绍 7
2.1 Unity游戏介绍 8
2.2 Unity非游戏应用 11
第 3 章 软件安装、授权与服务 13
3.1 软件安装 14
3.1.1 在Windows下的安装 14
3.1.2 在Mac下的安装 17
3.2 授权 19
3.3 服务 23
第 4 章 Unity开发资源介绍 25
4.1 Unity Asset Store资源商店 26
4.1.1 Asset Store简介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服务 31
4.2.1 Unity Ads服务 31
4.2.2 Unity Game Analytics服务 32
4.2.3 Unity Cloud Build服务 32
4.2.4 Everyplay服务 33
操 作 篇
第 5 章 Unity编辑器 35
5.1 界面布局 36
5.1.1 导航窗口 37
5.1.2 界面布局 39
5.1.3 界面定制 40
5.2 打开范例工程 41
5.3 工具栏 44
5.3.1 Transform Tools(变换工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(变换辅助工具) 48
5.3.3 Play(播放控制) 48
5.3.4 Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列表) 49
5.4 菜单栏 49
5.4.1 File(文件)菜单 49
5.4.2 Edit(编辑)菜单 52
5.4.3 Assets(资源)菜单 53
5.4.4 GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5 Component(组件)菜单 54
5.4.6 Window(窗口)菜单 54
5.4.7 Help(帮助)菜单 55
5.5 常用工作视图 55
5.5.1 Project(项目)视图 55
5.5.2 Scene(场景)视图 58
5.5.3 Game(游戏)视图 64
5.5.4 Inspector(检视)视图 67
5.5.5 Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6 Console(控制台)视图 69
5.5.7 Animation(动画)视图 70
5.5.8 Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照贴图烘焙)
视图 75
5.5.12 Occlusion(遮挡剔除)
视图 76
5.5.13 Navigation(导航寻路)
视图 76
5.5.14 Version Control(版本控制)
视图 77
5.5.15 Asset Store(资源商店) 77
第 6 章 创建基本的3D游戏场景 79
6.1 创建游戏工程和场景 80
6.2 创建地形 83
6.2.1 编辑地形 83
6.2.2 添加树木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 创建光源和阴影 94
6.4 添加场景静态景物 97
6.4.1 创建基本几何体 97
6.4.2 导入外部物体 100
6.5 添加角色和控制 102
6.5.1 创建第一人称角色控制器 102
6.5.2 创建物理阻挡 105
6.6 添加环境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加雾效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 创建基本的2D游戏场景 115
7.1 创建游戏工程和场景 116
7.2 创建工作层 118
7.3 添加静态景物 119
7.3.1 导入静态图片 119
7.3.2 创建静态景物 119
7.4 添加角色和控制 123
7.4.1 创建Sprite动画 123
7.4.2 创建主要的游戏对象 131
7.4.3 创建2D物理阻挡 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 资源导入导出流程 147
8.1 外部资源的创建 148
8.1.1 外部资源创建工具介绍 148
8.1.2 从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
8.2 Unity资源导入流程 155
8.2.1 3D模型、材质的导入 155
8.2.2 2D图像的导入及设置 163
8.2.3 3D动画的导入 174
8.2.4 2D动画的导入 176
8.2.5 音频、视频的导入及设置 179
8.3 资源包的导入 184
8.3.1 Unity Asset Store简介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 资源包的导出 189
第 9 章 游戏对象、组件和Prefabs 193
9.1 创建游戏对象和组件 194
9.2 常用组件介绍 197
9.3 创建Prefabs 198
9.3.1 创建和导入Prefabs 199
9.3.2 实例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子系统 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法举例 215
10.3 高级应用技巧 221
10.3.1 地面火焰效果案例 221
10.3.2 烟花效果案例 238
10.4 系统参数详解 252
