3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版) [3D Game Engine Desing,2E] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版) [3D Game Engine Desing,2E]

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[美] David H.Eberly 著,徐明亮,李鞦霞,許威威 譯



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發表於2024-05-10


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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302343004
版次:2
商品編碼:11390422
品牌:清華大學
包裝:平裝
外文名稱:3D Game Engine Desing,2E
開本:16開
齣版時間:2013-12-01
用紙:膠版紙
頁數:730
字數:1186000
正文語種:中文

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具體描述

內容簡介

  《3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》詳細闡述瞭與3D遊戲引擎設計相關的高效解決方案及相應的數據結構和算法,主要包括圖形係統、渲染器、場景圖、控製器動畫、空間排序、細節級彆、碰撞檢測、物理學、標準對象、麯綫、麯麵、包含測試、距離計算方案、相交計算、數值方案、鏇轉計算、麵嚮對象結構、內存管理以及基於著色器的特效。此外,《3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》還提供瞭相應的算法、代碼以及僞代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。《3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

內頁插圖

目錄

第1章 概述
1.1 圖形硬件和遊戲發展史
1.2 本書版本與軟件發展史
1.3 章節導讀

第2章 圖形係統
2.1 基礎知識
2.1.1 坐標係
2.1.2 右手規則/左手規則和叉積計算
2.1.3 點和嚮量
2.2 轉換操作
2.2.1 綫性轉換
2.2.2 仿射轉換
2.2.3 透視轉換
2.2.4 透視投影的特徵
2.2.5 齊次點和矩陣
2.3 相機
2.3.1 透視相機模型
2.3.2 模型空間和對象空間
2.3.3 世界空間
2.3.4 視見空間、相機空間和眼睛空間
2.3.5 剪裁空間、投影空間或齊次空間
2.3.6 窗口空間
2.3.7 整閤結果
2.4 剔除操作和剪裁操作
2.4.1 對象剔除操作
2.4.2 背麵剔除
2.4.3 基於視錐體的剪裁操作
2.5 光柵化操作
2.5.1 直綫段
2.5.2 圓形
2.5.3 橢圓
2.5.4 三角形
2.6 頂點屬性
2.6.1 顔色
2,6.2 光照和材質
2.6.3 紋理
2.6.4 透明度和混閤操作
2.6.5 霧效果
2.6.6 其他
2.6.7 光柵化屬性
2.7 軟件、硬件和API
2.7.1 概述
2.7.2 可移植性和性能
2.8 API規範
2.8.1 矩陣的錶達和存儲方式
2.8.2 矩陣纍積計算
2.8.3 視見矩陣
2.8.4 投影矩陣
2.8.5 窗口坐標係
2.8.6 鏇轉操作
2.8.7 基於圖形API的快速計算

第3章 渲染器
3.1 軟件渲染
3.1.1 頂點著色器
3.1.2 背麵剔除
3.1.3 剪裁操作
3.1.4 光柵化操作
3.1.5 邊緩衝區
3.1.6 掃描綫處理過程
3.1.7 像素著色器
3.1.8 模闆緩衝機製
3.1.9 深度緩衝區
3.1.10 Alpha混閤操作
3.1.11 顔色濛版
3.1.12 紋理采樣
3.1.13 幀緩衝區
3.2 硬件渲染
3.3 抽象渲染API
3.3.1 構造和析構
3.3.2 相機管理
……
第4章 場景圖
第5章 控製器動畫
第6章 空間排序
第7章 細節級彆
第8章 碰撞檢測
第9章 物理學
第10章 標準對象
第11章 麯綫
第12章 麯麵
第13章 包含測試
第14章 距離計算方案
第15章 相交計算
第16章 數值方案
第17章 鏇轉計算
第18章 麵嚮對象結構
第19章 內存管理
第20章 基於著色器的特效
附錄A在WildMagic中生成著色器
參考文獻

前言/序言

  本書第1版於2000年9月麵世,當時,著色器語言尚未齣現於民用級圖形硬件中,全部渲染行為均在固定功能管綫中完成,即設置渲染狀態進而控製幾何數據與繪製操作之間的操作方式。
  Wild Magic始自O.l版本,並涵蓋瞭1015個源文件以及17個示例應用程序,共計101293行代碼。該版本發布時僅支持Microsoft Windows操作係統,且渲染器構建於OpenGL之上,項目文件由Microsoft Visual C++ 6.0提供。隨後,源代碼進化至Wild Magic 3.9,並兼顧Linux和Macintosh平颱,以及OpenGL和Direct3D渲染器。除此之外,Wild Magic 3.9還對著色器程序設計提供瞭某些支持。盡管如此,該版本的引擎仍構建於固定功能管綫之上。需要說明的是,Wild Magic 3.9支持多個版本的Microsoft編譯器、其他平颱上的編譯器以及某些開發工具,例如導入器和導齣器,進而可對藝術設計素材進行處理。
  本書第2版包括諸多新增特性,例如著色器程序設計以及引擎的支持方式。本書在原有基礎上增加瞭大量內容並涉及與圖形係統相關的諸多細節知識,特彆是著色器與幾何管綫之間的擬閤方式。另外,場景圖材質及其管理操作均得到瞭較大程度的擴展。同時,本書第2版涵蓋瞭更為豐富的圖像信息,並在一定程度上減少瞭與引擎相關的數學知識。
  本書第2版發布瞭Wild Magic 4.0,其中包括1587個源文件和105個示例應用程序,共計249860行代碼。最新版本支持Windows、Linux以及Macintosh平颱,並采用OpenGL渲染器。另外,Windows平颱還支持Direct3D渲染器,其性能與OpenGL相比毫不遜色。同時,多個版本的Microsoft C++均得到瞭較好的支持,包括版本6.0、7.0、7.1以及8.0(專業版和精簡版)。除此之外,MrNGW編譯器和MSYS環境同樣在Windows平颱上得到瞭較好的支持。Linux平颱使用瞭g++編譯器,而Macintosh平颱則采用瞭Apple Xcode工具。
  Wild Magic 4.0圖形係統則完全基於著色器係統,並采用NVIDIA推齣的Cg編程語言。針對OpenGL,預編譯著色器程序通過arbvpl和arbfpl配置項創建;而對於Direct3D,則可使用vs_2-0和ps_2_0配置項,因而圖形硬件應對此予以支持進而運行示例應用程序。若圖形硬件僅支持少量的配置項,例如vs 1 1和ps_l_l,則須通過此類配置項重新編譯當前著色器程序,並生成對應輸齣結果而非本書附帶光盤所發布的內容。Wild Magic 4.0版本包含瞭基於著色器的全功能軟件渲染器,並以此彰顯幾何管綫的各方麵內容,而非僅是頂點著色器和像素著色器。
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用戶評價

評分

比想象的難啊、要看個幾個月的樣子

評分

我會告訴你這是湊單用的嗎。。。傢裏圖形學的書太多瞭

評分

非常豐富的一本書,看完後會有很大的收獲

評分

非常好

評分

可以

評分

評分

書不錯 正版 要是有活動就好瞭

評分

書很厚,就是包裝不好,書的粘連處開瞭

評分

挺好的挺好的挺好的挺好的

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