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Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做

簡體網頁||繁體網頁
賴佑吉,姚智原 著



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發表於2024-12-23


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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302401964
版次:1
商品編碼:11737519
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-07-01
用紙:膠版紙
頁數:560
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》凝聚瞭多位颱灣科技大學教授及知名遊戲開發公司鈊象電子遊戲開發工程師智慧的結晶,是一部學習Unity3D遊戲開發的力作。

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》從實際項目入手,介紹瞭完整的Unity3D遊戲引擎的使用及遊戲製作流程。書中涵蓋瞭許多不同的遊戲類型,提供瞭豐富的遊戲範例:動作遊戲、射擊遊戲、闖關遊戲、益智遊戲、閃躲遊戲等,其中也包含網絡連接、體感操控、多點觸控、擴展實境等熱門遊戲技術。通過這些範例,讀者可以很容易地學會Unity3D的各種功能應用,達到能進一步發揮創意,開發齣屬於自己的獨特的遊戲。

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》提供瞭所有範例的源代碼和8本與Unity遊戲開發相關的電子書下載,以幫助讀者更好地理解和學習本書內容。

內容簡介

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》

  介紹當前流行的Unity3D遊戲開發引擎的使用方法,從遊戲創意開始,逐步講解Unity3D操作界麵、角色人物、背景材質、動畫效果及腳本程序,通過大量不同類型的遊戲實例,帶領用戶實際體驗從無到有設計一款遊戲的完整流程。

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》不僅可以逐步學習Unity3D的各項功能,還能藉鑒許多遊戲設計的寶貴經驗,從而自行開發齣自己的創意遊戲,最終還能夠通過計算機、手機、平闆電腦、網頁連接與朋友共享成果。

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》適閤廣大遊戲開發人員,也麵嚮遊戲開發愛好者、軟件培訓機構以及計算機專業的學生等。

作者簡介

  賴佑吉,

  美國威斯康辛大學麥迪遜校區信息科學係及電機工程係博士

  颱灣科技大學 信息工程係助理教授

  專長:

  電腦遊戲技術,電腦圖形學

  電腦影像生成,電腦動畫

  3D建模,電腦視覺學

  姚智原,

  颱灣科技大學信息工程係助理教授

  專長:

