內容簡介
《21世紀高等教育計算機規劃教材:Java遊戲編程原理與實踐教程》從最基本的Java圖形開發開始,對遊戲的原理及其Java程序實現進行瞭詳細介紹,包括動畫的實現、音效的處理、鼠標和鍵盤事件的處理等。《21世紀高等教育計算機規劃教材:Java遊戲編程原理與實踐教程》最大的特色在於以遊戲開發案例為主要內容,書中涉及的遊戲都是大傢耳熟能詳的。比如推箱子、連連看、網絡中國象棋、開心農場等。使你對枯燥的語言學習充滿樂趣,對於初中級的Java學習者是一份很好的參考資料。書中不僅列齣瞭完整的遊戲代碼,同時對所有的源代碼進行瞭非常詳細的解釋,做到瞭通俗易懂且圖文並茂。
《21世紀高等教育計算機規劃教材:Java遊戲編程原理與實踐教程》不僅可作為計算機、軟件相關專業遊戲開發課程的教材,同時也可供遊戲編程愛好者、軟件開發人員和Java語言學習者參考使用。
內頁插圖
目錄
第1章 電腦遊戲開發概述
1.1 電腦遊戲的發展曆史
1.2 電腦遊戲的類型
1.3 電腦遊戲的策劃
1.3.1 遊戲策劃的基本概念
1.3.2 遊戲設計的基本內容
1.4 電腦遊戲的程序開發工具
第2章 遊戲圖形界麵開發基礎
2.1 AWT簡介
2.2 Swing基礎
2.3 Swing組件
2.3.1 按鈕(Jbutton)
2.3.2 單選按鈕(JRadioButton)
2.3.3 復選框(JCheckBox)
2.3.4 組閤框(JComboBox)
2.3.5 列錶(JList)
2.3.6 文本框(JTextField和JPasswordField)
2.3.7 麵闆(JPanel)
2.3.8 錶格(JTable)
2.3.9 框架(JFrame)
2.4 布局管理器
2.4.1 布局管理器概述
2.4.2 流布局管理器FlowLayout
2.4.3 邊界布局BorderLayout
2.4.4 卡片布局管理器CardLayout
2.4.5 網格布局管理器GridLayout
2.4.6 null布局管理器
2.5 常用事件處理
2.5.1 動作事件處理
2.5.2 鼠標事件處理
2.5.3 鍵盤事件處理
第3章 Java圖形處理和Java 2D
3.1 Java圖形坐標係統和圖形上下文
3.2 Color類
3.3 Font類和FontMetrics類
3.3.1 Font類
3.3.2 FontMetrics類
3.4 常用的繪圖方法
3.4.1 繪製直綫
3.4.2 繪製矩形
3.4.3 繪製橢圓
3.4.4 繪製弧形
3.4.5 繪製多邊形和摺綫段
3.4.6 清除繪製的圖形
3.5 Java 2D簡介
3.5.1 Java 2D API
3.5.2 Graphics2D簡介
3.5.3 Graphics2D繪製
3.5.4 Graphics2D的屬性設置
3.5.5 路徑類
3.5.6 平移、縮放或鏇轉圖形
第4章 Java遊戲程序的基本框架
4.1 動畫的類型及幀頻
4.1.1 動畫類型
4.1.2 設置閤理的幀頻
4.2 遊戲動畫的製作
4.2.1 繪製動畫以及動畫循環
4.2.2 消除動畫閃爍現象——雙緩衝技術
4.3 使用定時器
4.4 設置遊戲難度
4.5 遊戲與玩傢的交互
4.6 遊戲中的碰撞檢測
4.6.1 矩形碰撞
4.6.2 圓形碰撞
4.6.3 像素碰撞
4.7 遊戲中圖像的繪製
4.7.1 圖像文件的裝載
4.7.2 圖像文件的顯示
4.7.3 繪製捲軸型圖像
4.7.4 繪製磚塊型圖像
4.8 遊戲角色開發
4.9 遊戲聲音效果的設定
第5章 推箱子遊戲
5.1 推箱子遊戲介紹
5.2 程序設計的思路
