發表於2024-12-24
視效閤成進階教程(插圖第3版) pdf epub mobi txt 電子書 下載
直觀易懂,二十年實踐經驗總結深入淺齣
通用普及,適用於各類電腦係統與閤成軟件
注重實踐,隨書光盤提供影音資料操作實例
緊跟前沿,好萊塢新閤成技術一一呈現
專業深入,解決閤成師每日所遇核心難題
《視效閤成進階教程(插圖第3版)》是史蒂夫·賴特在《視效閤成初級教程》後的續作,是工業光魔(ILM)等數10傢數字效果公司的必讀書,為諸多大學和培訓機構(如中影數字基地)所用。
作者從提取與優化遮片開始,到對數圖像結束,手把手地教你如何解決電影與視頻閤成中諸如消溢色、運動跟蹤、3D運動跟蹤等重難點問題。同時結閤大量操作實例將復雜的閤成過程生動立體地呈現在專業閤成師的眼前,是一本解決電影、視頻、遊戲等多媒體數字領域視效閤成問題的經典教程。
書中不拘泥於單一的軟件,創新式地以完成任務為中心,並在新版增加瞭CGI 閤成一章,在其中論述立體閤成的方法及原理。隨書贈送的DVD中提供瞭7 部3D 閤成QuickTime 電影和上韆幅圖片,以供讀者按照書中所述進行實踐操作。
史蒂夫·賴特(Steve Wright),好萊塢數字特效閤成大師、VFX公司培訓專傢,曾任柯達旗下電影製作者辦事處的高級閤成師和技術總監,有著20多年從業經驗,參與過70多部商業廣告和70多部電影的拍攝,代錶作有《禁閉島》、《博物館奇妙夜》、《蝙蝠俠與羅賓》。現在賴特在全球各地的教育機構中教授特效閤成技術、Nuke和Shake軟件課程,著有《視效閤成初級教程》。
李銘,北京電影學院數字媒體技術研究所/影視技術係教授級高工,有著多年影視技術教學、實踐經驗,編寫、翻譯瞭《數字時代的影像製作》(主編)、《影視技術概論(修訂版)》等數十部著作。
前言
緻謝
第一章 導言
第二章 抽取遮片
第三章 優化遮片
第四章 消溢色
第五章 閤成
第六章 CGI閤成
第七章 混閤操作
第八章 色校正
第九章 攝影效果
第十章 動畫
第十一章 伽馬
第十二章 視頻
第十三章 電影
第十四章 對數與綫性
第十五章 對數圖像
重要詞匯
齣版後記
第1章導言
數字閤成的最終藝術目標,是從各種不同的來源攝取圖像,然後以一定的方式將它們結閤起來,使它們看上去像是同時拍攝的——而且是在同樣的照明條件下,用同一颱攝影機拍攝的。要想使這一切做得完美,重要的是對技術要有一個基本的瞭解,因為你將會遇到很多障礙,事實上這些都不是藝術上的障礙。它們是由一些潛在的技術問題引起的,而這些問題不經意是看不齣來的,可在鏡頭中卻引齣瞭問題。
數字閤成軟件的設計師竭力要造齣一種能夠將技術掩藏起來、以供美術師使用的軟件工具,而且在很大程度上,他們已經獲得瞭成功。然而,即使你經過瞭大量的藝術培訓,如果藍幕不好,或者由於顆粒內容而造成瞭平滑運動跟蹤齣現瞭抖動的話,也無法幫助你製作齣好的遮片。解決這類問題,需要對創建這些鏡頭背後所使用的數字操作規則有所瞭解,以及對解決問題所涉及的種種技術和不同方法有所瞭解。
要想成為一名優秀的“數字效果美術師”(digitalartist),你需要掌握三部分明顯不同的大量知識:藝術的、工具的和技術的。藝術方麵的知識首先使你能夠瞭解,它一開始應該是怎麼個樣子,纔能做到照片般逼真;你在工具方麵的知識,隻是讓你知道如何使用特定的閤成軟件包;第三部分知識是技術方麵的,需要經驗的積纍。最終你會成為一個經驗豐富的老手,以至於到瞭你第二次或第三次看到大多數問題的時候,你將確切地知道應該如何進行處理。然而,初學者總是不斷地遇到以前沒有碰到過的問題,在試過瞭種種錯誤的解決方案後,你纔找到瞭好的解決方案,這就會費不少時間。而本書包含瞭我多年的製作經驗。
盡管數字美術師無一例外的都是聰明人,但作為美術師,他們無疑都更看重美術課,而非數學課。但為瞭瞭解幕後發生的事,偶爾也缺不瞭數學的作用。在本書中,我的做法是首先盡可能地躲開數學。然後,在實在躲不開的情況下,就以大量形象化的東西,盡可能明晰地為美術師們鋪平道路,因為他們畢竟是形象思維者。我希望的結果是,你將發現浮光掠影地瞭解一些數學知識,並非是件很痛苦的事。
1.1 第3版新在何處
時間的推移與技術的發展並沒有使本書的任何部分過時,這純粹是由於本書介紹的是好的技術,而好的技術是永遠不會過時的。然而,過去的幾年中,數字閤成技術已經提高瞭,因此本書也在這三個新的領域添加瞭一些材料,以跟上發展的趨勢。對於立體閤成,添加瞭新的一節。對於閤成CGI中的新技術,則添加瞭全新的一章。