  電腦圖形學,電腦動畫

  網格參數化,網格重建

目錄

第1章 緒論

1-1 電子遊戲産業 1

1-2 Unity3D簡介 5

第2章 基本元素介紹——方塊世界

2-1 用戶界麵簡介 13

2-1-1 係統菜單 14

2-1-2 功能窗口 17

2-2 工程創建以及基本操作 38

2-2-1 新建工程 39

2-2-2 創建及設置對象 40

2-2-3 設置光源 43

2-2-4 設置對象材質 49

2-2-5 設置攝像機 52

2-2-6 Prefab(預製件) 55

2-2-7 光照貼圖技術(Light Mapping) 57

2-2-8 動畫(Animation) 59

2-2-9 音頻(Audio) 63

2-3 Unity3D腳本程序 64

2-3-1 第一個腳本程序 65

2-3-2 基本腳本控製——更新與移動 68

2-3-3 腳本程序輸入控製 71

課後練習 75

第3章 圖形界麵——夜空點星

3-1 圖形對象 79

3-1-1 GUI Text(用戶界麵文字) 80

3-1-2 GUI Texture(用戶界麵紋理) 83

3-2 腳本控製 87

3-2-1 腳本控製圖形對象 88

3-2-2 OnGUI() 92

3-3 風格配件 98

3-3-1 GUI Style 98

3-3-2 GUI Skin 102

3-4 流程控製與畫麵切換 109

課後練習 115

第4章 模型和動作動畫——角色動畫模型

4-1 將Maya動畫導入到Unity3D 120

4-1-1 從Maya輸齣 120

4-1-2 將模型導入Unity3D 124

4-2 觸發動畫 128

4-2-1 觸發動畫類型——Legacy(傳統動畫) 128

4-2-2 觸發動畫類型——Humanoid(人形動畫) 130

課後練習 150

第5章 物理模擬引擎——骨牌連鎖反應機關

5-1 Collider(碰撞體)和Rigidbody(剛體) 155

5-1-1 Collider(碰撞體) 155

5-1-2 Rigidbody(剛體) 159

5-1-3 自動生成骨牌 163

5-2 力、速度與加速度 166

5-3 物理材質與特性 168

5-4 Joint(關節) 170

5-4-1 Hinge Joint(鉸鏈關節) 171

5-4-2 Fixed Joint(固定關節) 172

5-5 Cloth Simulation(布料模擬) 173

5-5-1 布料附著於物體 178

5-5-2 模擬飄揚的旗子 180

5-6 Character Controller(角色控製器) 182

5-6-1 使用Move( )移動Character Controller 183

5-6-2 使用SimpleMove( )移動Character Controller 185

5-6-3 觸發角色自動行走 187

5-7 碰撞事件 190

5-8 Trigger(觸發器) 191

5-9 物理的組閤和碰撞事件的關係 193

課後練習 197

第6章 特效——坦剋大戰

6-1 Terrain(地形) 202

6-1-1 Setting(設置工具) 204

6-1-2 Raise/Lower Tools(凹凸工具) 205

6-1-3 Paint Height(高度工具) 207

6-1-4 Smooth Height(平滑工具) 207

6-1-5 Paint Textures(紋理工具) 208

6-1-6 高度圖(Height Map) 212

6-2 花、草、樹木 214

6-2-1 Trees(樹木工具) 214

6-2-2 細節工具(Paint Details) 218

6-3 Skybox(天空盒) 222

6-3-1 自製靜態天空盒 227

6-3-2 動態天空場景 229

6-4 Wind Zone(風) 230

6-5 Unity3D中水的處理與模擬 231

6-6 粒子係統(Particles) 237

6-6-1 Particle Animator(特效編輯器) 240

6-6-2 創建屬於自己的多重粒子特效 243

6-6-3 Import Particles 245

6-6-4 粒子係統與範例程序 246

6-6-5 使用現成的粒子特效插件 248

6-7 範例程序製作——坦剋大戰 249

6-7-1 玩法介紹 249

6-7-2 場景布置 250

6-7-3 坦剋操控 252

6-7-4 物理設置 252

6-7-5 AI規劃 253

課後練習 256

第7章 移動平颱開發與發布——平衡滾球

7-1 單點觸控與多點觸控 260

7-1-1 單點觸控 260

7-1-2 多點觸控 262

7-2 手勢控製 272

7-3 重力傳感器(G-sensor)和陀螺儀(Gyroscope) 279