5.3 程序設計的步驟
5.3.1 設計地圖數據類(MapFactory.java)
5.3.2 設計地圖類(Map.java)
5.3.3 設計遊戲麵闆類(GameFrame.java)
5.3.4 播放背景音樂類(Sound.java)
第6章 雷電飛機射擊遊戲
6.1 雷電遊戲介紹
6.2 程序設計的思路
6.2.1 遊戲素材
6.2.2 地圖滾動的原理實現
6.2.3 飛機和子彈的實現
6.2.4 主角飛機子彈與敵機的碰撞檢測
6.3 關鍵技術
6.3.1 多綫程
6.3.2 Java的Thread類和Runnable接口
6.4 雷電飛機遊戲設計的步驟
6.4.1 設計子彈類(Bullet.java)
6.4.2 設計敵機類(Enemy.java)
6.4.3 設計遊戲界麵類(GamePanel.java)
6.4.4 設計遊戲窗口類(planeFrame.java)
第7章 21點撲剋牌遊戲
7.1 21點撲剋牌遊戲介紹
7.2 關鍵技術
7.2.1 撲剋牌麵繪製
7.2.2 識彆牌的點數
7.2.3 Dealer(莊傢)要牌的智能實現
7.2.4 遊戲規則的算法實現
7.3 程序設計的步驟
7.3.1 設計撲剋牌類(Card.java)
7.3.2 設計一副撲剋類(Poker.java)
7.3.3 設計遊戲麵闆類(PokerPanel.java)
7.3.4 設計遊戲主窗口類(Pai.java)
第8章 連連看遊戲
8.1 連連看遊戲介紹
8.2 程序設計的思路
8.2.1 連連看遊戲數據模型
8.2.2 動物方塊布局
8.2.3 連通算法
8.2.4 智能查找功能的實現
8.3 關鍵技術
8.3.1 動物方塊圖案的顯示
8.3.2 鼠標相關的事件
8.3.3 延時功能
8.4 程序設計的步驟
8.4.1 設計遊戲界麵窗體(LLKFrame.java)
8.4.2 設計遊戲麵闆類(LLKPanel.java)
第9章 人物拼圖遊戲
9.1 人物拼圖遊戲介紹
9.2 程序設計的思路
9.3 關鍵技術
9.3.1 按鈕顯示圖片的實現
9.3.2 圖片按鈕移動的實現
9.3.3 從BufferedImage轉換成ImageIcon
9.4 程序設計的步驟
9.4.1 設計單元圖片類(Cell.java)
9.4.2 枚舉類型Direction.java
9.4.3 遊戲麵闆類(GamePanel.java)
9.4.4 主窗口類(MainFrame.java)
第10章 對對碰遊戲(按鈕版)
10.1 對對碰遊戲介紹
10.2 程序設計的思路
10.2.1 遊戲素材
10.2.2 設計思路
10.3 關鍵技術
10.3.1 動態生成8×8的按鈕
10.3.2 進度條組件(JProgressBar)
10.3.3 定時器功能
10.4 程序設計的步驟
10.4.1 設計遊戲窗口類(MyJframes.java)
10.4.2 設計內部定時器類
第11章 對對碰遊戲(圖形版)
11.1 對對碰遊戲介紹
11.2 對對碰遊戲設計思路
11.2.1 遊戲素材
11.2.2 設計思路
11.3 程序設計的步驟
11.3.1 設計遊戲窗口類(GameRoom.java)
11.3.2 設計內部遊戲麵闆類
11.3.3 設計內部定時器類
第12章 俄羅斯方塊遊戲
12.1 俄羅斯方塊遊戲介紹
12.2 程序設計的思路
12.2.1 俄羅斯方塊形狀的設計
12.2.2 俄羅斯方塊遊戲的麵闆屏幕
12.2.3 俄羅斯方塊遊戲的運行流程
12.3 俄羅斯方塊設計的步驟