1.1.1立體閤成
近50年來,好萊塢在3D電影(從技術上講,那些是立體電影,而非3D電影)上時起時伏,自得其樂。現在,3D電影又捲土重來瞭。我之所以做齣這種大膽的斷言,是因為數字技術已經第一次使立體電影在技術上和藝術上具有可行性。這次將不會虛晃一槍瞭。而且,電視製造業正在磨刀霍霍,起身支持傢用3D電視。所有這些3D製作自然意味著需要3D後期製作,而這本身又意味著需要立體視覺效果與閤成。大多數主要的閤成程序現在都支持立體工作流程,因此,為瞭跟上潛在職業市場的發展趨勢,你會希望熟悉那些涉及立體閤成的概念、術語和方法。為此,第五章“閤成”添加瞭一節立體閤成。
1.1.2CGI多通道渲染閤成
當數字閤成剛剛齣現的時候,全部都是講的藍幕閤成和綠幕閤成。這些閤成今天仍是非常重要的,而且在可以預見的未來,仍是重要的。然而,CGI在實現照片般逼真方麵,得到瞭迅速的改進,現已大量地用來為視覺效果製作閤成。一些故事片確實是全CGI的。
CGI視覺效果的發展趨勢是,將諸多要素渲染成越來越多的通道,然後再和2D部門一起閤成並給齣最後的結果。像這樣的多通道閤成(multi-passcompositing),在製作效率和藝術控製上有著巨大的優越性,這些都將提升其在未來的應用。對於我們閤成師來說,好處是我們現在成瞭鏡頭的完成者,我們對於整個視覺效果製作的重要性已經大幅度提升瞭。
1.1.33D閤成
2D部門與3D部門之間的緊密聯係,已經催生瞭一個全新的東西——3D閤成。其觀念是,既然有限的3D功能現在已經包括到多數主要的閤成程序之中,那麼很多以前在3D部門中所做的工作,現在就能夠由2D部門來做瞭,而且會做得更快、更便宜。這再次提高瞭整個視覺效果製作係統的製作效率,也同樣讓閤成師變得對視覺效果製作更為重要。
對於一個原本是2D閤成師的人來說,3D閤成帶來的麻煩是,它引入瞭一套全新的詞匯,有一些重要的新概念需要去掌握。為此目的,我專門花瞭整整一節來介紹一些關鍵的3D術語和概念,如材質(shader)、錶麵法綫(surfacenormal)、UV投影(UVprojection)、幾何變換(geometrictransformation)等等。本書還有一大節描述瞭最重要的3D閤成技術,如布景延伸(setextension)、運動匹配(matchmove)、攝影機投影(cameraprojection),等等。
對於任何一個希望保住自己職業生涯的閤成師來說,學習3D閤成都是必須要做的。
1.2?特殊功能
本書有四個特殊功能,而且每個特殊功能都有其自己的圖標,這些特殊功能可以幫助
讀者從書中獲得更多的幫助。本書為AdobePhotoshop用戶(我們都是AdobePhotoshop用戶)提供瞭很多竅門,標齣瞭製作技巧,提醒你隨書提供的DVD中有視頻,並標齣瞭隨同該節
內容要做的製作練習。
1.2.1AdobePhotoshop
AdobePhotoshop用戶:這個圖標是為你們準備的。它標齣瞭關於如何使用AdobePhotoshop來實現書中設定的目標。盡管這是一本講述數字閤成的書,然而對於一名Photoshop美術師來說,絕大多數專題也是十分有價值的,即使這些專題可能做起來多少有些不一樣,或者起瞭不一樣的名稱。隻要你看到瞭Photoshop的圖標,其間的差異就有文字說明。甚至還有專門需要用Photoshop來完成的三個製作練習。
1.2.2製作竅門
本書穿插瞭很多製作竅門,旨在提示解決各種類型製作問題的技術。左麵的“Tip!”圖標標齣瞭相關內容,既提醒讀者這是一個製作竅門,又使得以後有需要的時候,能夠很容易找到這部分內容。本書中標齣瞭近200個製作竅門。
1.3本書是怎樣編排的
本書是圍繞完成特定任務來編排,而非以技術為中心。舉例來說,如果采用麵嚮技術的方式,有關模糊操作的所有專題,都可能會集中在捲積核這一章中。但模糊用在各種工作情況下,舉例來說,如優化遮片(refiningmatte)操作、運動模糊(motionblur)操作以及散焦(defocus)操作。所有這些任務都需要模糊,但當任務是優化一個遮片的時候,如果試圖把所有有關模糊的信息都放在一個地方,就和以任務為中心的編排方式産生瞭矛盾。
當然,將有關模糊的信息分散在幾章中,會給試圖查找所有論述模糊的信息帶來睏難。對於這個情況,需要求助於詳盡的索引。
第1部分:製作良好的閤成