第 11 章 Mecanim动画系统 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 应用示例 265
11.3 资源的准备和导入 275
11.3.1 如何获取人形网格模型 275
11.3.2 如何导入动画 276
11.3.3 动画分解 276
11.4 使用人形角色动画 279
11.4.1 创建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 设置Muscle参数 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形动画的重定向 285
11.4.6 逆向运动学功能 288
11.4.7 一般动画 291
11.5 在游戏中使用角色动画 292
11.5.1 循环动画片段 292
11.5.2 Animator组件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 动画状态机 294
11.5.5 混合树 299
11.5.6 1D混合 300
11.5.7 2D混合 301
第 12 章 物理系统 303
12.1 概述 304
12.2 应用示例 304
12.3 高级应用技巧 309
12.4 物理系统相关组件及参数详解 318
12.4.1 Rigidbody组件 318
12.4.2 Character Controller组件 322
12.4.3 碰撞体组件 324
12.4.4 布料组件 332
12.4.5 关节组件 335
12.4.6 2D Physics Effectors组件 349
12.4.7 力场组件 351
第 13 章 音效系统 355
13.1 概述 356
13.2 应用示例 356
13.2.1 项目概要 356
13.2.2 项目分析 358
13.3 高级应用技术 362
13.4 声音系统相关组件及参数详解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介绍 372
14.2 基本用法举例 372
14.3 高级应用技巧 376
14.4 系统参数介绍 388
第 15 章 导航网格寻路 397
15.1 概述 398
15.2 简单应用举例 398
15.3 高级应用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link组件 404
15.3.2 为网格分层 406
15.3.3 动态更改可行进层 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 组件 413
15.4 系统相关参数详解 415
第 16 章 遮挡剔除 419
16.1 概述及其应用示例 420
16.2 高级应用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area组件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals组件 424
16.3 设置烘焙参数 425
第 17 章 后期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用参数详解 433
开 发 篇
第 18 章 3D数学基础知识 457
18.1 3D坐标系
(3D Coordinate System) 458
18.2 向量(Vector) 464
18.3 矩阵(Maxtrix) 468
18.4 齐次坐标 470
18.5 四元数 470
第 19 章 Unity脚本开发基础 475
19.1 脚本介绍 476
19.2 Unity脚本语言 477
19.3 创建并运行脚本 478
19.3.1 创建脚本 478
19.3.2 MonoDevelop编辑器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本语法 485
19.5 访问游戏对象和组件 493
19.5.1 MonoBehaviour类 493
19.5.2 访问游戏对象 493
19.5.3 访问组件 494
19.6 常用脚本API 498
19.6.1 Transform组件 498
19.6.2 Time类 501
19.6.3 Random类 502
19.6.4 Mathf类 502
19.6.5 Coroutine协同程序 504
第 20 章 输入与控制 507
20.1 Input Manager(输入管理器) 508
20.2 鼠标输入 510
20.3 键盘操作 512
20.4 游戏外设输入 515
20.5 移动设备输入 516
20.6 自定义输入 519
第 21 章 GUI开发 523
21.1 Unity新GUI系统介绍 524
21.1.1 画布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform
(矩形变换) 526
21.1.3 在场景视图中编辑
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 锚点(Anchors) 527
21.1.5 轴心点(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 图像(Image) 530
21.1.8 原始图像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 过渡选项
(Transition Options) 532
21.1.11 导航选项
(Navigation Options) 534
21.1.12 按钮(Button) 534
21.1.13 开关(Toggle) 535
