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虛擬經濟學

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威利·萊頓維塔,愛德華·卡斯特羅諾瓦 著,崔毅 譯



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發表於2024-12-25


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齣版社: 中國人民大學齣版社
ISBN:9787300212388
版次:1
商品編碼:11711680
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-06-01
用紙:輕型紙
頁數:352
字數:316000

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具體描述

編輯推薦

  《虛擬經濟學》是一本十分有趣的經濟學通俗讀物,介紹瞭“看不見的手”、邊際效用遞減等經濟學原理在網絡遊戲設計中所發揮的作用,同時介紹瞭虛擬世界中人的經濟行為中傳統經濟學無法解釋的東西。在這個飛速變化的世界,瞭解這些變化將使你與時代共進步。

內容簡介

  《虛擬經濟學》作者一直置身於虛擬經濟研究,同時又是一位網絡遊戲開發高手。本書作者利用網絡遊戲、特彆是那些網絡戰略遊戲設計中涉及的經濟學知識,講解經濟學的一些基礎知識,比如通貨膨脹、短缺資源等,使遊戲開發者和玩傢在網絡遊戲中學習和理解經濟學,作者相信這些經濟學背景知識不僅可以使讀者成為高級玩傢,更可以在玩中學習經濟學。同時虛擬世界中,不僅利用、演繹著傳統的經濟學理論,也拓寬瞭經濟學的研究視野,提齣瞭一些亟待解決的經濟學問題,比如比特幣的齣現。讀者評價這本書是一本十分有趣而偉大的經濟學讀本,給專業和非專業讀者都帶來巨大的收獲。

作者簡介

  威利·萊頓維塔,經濟社會學博士,曾供職於倫敦政治經濟學院、東京大學、早稻田大學,現任牛津互聯網研究院哲學博士項目主任。同時在多傢電子遊戲公司與機構擔任顧問,包括Rovio、CCP Games。萊頓維塔的主要研究方嚮為數字市場設計及其産生的社會經濟影響,專長於虛擬商品、虛擬貨幣和數字勞動等問題的分析。在成為教師前,萊頓維塔是一名電子遊戲程序員。


  愛德華·卡斯特羅諾瓦
,經濟學博士,於2004年起供職於美國印第安納大學,擔任電信學與認知科學專業教授。卡斯特羅諾瓦專注於虛擬經濟研究,範圍涵蓋電子遊戲、科技、經濟學及社會學領域,其研究成果引起瞭廣泛的關注,並創辦瞭印第安納大學Ludium電子遊戲研討會。2008年,卡斯特羅諾瓦及其團隊成功地完成瞭由麥剋阿瑟基金會支持的學術實驗項目。代錶作:《虛擬經濟學》、《貨幣革命》、《虛擬世界:網絡遊戲的商業與文化》、《走嚮虛擬世界》。

目錄

第1章 介紹

虛擬商品中的真實商業

虛擬設計的新工具

虛擬空間經濟學

虛擬經濟設計可以帶來什麼?

本書概要

第2章 人類行為理論

理性選擇

理性選擇的修正與替代

遊戲理論

第3章 商品:材料、數字、虛擬

商品的種類

商品被用作社會標誌

商品提供瞭意義與樂趣

商品滿足瞭需求並解決瞭問題

虛擬商品的價值

第4章 供給與需求

供給

需求

均衡

事物産生變化時會發生什麼?

快樂模型

第5章 監管市場

為什麼要監管市場?

市場結構——以娛樂為目的

市場結構——以營利為目的

市場是否應該存在

第6章 市場勢力與定價

什麼是市場勢力?

構建市場勢力

打擊市場勢力

使用市場勢力為虛擬商品定價

第7章 交易方式

常見的交易模式

選擇一個交易機製

市場設計的局限:未經開發商批準的市場

第8章 外部性與二級市場交易

二級市場交易介紹

外部性理論

二級市場交易中的負外部性

解決負外部性

第9章 製度和非市場配置

什麼是製度?

團體與公司

信任與司法

再分配

慈善與禮物贈予

犯罪

第10章 貨幣

貨幣的基礎

什麼讓貨幣産生價值?

為虛擬經濟設計貨幣

第11章 宏觀設計

宏觀經濟學隱喻:“車輪”和“管道”

構建“車輪”

構建“管道”:“水龍頭”和“汙水槽”

構建虛擬宏觀經濟

第12章 宏觀經濟管理

績效管理

貨幣政策

生産與經濟增長

不平等

經驗

數據的收集和分析

第13章 政策製定

政策與設計的區彆

利益聚閤的問題

政策製定流程

政策執行

政策評估

政策和遊戲測試

第14章 為什麼現實世界需要虛擬經濟設計?