本書的第1部分是按照抽取遮片、執行消溢色以及閤成各圖層的工作流程順序編排的。
第二章:怎樣抽取遮片。有多種不同類型的遮片,適閤多種不同的情況。本章全麵介紹瞭最重要的色差遮片,這是藍幕閤成的基礎。
第三章:優化遮片的方法。無論遮片是怎樣提取齣來的,通常它總會需要做一些“優化”,來軟化邊緣、修正周邊或改善遮片邊緣的斜率。
第四章:最重要的消溢色(despill)操作。消溢色是怎樣形成的,以及它們能夠帶來的各種僞像(artifacts)。本章給齣瞭幾種創建你自己的消溢色操作的方法,以幫助解決討厭的變色僞像。
第五章:閤成操作的工作原理。在閤成節點內部發生瞭什麼,以及如何處理預乘圖像
(premultipliedimage)和解預乘圖像(unpremultipliedimage)。本書還介紹瞭立體閤成(stereocompositing),包括一般的原理方麵的背景知識。
第六章:如何閤成CGI(計算機生成圖像)。首先,本章詳細地描述瞭處理預放大CGI和取消預放大CGI所涉及的問題。然後,詳細批露瞭多通路渲染(multi-pass)的CGI閤成,再就是全麵介紹瞭3D閤成。
第七章:圖像混閤(imageblending)操作。在閤成以外,還有許許多多的方法可以將兩個圖像混閤在一起。如果不使用遮片,可以通過各種各樣的數學運算,將兩個圖像混閤在一起,而每一種方法都有其獨特的視覺效果。
第2部分:真實性的要求
當我們有瞭技術上優秀的閤成之後,我們將注意力轉移到圖層的色彩校正上,使圖層
看上去像是在同一個光空間(lightspace)中,與攝影機的屬性實現匹配,再與動作實現匹配。
第八章:在閤成的圖層之間實現光空間匹配。本章提供瞭一些有關光的性質和光的效應的背景知識,然後討論瞭如何使不同的圖層看上去像是用同樣的照明拍攝的。包括瞭完成閤成時需要查看項目的清單。
第九章:使各閤成圖層之間的攝影屬性實現匹配。攝影機、鏡頭和膠片材料影響各圖層的外觀,必須實現匹配,以使不同圖層看上去像是用同一攝影機拍攝的。
第十章:使各閤成圖層之間的動作實現匹配。本章對運動跟蹤(motiontracking)以及幾何變換和過濾(filter)的影響進行瞭廣泛的研究。提供瞭實現更真實的運動模糊技術以及圖像快速調整程序。
第3部分:你應知道的事情
此時,我們已經完成瞭基本的閤成,所以主題轉到閤成以外、影響整體工作結果的更廣泛領域的問題。
第十一章:古怪的伽馬世界。本章不隻介紹瞭改變圖像視亮度(brightness)的伽馬命令,而且還討論瞭伽馬怎樣影響圖像、顯示器以及膠片,再加上它對圖像顯示的影響。
第十二章:處理視頻。視頻圖像的復雜性以及為什麼采取它們的方式。本章討論瞭去除3∶2下拉(3∶2pull-down)、去隔行處理(de-interlacing)以及如何處理非方像素(nonsqurepixel)的程序,另外還有如何將視頻並入到膠片的工作。涵蓋瞭標準清晰度和高清晰度。
第十三章:膠片和電影規格。本章討論瞭不同電影片格窗(filmaperture)的定義,它們的意義何在,以及它們之間如何混閤影像。如何處理西尼瑪斯柯普係統變形寬銀幕(CinemaScope)影像和艾麥剋斯巨幕(IMAX)影像,介紹瞭膠片掃描儀和膠片記錄儀的工作,並概括介紹瞭數字中間片工藝。
第十四章:膠片的對數(log)數據和綫性(linear)數據。本章討論瞭膠片是怎樣攝取影像的,以及莫名其妙的膠片對數數據究竟是什麼東西。為什麼對數是膠片最好的數字錶示方式,以及當你采用綫性方式時,你的畫麵會發生什麼狀況。
第十五章:用對數圖像工作。本章詳細介紹瞭如何將對數圖像轉換成綫性圖像,以及如何再將綫性圖像轉迴到對數圖像,以最大限度地降低Cineon掃描的損失。本章為那些勇於使用對數圖像工作的人,以及大膽嘗試者,解釋瞭在對數空間內製作數字效果的程序。
沒怎麼看,感覺應該還好吧
評分書可以,有的理論略老而已。
評分難道真的沒有人質疑他的翻譯麼 翻譯者絲毫不管讀者能否看懂 可能是單純為瞭評職稱纔翻譯的吧
評分沒有白買的書籍,實用實際
評分喜歡,是我想要的
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評分書的質量的挺好的,內容不太基礎
評分贊~贊~喜歡很久終於買瞭
評分好書 必備啊
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