21.1.14 滑动条(Slider) 536
21.1.15 滚动条(Scrollbar) 537
21.1.16 输入栏(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18 内容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19 长宽比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局组
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局组
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 网格布局组
(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI应用实例 543
第 22 章 Shader开发 547
22.1 Shader概述 548
22.2 内建Shader介绍 549
22.2.1 内建着色器(4.X版本) 549
22.2.2 内建标准着色器(5.X版本) 553
22.3 创建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基础语法 565
22.4.1 Properties属性 567
22.4.2 SubShader子着色器视图 568
22.4.3 Fallback备用着色器 570
22.4.4 Category(分类) 570
22.5 Unity中的三种自定义Shader 571
22.5.1 固定功能管线着色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 表面着色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3 顶点片段着色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探头) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Unity处理Assets
之间的依赖 596
23.2 如何下载AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加载与卸载 599
23.3.1 加载AssetBundle 599
23.3.2 从AssetBundle中
加载Assets 602
23.3.3 从场景AssetBundle中加载
Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸载AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的内存管理 606
23.4.1 下载和加载AssetBundle时
对内存的影响 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸载 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的关系 608
第 24 章 开发进阶 609
24.1 Unity新的网络引擎UNET 610
24.1.1 授权服务器 610
24.1.2 非授权服务器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(网络视图组件) 632
24.2 编辑器扩展 633
24.2.1 编辑器脚本介绍 633
24.2.2 创建编辑器窗口 633
24.2.3 自定义Inspector视图 636
24.2.4 自定义场景视图 638
24.2.5 第三方编辑器插件 639
第 25 章 脚本调试与优化 641
25.1 脚本调试 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS设备启用远程分析 657
25.2.3 Android设备启用远程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 优化建议 660
25.4.1 各个平台通用的优化方案 660
25.4.2 移动设备的优化 661
第 26 章 跨平台发布 663
26.1 发布到网页平台 664
26.1.1 将项目发布到Web 664
26.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕
加载 672
26.1.3 自定义Unity Web Player
的行为 674
26.1.4 JavaScript与Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模板 676
26.2 发布到Android平台 682
26.2.1 Java SDK的环境配置 682
26.2.2 Android SDK的安装
与项目发布 683
26.3 iOS平台的发布 690
26.3.1 发布前的准备工作 690
26.3.2 发布iOS平台的设置 692
26.3.3 项目工程输出与发布 699
26.4 WebGL平台的发布 699
26.5 Unity Cloud Build 703