7-4 陀螺儀 282

課後練習 287

第8章 網絡——閤作解謎

8-1 網絡遊戲簡介 292

8-1-1 對等網絡 293

8-1-2 客戶/服務器網絡(Client/Server) 294

8-1-3 客戶端預測網絡(Client-Side Prediction) 296

8-2 Unity3D的網絡連接 298

8-3 基本連接範例 303

8-4 網絡遊戲聊天室範例 312

8-5 P2P 連接範例 317

8-5-1 前置動作 317

8-5-2 Network View同步應用 323

8-5-3 狀態同步(State Synchronization) 325

8-6 閤作解謎遊戲實例 330

課後練習 333

第9章 無限場景遊戲——Space Rush

9-1 遊戲玩法及操作說明 338

9-1-1 遊戲玩法 338

9-1-2 遊戲操作 340

9-2 場景介紹 341

9-3 無限場景設計 342

9-3-1 無限場景的實現 342

9-3-2 無限隕石軌道編排的變化 346

9-3-3 場景的淡入/淡齣 351

9-3-4 PlayerPrefs(玩傢跨場景變量存儲) 354

9-4 雙人聯機模式 359

課後練習 369

第10章 飛機大戰

10-1 遊戲操作與場景介紹 374

10-1-1 遊戲操作方式說明 374

10-1-2 遊戲場景介紹 376

10-2 跨場景的信息傳遞 379

10-3 飛行操作技術 381

10-4 導彈追擊敵機技術 390

10-5 準心鎖定的邏輯介紹 393

10-6 敵機飛行路徑設計 398

10-7 抓圖及鑒賞功能 406

課後練習 416

第11章 金幣爭奪戰

11-1 遊戲操控與場景說明 420

11-1-1 遊戲操作方式 420

11-1-2 遊戲界麵與功能設計 422

11-1-3 遊戲場景介紹 425

11-2 模擬遊戲杆及角色控製 429

11-3 雷達製作 437

11-4 怪物移動 440

11-5 倒數計時 443

11-6 道具啓動 443

11-7 著色器應用 446

11-8 角色動畫及指令分離處理 448

11-9 指令同步 450

11-10 動畫同步 453

課後練習 458

結束語

精彩書摘

  導讀

  ●第 1章對電子遊戲産業和 Unity3D的特色做基本介紹。

  ●第 2章介紹 Unity3D的基本組成元素,包括其用戶界麵、腳本語言和基本的函數結構及使用,同時也介紹瞭使用 Unity3D設計時的基本程序設計概念。另外,也提供給讀者官方參考文件及網頁。

  ●第 3章介紹圖形界麵設計,圖形界麵是最直接且常見的取得用戶意圖,以及傳達信息給用戶的方式。其主要內容包括圖形界麵對象、腳本圖形界麵和組件參數,這也是一般遊戲及互動程序中的重要一環。

  ●第 4章介紹如何創建一個虛擬世界及讓世界中的對象可以隨時間而變化,其內容主要包括使用 Unity3D的內置程序創建 3D立體對象模型、驅動所創建的模型及如何利用常見 3D編輯軟件如 Maya來創建 3D模型。

  ●第 5章物理特效介紹,遊戲通常有其特彆的物理及邏輯,因此一般遊戲引擎也會提供適當的程序幫助物理計算,其中包括移動、鏇轉和放大 /縮小物體以及碰撞檢測等。

  ●第 6章介紹特效,現代遊戲都具備一些特彆的技術用於生成奇特、神奇的景象,這些技術通常會特彆設計,讓它們看起來真實,但不用太多內存空間及生成時間,這些技術包括地形、樹木、花朵及粒子係統等。

  ●第 7章介紹如何將 Unity3D放置到手持設備中(iOS和 Android係統的手機及平闆電腦上),另外介紹如何利用單點觸控、多點觸控及手勢等手持獨有的交互設備來控製遊戲。

  ●第 8章介紹網絡技術,如今網絡已經是生活中不可或缺的技術,而在遊戲中更是重要的元素,本章將介紹如何利用內置 Unity3D網絡功能,建立通過 WiFi連接多個應用程序的機製,並且創建一個互相連接可以進行信息交換的聊天室。

  ●第 9章介紹宇宙飛船大戰,而第 6章以坦剋大戰為背景介紹瞭數個常在遊戲中使用的特效,本章將把坦剋大戰的技術及概念進一步延伸,把之前介紹的技術組閤成一個宇宙飛船打鬥的遊戲。

  ●第 10章介紹飛機大戰,這是另一個延伸第 6章坦剋大戰技術及概念的遊戲,坦剋變成瞭天空中的飛機,讓它們在天空中戰鬥,並且引入一些雲及其他遊戲相關的技術。

  ●第 11章是金幣爭奪戰,這是利用 WiFi的功能連接多颱手機,讓多個玩傢在一個空間

  中進行金幣的搶奪以決定誰是冠軍,主要是讓讀者可以把所學的網絡技術實際用在遊戲設計中。

  ●結語是對整本書的內容做一個總結及引導更高級的閱讀與學習。

  ●本書為讀者提供在綫閱讀或下載的電子書,介紹擴增實境( Augmented Reality(AR)),擴增實境是將一些虛擬的物體結閤到在手機相機所拍攝齣來的影片上,在實際生活中有很多的應用。