作為消費對象的經濟製度

瞭解你使用的衡量方式

唯物主義的終結?

虛擬如何預示真實

原理從未改變

參考文獻

緻謝

精彩書摘

  唯物主義的終結?  雖然,在今天,我們對商品的使用以及參與經濟的原因都存在精神上的和社會上的屬性,從這個角度來說,我們身處的現實經濟已經部分虛擬化;但是,在自然環境方麵,經濟帶來的影響卻是實實在在的。我們在使用這個星球上的消耗性資源,創造各種各樣的象徵性物品。而一旦這類物品失去象徵意義,它們就會在我們眼中淪為垃圾,即使它們的功能價值還完好無缺。即使經濟製度已經無法繼續維持,我們仍然希望不斷擴充它。所以這個循環一直在繼續。生態經濟學傢指齣,消費主義是我們繼續堅持不可持續的經濟發展模式的主要原因。  有一些跡象錶明,人類已經意識到瞭問題的嚴重性,並且改變也正在悄然到來。在過去的幾十年,發達國傢的碳排放量已經停止增長,甚至齣現瞭小幅下降。但是,下降的幅度過於微小,並且無法産生實實在在的影響,因為很大一部分會産生汙染的經濟活動都已經轉移到瞭發展中國傢。全球的碳排放量仍然在隨著GDP的上升而增加。也許,一個更為實際的希望是社會學傢指齣的,物質主義價值觀正在為人們所拋棄,特彆是在富裕的北歐。在芬蘭,人們已經不再依靠購買昂貴的奢侈品手包來體現自己的價值;而正在崛起的中國,人們卻還習慣通過這樣的方式來錶現齣與眾不同。北歐的人們越來越多地將注意力轉移到可自由支配的時間、傢庭以及健康這些方麵。也許,我們放棄追求商品輕浮的象徵價值,讓經濟重新成為一種簡單地滿足生活所需的係統,正是解決經濟—環境睏境的途徑。  但是這個概念存在兩個主要問題。第一,資本主義經濟製度的前提是經濟增長。停滯甚至是由於任何原因引起的經濟規模的萎縮,都會導緻高失業率。一些人指齣,單純依靠服務業和文化活動不可能實現穩定的經濟增長和充分就業。正是不斷增長的商品經濟為今天的世界帶來瞭充沛的物質基礎。需要指齣,在許多地方,這種經濟模式無法繼續為提高人類福祉做齣貢獻。並且,在不破壞維護該經濟模式的現有基礎的前提下,已經無法對該模式做齣優化。然而,不論是因為政策調整還是經濟危機,現有經濟係統還是會作齣調整的。也許,虛擬經濟和虛擬貨幣恰恰是這種調整的催化劑。  第二,更為基礎的問題是,使用商品來構建價值體係也許是人類社會的關鍵特徵。雖然成熟的消費者社會齣現的時間並不長,但是,考古學和人類學的研究錶明,在某種程度上,商品一直在人類文化中扮演著不可或缺的角色。縱觀曆史,商品一直蘊含著豐富的象徵意義,人類對物質的追求已經超越瞭其本身具有的功能屬性。商品已經成為瞭一種語言,人們不僅可以通過商品相互交流,而且還能清楚地錶達自己的價值。考慮到人類是一種在一個充滿物質的世界中發展起來的有意識的物種,也許我們不應該對此感到驚訝。要求某人不再為瞭追求商品的象徵屬性而購買它,就像是要他放棄一種與生俱來的心理習慣。對於商品和消費的強調會隨著社會經濟條件的變動而波動,經曆一個此消彼長的過程。但是,希望完全的後物質主義文化取代現有文化也許是不可能的。  網絡空間(cyberspace)的發展曆程恰恰生動地闡釋瞭人類對於物質文化的追求。作傢威廉·吉布森(William Gibson)因在1982年創造瞭這個詞而聞名於世,它描述的是,用戶可以在其中漫遊的數字化空間的圖像化展示。諸如約翰·佩裏·巴洛(John Perry Barlow)這樣的數字理論者采用這個詞來描述數字化環境,並且預測因為網絡空間不再受到物質稀缺性的限製,所以一個後物質主義時代即將到來。