我最近对游戏开发产生了浓厚的兴趣,特别想学习Unity这个流行的游戏引擎,而《Unity 5.X从入门到精通》这个书名听起来就非常适合我这种初学者。我猜想这本书的结构应该是从最基本的操作开始,比如如何安装Unity,熟悉它的界面和菜单,然后逐步引导我创建第一个简单的项目。我非常期待书中能够详细讲解如何利用Unity的内置工具来创建2D或3D的游戏场景,包括地形的编辑、物体的摆放、光照的设置等等。对于游戏逻辑的实现,我希望书中能够提供清晰的C脚本编写教程,从变量、函数、条件语句到更复杂的类和对象,并且能够通过大量的实例来演示如何控制角色的移动、跳跃,如何实现敌人AI,如何制作简单的UI界面。如果书中还能讲解一些游戏设计中的基本概念,比如游戏循环、反馈机制,并且能指导我如何将这些概念应用到Unity开发中,那将是锦上添花。我也希望这本书能够为我揭示一些Unity的高级功能,比如动画系统、粒子系统、甚至是一些简单的Shader编写,让我能够制作出更具表现力的游戏。总的来说,我希望这本书能够让我对Unity开发有一个全面的认识,并且能够独立完成一些小型游戏项目。
评分我最近在寻找一本能够帮助我快速上手Unity的游戏开发书籍,而《Unity 5.X从入门到精通》这个书名恰好吸引了我的注意。从名字来看,这本书的目标读者群体应该涵盖了从完全的初学者到有一定基础的开发者。我猜想,这本书的开篇部分应该会详细介绍Unity编辑器界面的各个模块,以及如何进行基础的项目设置,比如创建场景、导入模型、纹理等美术资源,以及如何调整摄像机和灯光来构建游戏世界。我比较关注的是,书中是否会讲解如何利用Unity的物理引擎来实现逼真的碰撞检测和物理交互,比如让角色能够跳跃、奔跑,或者让物体能够相互碰撞产生反应。此外,脚本编程是Unity开发的核心,我期待书中能够提供清晰易懂的C脚本编写教程,涵盖变量、函数、类、继承等基础概念,并且能够结合实际的游戏开发案例来展示如何利用脚本控制游戏逻辑,比如玩家输入、敌人AI、得分系统等。对于“精通”这个词,我希望能看到书中对于一些进阶主题的探讨,比如如何使用Unity的动画系统创建生动的角色动画,如何利用粒子系统制作炫酷的特效,以及如何进行游戏性能的优化,保证游戏流畅运行。如果书中还能涉及到一些UI界面的设计和实现,那对我来说就更完美了。
评分这本书的名称《Unity 5.X从入门到精通》预示着它将是一条从新手到高手的学习路径。我希望它能为我提供一个扎实的基础,让我能够理解Unity引擎的工作原理,而不是仅仅停留在“会用”的层面。我期待书中能够详细介绍Unity的组件化系统,解释GameObject、Component之间的关系,以及如何通过组合不同的组件来构建复杂的游戏对象。在脚本编程方面,我希望它不仅讲解C的语法,更能深入讲解Unity的API,比如MonoBehaviour的生命周期函数,Input类,以及各种用于场景交互的类。对于物理系统,我希望它能讲清楚Rigidbody、Collider等组件的用法,以及如何利用它们来实现角色控制器、碰撞响应等功能。此外,我还会关注书中是否会介绍Unity内置的渲染管线,以及如何通过调整材质、Shader来控制游戏的视觉风格。如果书中还能触及一些游戏设计的原则,比如关卡设计、用户体验设计,并且能指导我如何将这些原则融入到Unity开发中,那这本书的价值将大大提升。我希望这本书能让我掌握制作一款独立游戏的必要技能,并且能够为我未来的游戏开发项目打下坚实的基础。
评分这本书的名字听起来就很吸引人,我一直想找一本能够系统地学习Unity的教材,尤其是在5.X版本这个阶段,感觉这个版本有蛮多重要的更新和改进。我的初步想法是,这本书应该能够带我从最基础的概念开始,比如Unity的界面布局、基本的操作流程,然后逐步深入到更核心的内容,像是C脚本编程、游戏对象的创建和管理、物理引擎的使用,甚至可能还会涉及一些UI界面的设计和实现。我特别期待能够学到如何在Unity里创建各种游戏元素,比如角色、场景、道具,并且能够让它们按照预设的逻辑进行互动。另外,对于初学者来说,理解游戏开发中的一些基本原理,比如坐标系、碰撞检测、事件处理等等,是非常重要的。这本书如果能把这些讲清楚,那就太棒了。我希望它不仅能教我“怎么做”,更能让我理解“为什么这么做”,这样我才能真正地掌握Unity,而不是停留在照猫画虎的阶段。对于5.X版本,我个人比较关注它在渲染方面的优化,比如URP和HDRP的引入,虽然入门可能不会立即接触到,但如果书中能对这些有所提及,哪怕是概念性的介绍,都会让我感到这本书的前瞻性很强,不至于学完之后立刻过时。总而言之,我对这本书充满了期待,希望它能成为我Unity学习之旅的坚实起点。
评分这本《Unity 5.X从入门到精通》给我的第一印象是,它应该是一个非常全面的游戏开发指南。作为一个对游戏制作充满热情但又缺乏系统指导的独立开发者,我一直在寻找一本能够覆盖Unity核心技术,并且能让我从零开始建立起完整开发流程的书籍。我猜想,这本书的结构可能会是循序渐进的,从最基础的Unity编辑器操作,比如场景的搭建、资源的导入与管理,到如何编写脚本来控制游戏对象的行为。我特别希望它能在C编程方面有深入的讲解,因为脚本是Unity开发的核心,如果这部分内容扎实,我就能更自由地实现自己的创意。此外,对于如何创建和优化游戏中的3D模型、动画、音效以及特效,我也非常期待。这本书的名字中“精通”二字,让我觉得它不仅仅停留在表面,可能还会涉及一些更高级的Unity特性,比如Shader编写、性能优化、甚至是一些网络编程的基础。当然,我明白“精通”是一个很高的目标,但如果这本书能为我打下坚实的基础,并且指明了进一步深入学习的方向,那么它就已经是非常有价值了。我还会关注书中是否有关于项目管理和版本控制的建议,这对于多人协作或者长期项目来说至关重要。总的来说,我期望这本书能像一个经验丰富的导师,一步步地引导我走向Unity游戏开发的精通之路。
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评分是正品,值得购买
评分书籍不错,不过书角有破损。但不妨碍学习。
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