内容简介
《游戏设计的100个原理》整合了众多游戏设计秘籍,它概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学。 《游戏设计的100个原理》分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个原理。每一个专题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式点出了该原理所蕴含的真谛。 《游戏设计的100个原理》为全彩设计,适合从事或学习游戏设计的专业人士阅读,读者将从本书中学到如何让游戏流行,如何让玩家痴迷,如何设置关卡以及如何解决游戏设计中的问题。
作者简介
温迪·德斯佩恩(Wendy Despain),是一位游戏设计师、写手、教师,她在游戏和病毒性媒介传播领域有广泛的经验。其履历包括担任EA的社交游戏《JetSet Secrets》、Playdom的《时光花园》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度**社交游戏)的叙事设计,Cartoon Network的大型多人在线游戏《融合之秋》(Fusion Fall)(获2009年Webby奖提名)的设计顾问。温迪还是平行实境游戏(Alternative Reality Games,简称ARG)《吉恩?罗登贝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星来客》(Earth: Final Conflict)的首席设计师和制作人,并为一系列儿童游戏担任了文案和设计的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她拥有自己的咨询公司Quantum Content,与另一家游戏咨询公司Internaltional Hobo有密切合作。温迪还在福赛大学教授游戏设计的网络课程。
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目录
第1 篇 游戏创新的一般原理 1原理1 游戏的对称性/ 非对称性和同步性 2原理2 A 最大,鬼万能 4原理3 巴特尔的玩家分类理论 6原理4 合作与对抗 8原理5 公平 10原理6 反馈循环 12原理7 加德纳的多元智能理论 14原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则 16原理9 信息 18原理10 科斯特的游戏理论 20原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素 22原理12 魔法圈 24原理13 采取行动 26原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验 28原理15 记忆和技巧 30原理16 “极小极大”与“极大极小” 32原理17 纳什均衡 34原理18 帕累托最优 36原理19 得益 38原理20 囚徒困境 40原理21 解谜游戏的设计 42原理22 石头剪刀布 44原理23 7 种通用情感 46原理24 斯金纳箱 48原理25 社会关系 50原理26 公地悲剧 52原理27 信息透明 54原理28 范登伯格的大五人格游戏理论 56原理29 志愿者困境 58
第2 篇 游戏创作的一般原理 61原理30 80/20 法则 62原理31 头脑风暴的方法 64原理32 消费者剩余 66原理33 核心游戏循环 68原理34 定义问题 70原理35 委员会设计 72原理36 环境叙事 74原理37 体验设计 76原理38 心流 78原理39 4 种创意方法 80原理40 游戏体裁 82原理41 游戏的核心 84原理42 游戏中的“约定俗成” 86原理43 格式塔 88原理44 补充规则 90原理45 迭代 92原理46 魔杖 94原理47 超游戏思维 96原理48 对象,属性,状态 98原理49 吸引注意力的方法 100原理50 纸上原型 102原理51 三选二:快速,便宜,优质 104原理52 游戏测试 106原理53 解决问题的障碍 108原理54 原型 110原理55 风险评估 112原理56 供需关系 114原理57 协同效应 116原理58 主题 118原理59 时间和金钱 120原理60 以用户为中心的设计 122原理61 路径指示 124
第3 篇 游戏平衡的一般原理 127原理62 成瘾途径 128原理63 注意与感知 130原理64 平衡和调试 132原理65 细节 134原理66 加倍和减半 136原理67 规模经济 138原理68 玩家的错误 140原理69 不被惩罚的错误 142原理70 希克定律 144原理71 兴趣曲线 146原理72 学习曲线 148原理73 损失规避 150原理74 马斯洛需求层次理论 152原理75 最小/ 最大化 154原理76 惩罚 156原理77 沙盒与导轨 158原理78 持续注意力 160原理79 可变奖励 162
第4 篇 解决问题的一般原理 165原理80 先行组织者 166原理81 功能可见性暗示 168原理82 巴斯特原则 170原理83 认知偏差 172原理84 占优策略 174原理85 菲兹定律 176原理86 基本归因错误 178原理87 黄金比例 180原理88 破坏者 182原理89 前期宣传 184原理91 即时满足与延迟满足 186原理91 别让我思考—克鲁克的可用性第一定律 188原理92 音乐与多巴胺 190原理93 节奏 192原理94 解决问题的方法 194原理95 满意与优化 196原理96 成就感 198原理97 空间感知 200原理98 时间膨胀 202原理99 工作记忆 204原理100 零和博弈 206附录:解决问题的方法 208关于供稿人 215
前言/序言
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虽然是日本人写的,中国引进翻译的一本关于讲述历代厂商游戏机发展历史,类似小说似的书籍,篇幅也不厚,但是内容确实从70年代,开始一批人到现今依旧热爱游戏的人们的一部“儿时回忆史”,读起来满满都是回忆,都是泪水……
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飞飞飞唱好飞飞飞唱好飞飞飞唱好飞飞飞唱好飞飞飞唱好飞飞飞唱好
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十分有用的一本书,适合游戏经验比较丰富的业内人阅读,相信中国游戏会好起来的,一切都会好起来的!
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双箭 雅思五层书柜 木纹色
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书不错,京东活动购买半价,挺好的。增长知识。
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说好的名字
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好。。。。。。。。。。。。
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内容很根本可以给游戏的开发者做进一步的探讨
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适合新人的不错选择