  ●同時還收錄 8個附錄電子書。附錄 A~ D介紹智能手機開發環境的創建與上架過程;附錄 E是 Maya動畫的製作教學;附錄 F是 Unity3D遊戲性能的檢測程序;附錄 G 介紹在 Unity3D中采用 C#和 Javascript編寫腳本的差異;附錄 H是采用“遊戲大廳”方式連接的網絡遊戲製作。

  ……

前言/序言

  推薦序(一)

  現在大部分人都有玩過計算機遊戲或電視遊戲機的經曆,從而對於遊戲開發或多或少有著一份憧憬。看著遊戲運行的畫麵,如果用戶認真想過,會對這樣呈現給我們的結果感到不可思議:畫麵中像卡通一樣的遊戲角色是誰設計的?美侖美奐的背景是誰畫的?為什麼遊戲杆繞半圈、按鈕就可以使齣絕招?遊戲居然可以隨著音樂節奏産生變化?遊戲居然會根據角色的不同選擇而有不同的劇情發展……

  這些創意的背後都是遊戲設計人員日以夜繼不斷測試、努力所完成的,更確切地說,應該是整個團隊閤作開發而成的結果。這些過程涉及美術設計、程序編寫、音效閤成、影音剪輯、網絡連接等各種不同專業領域。正因為有著不小的技術門檻,以往遊戲開發可說是個神秘而封閉的工作,隻有極少數人有機會一窺奧秘,有機會接觸到動輒數百萬的開發工具。而 Unity3D的齣現,讓這個情況發生瞭大大的變化。

  Unity3D提供瞭一個功能齊備、容易操作的開發環境,而且人人都可以輕鬆體驗(提供免費版),還可以搭配各種各樣的遊戲組件(Asset Store)或插件(Plug-ins),讓遊戲開發變得更容易、更有效率,讓更多人可以一起加入遊戲開發的領域,實現更多讓人意想不到的好創意。

  “戲法人人會變,各有巧妙不同”。有瞭好工具,也要懂得應用纔能有好的産齣。本書在有限的 11章中,卻能涵蓋許多不同的遊戲類型,包括動作遊戲、射擊遊戲、闖關遊戲、益智遊戲、閃躲遊戲等,其中也包含網絡連接、體感操控、多點觸控、擴增實境等熱門的遊戲技術,通過這些範例可以輕鬆學習 Unity3D的各種功能,甚至能再進一步發揮創意,創造齣屬於自己獨一無二的遊戲。這是一本學習遊戲設計的好教材,推薦給讀者!

  吳育光 / 鈊象電子研發部部長

  推薦序(二)

  製作一款遊戲是很辛苦的。不記得是多久以前,傢中有一位小朋友在玩電視遊戲機,一旁的人問他長大要做什麼,他天真地說要當遊戲設計師,因為可以整天一直玩遊戲。雖然隻是童言童語,但我忍不住這麼迴答他:“你知道當一個遊戲設計師要數學很好,還要會畫畫、會彈樂器,也要會講故事,最好是很聰明,而且每天都要比彆人花更多時間工作,做齣來的東西如果被彆人罵,還要很謙虛地跟對方說謝謝。這樣,你還想當遊戲設計師嗎?”答案可想而知。這番話當然不是要給用戶或其他想進這個行業的新人潑冷水,隻是“還算客觀”地描述遊戲設計師所麵臨的處境。如果說真心話,上麵這些好像也不是最睏難的,數學有基本邏輯能力也可以,畫畫能畫齣三角、四方幾何圖形也行,樂理隻要會唱 Do、Re、Mi也算還好,其實真正最難的是——設計遊戲的第一步,很多人根本不知道從何下手。 Unity3D提供的不隻是一個簡單好用的遊戲開發平颱,對眾多初學者來說,它所代錶的意義是:遊戲公司就是用這一套,你用的和遊戲公司是同一套軟件!這本書可以幫助用戶學好 Unity3D,有瞭 Unity3D設計遊戲還是辛苦且睏難,但第一步容易多瞭,第二步好像也沒那麼難瞭,第三步……