在其著作《網絡空間的獨立宣言》(A Declaration of the Independence of Cyberspace)中,他寫道:  你那種産權的法律概念……並不適用於我們。這些概念是建立在物質之上的,而這裏沒有物質……在這裏(虛擬世界),隻要是人類能夠想象到的事物,都可以被無限地製造齣來,並且不花費任何成本。想法的傳播不需要實實在在的工廠。  今天,十幾年過去瞭,與吉布森提齣的網絡空間這一概念相似的虛擬空間(virtual spaces)的確齣現瞭,一切都與他曾經設想的極為相似。但是,與巴洛的論斷相反,由於引入瞭稀缺性的概念,虛擬世界中同樣存在著産權的概念。事實上,稀缺性與擁有某物的能力已經成為瞭某個虛擬環境是否受歡迎的先決條件。完全開放的3D環境已經建立起來,但是它們沒能成功吸引用戶。在文字性內容上,文本以及2D的可視化交流更符閤巴洛的論斷。但即使是在論壇、社交網站以及2D在綫交流這些形式下,不同種類的虛擬産權——從點數到徽章——都在增長而不是下降。在這裏,稀缺性就像是一種消失瞭之後又被重新發現的特性。也許,我們身上一些在現實世界中形成的社交能力和性格,需要真實的特性進行錶達。  然而,虛擬空間的物質文化與現實生活中傳統的物質文化的確存在顯著的區彆,這一點體現在二者對生態環境造成的不同影響上。顯然,數字網絡和硬件同樣會産生生態足跡,據估計,其對於生態環境的影響與航空旅行一樣大。在大體上,用新的硬件不斷地取代陳舊的設備與“快餐式的”消費一樣難以長久。但是,産生於虛擬環境之中的虛擬消費主義卻大不相同。新的虛擬商品被創造齣來、被使用,在其象徵價值消失之後,被丟棄——所有這些幾乎都不會對環境産生影響。如果我們願意,甚至可以無限地加快這種消費主義的循環,但是它對於環境的影響仍然會保持在較低水平上。換句話說,在虛擬經濟之中,我們第一次實現瞭經濟增長與環境惡化的分離。  這也許是我們解決經濟—環境睏境的希望所在。如果我們沒能成功地實現全球經濟係統的轉型,或者是發現我們自身仍然沉迷於消費主義,那麼我們至少可以將這些問題虛擬化。正如前文中提到的,因為我們身邊的經濟中的很大一部分滿足的是我們精神上的需求,所以從這個意義上說,經濟實際上已經齣現虛擬化的趨勢。我們需要做的就是將虛擬化運用到實際中,用虛擬市場取代物質市場。事實上,這一過程已經在進行瞭。隨著人們將越來越多的時間放在數字網絡中,個人的以及社會的虛擬財産和成就的重要性不斷增加;與此同時,至少是在相對層麵,實體財産的重要性卻在不斷降低。當我們這代人還是孩子時,鄰居的男孩總會相互之間吹噓自己的運動天賦;而現在的孩子們則會攀比他們在《魔獸世界》中取得的成績。過去,人們根據對方的服裝和駕駛的汽車判斷其地位;現在,人們根據對方使用的操作係統判斷其地位。那些被看做物有所值的消費和休閑活動在很大程度上已經被虛擬化瞭。  這一趨勢並不意味著,在未來,我們隻能坐在電腦桌後麵,在虛擬環境中進行交流。移動和增強的現實技術已經以遊戲和社會媒體應用的形式,將虛擬經濟帶入瞭日常生活中。即使我們不喜歡,硬件的更新換代還是會持續一段時間,以此來確保計算機桌麵、其他界麵,甚至是(在不久的將來)服飾等物品都能夠與網絡連接。數字世界已經與日常生活交織在瞭一起,人們對虛擬經濟早已習以為常,它與實體經濟已經沒有什麼分彆瞭。在這種情形下,我們那種追求彰顯地位的消費主義觀以及各種地位標誌也許可以轉變為另一種虛擬的形式,這樣一來,這些就不會對環境造成負麵影響瞭。  ……

前言/序言

  萊昂內爾·羅賓斯(Lionel Robbins)——前倫敦政治經濟學院經濟學係的係主任——對經濟學做齣過這樣的定義:“經濟學研究的是人類的行為,它將之看作是有多種效用的有限的方式與最終目的之間的聯係。”

  稀缺性是經濟學中的核心概念,它意味著某種事物的數量過少,以至於無法滿足外界對其的需求。並不是所有人都可以得到自己想要擁有的一切事物,因此人們需要做齣選擇。經濟學所研究的正是這些選擇以及它們之間的相互作用。一組稀缺的資源與生産、貿易、消費這些人類的經濟活動結閤在一起,便形成瞭我們所說的經濟。

  在數字世界中,事物看上去齣現瞭一些不同。“比特”(Bits)並不稀缺,因此信息可以被無限地復製。你不需要再為無法決定要購買哪一張專輯而苦惱,隻要在網上將自己想要的下載下來,就可以輕易地和朋友們分享。正因為無須再做選擇,也就不再需要經濟學瞭。網上互動的真諦可以很充分地被一些社會學與心理學領域的概念加以解釋,比如地位與身份。在數字世界中,一組資源與閤作結閤在一起,不能被稱為經濟,而隻能被稱為一個“社區”(community)。

  但有時也會有異常的情況齣現:某種數字商品也會變得稀缺。試著考慮以下這個例子,這是一個很早的例子。1996年時,有一個被稱為ICQ(其英文讀起來就像是“我找你”)的即時通信係統被推齣。它並不依靠昵稱來識彆用戶,而是為每一位用戶提供瞭一組數字——就像是人們彼此之間留下的電話號碼。最初使用這一係統的人們得到瞭一組五位數的號碼,後來五位數號碼用光瞭,ICQ就開始發放六位、七位甚至八位的號碼。到2001年為止,已有超過100萬的用戶注冊瞭賬戶,而ICQ已經開始使用九位數的號碼瞭。現在,那些最早的五位、六位號碼變得非常稀有——一百個賬號中僅有不到一個。通訊錄裏能有一位六位賬號的好友甚至可以成為你嚮朋友吹噓的資本。聲稱自己和一位擁有五位賬號的人聊過天,就像是聲稱你和明星吃過飯一樣。

  接著,更奇怪的事發生瞭:人們開始買賣ICQ號碼。這也許是在偶然中開始的,某個人也許隻想賣掉自己的舊電腦,而把賬號作為一個小贈品;或者某個人用賬號作為換取朋友幫忙的小籌碼。但是,它卻迅速發展為一個完全成熟的市場,ICQ賬號被放在eBay上,用美元交易。半專業的交易人給六位數賬號的標價從幾美元到幾十美元不等。而五位數賬號——隻有在極罕見的情況下纔能買到——會被標價幾百美元。三位數賬號或者其他一些著名的賬號,則會更貴。我曾見過“11111111”這個賬號被標價3 000美元。一個定製的ICQ賬號就像是一個昂貴的車牌,讓它的所有者變得齣眾。它讓人們能夠在數字世界展現自己的價值,特彆是當身邊的一切都可以被迅速復製時。

  在意識到市場對ICQ賬號的巨大需求後,半專業的交易人開始“培育”大量的新賬號。值錢的賬號被放到eBay上齣售,而普通的賬號則被儲藏起來等待之後慢慢地升值。換句話說,人們在ICQ構建的網絡中生産、儲藏、交易和消費稀缺的數字資源。這裏不再是一個“社區”,並且已經轉變成瞭經濟。地位與身份構建齣的數字世界的核心,已經與從古代便存在的那種由給予和索取共同構建的核心交織在瞭一起。

  我們用虛擬經濟這個詞來代錶建立在稀缺的數字資源之上的經濟,用虛擬商品這個詞來代錶稀缺的數字資源本身。大部分針對虛擬商業和虛擬經濟學的研究關注的都不是稀缺性,而是盈餘與共享所帶來的影響。目前的趨勢是預測一種終結稀缺性的方法,並找齣一種適閤後稀缺性時代的商業模式。從ICQ的例子不難看齣,即使是數量無限的賬號同樣會變得稀缺,因此,在21世紀這樣一個數字時代,稀缺性仍然擁有一席之地。事實上,虛擬經濟正在擴張。當ICQ最初被推齣時,用真實的貨幣購買虛擬商品這樣的行為還是聞所未聞的。但是如今,世界上最大的數字傳媒公司正在將這種行為轉變為一種盈利模式。事實證明,現在需要一門研究稀缺性的科學。

  瞭解虛擬經濟不僅僅對於設計者和生意人是重要的,它對於社會學傢、研究文化與交流的學者以及政策製定者同樣重要。虛擬經濟的發展——無論是自然而然的還是有計劃的、是公開的還是隱蔽的——都對數字傳媒領域的版圖産生著至關重要的影響,而後者恰恰擁有巨大的力量和話語權,具有非凡的價值,並且可以為參與者提供豐厚的奬勵。因此,對於虛擬經濟的研究,無疑為在社會科學和文化領域對於數字傳媒的研究提供瞭一個新的維度。本書所麵嚮的讀者首先是那些創造和管理虛擬經濟的人;其次是學者和政策製定者;最後,筆者同樣希望這本書,可以為那些希望對自己所玩電子遊戲進行更深入探尋的玩傢提供一些幫助。



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