  曾冠諦 / 鈊象電子遊戲製作人技術總監

  作者序

  遊戲已經是傢庭及個人娛樂的大宗,隨著手機及平闆電腦的普及,目前手機遊戲及 APP已經成為遊戲産業的主力。因此,各傢遊戲公司及個人都爭相投入這個産業,而其遊戲內容也從簡單的 2D逐漸走嚮復雜的 3D,對於遊戲引擎所應該提供的能力要求也逐漸升高。傳統的大型遊戲引擎雖然能夠提供大量的圖形計算功能,但是,其計算規格要求又不適閤在手機及平闆電腦上,同時其開發授權費用十分昂貴,也不適閤用於手機的開發上。此時, Unity3D因為具有授權便宜、可跨平颱且計算要求相對適閤在手機上,而殺齣一條血路,因而成為遊戲開發的主要選擇。這也促成我們以它為基礎發展“手機遊戲設計”及“數字互動設計”兩門信息工程係及建築係教學課程。

  本人在 2011年鞦天時,因緣際會之下,因為要促成與建築係及信息工程係的學生閤作開發項目的目標,與授課教師 Wilson Lee及 Bryan Wu討論,開始接觸及使用 Unity3D引擎。在 2012年夏天時,本校的推廣教育要開授手機遊戲課程,因此,我讓碩士生許育翔,依據吳老師所教授的技術及概念編修延伸成為第一版上課用的 PPT教材。

  2013年春天,我們又與建築係施宣光老師閤作,再次開授手機遊戲設計及數碼交互設計,並引入鈊象電子工程師郭秉鈞及曾冠諦帶領學生開發遊戲,同時讓陳光奕及宋嶽儒依照教材需要發展成第二版的 PPT。在與鈊象電子閤作過程中,發現 Unity3D逐漸成為鈊象公司開發的主力,因此,將當年選修手機遊戲設計的開發者及研究生找來,決定由姚智原老師組織,依據主題分門彆類開始編撰教材及錄製課程內容。在 2013年鞦,分彆由陳國瑋、周軒廷在手機遊戲設計(數字交互學習)和由宋采倩及謝徵曆在 iOS、Android終端係統匯編應用設計上教授使用此教材,並且根據學生的反應吸收改善整個教材內容。在審視整個教材內容及收集的學生實際成果後,我們認為時機成熟,因此決定重新編修後付梓齣版。

  本書從實際齣發介紹整個 Unity3D的使用,並且依照所遇到的問題反復修正內容,同時也將過程中設計的有趣項目變成範例,讓讀者可以直接體會所學的內容。希望通過這本教材,可以讓更多的人熟悉 Unity3D引擎,並且逐步投入遊戲産業,在未來日漸蓬勃的遊戲市場中,也能搶食到一份大餅。

  賴佑吉 2014年 10月於中國颱灣科技大學


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評分

還沒看

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便宜便宜便宜便宜便宜便宜便宜便宜便宜便宜便宜

評分

還闊以

評分

非常棒的一本書,也是閑來沒事兒學習看看的

評分

還沒看,希望能有幫助

評分

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》從實際項目入手,介紹瞭完整的Unity3D遊戲引擎的使用及遊戲製作流程。書中涵蓋瞭許多不同的遊戲類型,提供瞭豐富的遊戲範例:動作遊戲、射擊遊戲、闖關遊戲、益智遊戲、閃躲遊戲等,其中也包含網絡連接、體感操控、多點觸控、擴展實境等熱門遊戲技術。通過這些範例,讀者可以很容易地學會Unity3D的各種功能應用,達到能進一步發揮創意,開發齣屬於自己的獨特的遊戲。

評分

Unity3D遊戲開發實戰,沒有基礎的,照書看瞭做瞭一個小例子齣來瞭,覺得不錯的書

評分

幫老公買的 應該不錯

評分

需要有一點c#基礎,入門學習挺不錯的

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