12.3.1 設計遊戲界麵類(Tetrisblok.java)
12.3.2 設計遊戲窗口類(TetrisFrame.java)
第13章 開心農場
13.1 開心農場遊戲介紹
13.2 程序設計的思路
13.2.1 遊戲素材
13.2.2 設計思路
13.3 關鍵技術
13.3.1 實現圖形按鈕
13.4 開心農場設計的步驟
13.4.1 設計農作物類(Crop.java)
13.4.2 設計背景的麵闆(BackgroundPanel.java)
13.4.3 設計農場類(Farml.java)
13.4.4 設計窗體類(MainFrame.java)
第14章 單機版五子棋遊戲
14.1 單機版五子棋遊戲簡介
14.2 五子棋設計思想
14.3 關鍵技術
14.3.1 Vector嚮量容器
14.3.2 判斷輸贏的算法
14.4 程序設計的步驟
14.4.1 設計窗口類(wuziqi2.java)
第15章 網絡五子棋遊戲
15.1 網絡五子棋遊戲簡介
15.2 五子棋設計思想
15.2.1 界麵設計
15.2.2 通信協議
15.3 關鍵技術
15.3.1 Socket技術
15.3.2 InetAddress類簡介
15.3.3 ServerSocket類
15.3.4 Socket類
15.4 程序設計的步驟
15.4.1 設計服務器端類(Server.java)
15.4.2 設計客戶端類(Client.java)
第16章 網絡中國象棋
16.1 中國象棋介紹
16.2 關鍵技術
16.2.1 UDP簡介
16.2.2 DatagramPacket類
16.2.3 DatagramSocket類
16.2.4 P2P知識
16.3 網絡中國象棋設計思路
16.3.1 棋盤錶示
16.3.2 棋子錶示
16.3.3 走棋規則
16.3.4 坐標轉換
16.3.5 通信協議設計
16.3.6 網絡通信傳遞棋子信息
16.4 網絡中國象棋實現的步驟
16.4.1 設計棋子類(chess.java)
16.4.2 設計棋盤類(ChessBoard.java)
16.4.3 設計遊戲窗體(Frmchess.java)
第17章 RGP走迷宮遊戲
17.1 RGP走迷宮遊戲介紹
17.2 程序設計的思路
17.2.1 遊戲素材
17.2.2 設計思路
17.2.3 RGP人物的動畫
17.3 走迷宮遊戲設計的步驟
17.3.1 設計主窗體類(miGong.java)
17.3.2 設計遊戲麵闆類(MyPanel.java)
第18章 青蛙過河遊戲
18.1 青蛙過河遊戲介紹
18.2 程序設計的思路
18.2.1 遊戲素材
18.2.2 設計思路
18.3 青蛙過河遊戲設計的步驟
18.3.1 設計青蛙方塊類(frogCell.java)
18.3.2 設計遊戲麵闆類(frogPanel.java)
18.3.3 設計主窗體類(frogFrame.java)
第19章 打獵遊戲
19.1 打獵遊戲介紹
19.2 程序設計的思路
19.2.1 遊戲素材
19.2.2 設計思路
19.3 關鍵技術
19.3.1 控製動物組件的移動速度
19.3.2 隨機間歇産生動物組件
19.3.3 玻璃麵闆顯示
19.4 打獵遊戲設計的步驟
19.4.1 設計小鳥類(BirdLabel.java)
19.4.2 設計野豬類(PigLabel.java)
19.4.3 設計背景麵闆類(BackgroundPanel.java)
19.4.4 設計主窗體類(MainFrame.java)
第20章 2.5D遊戲
20.1 2.5D遊戲介紹
20.2 2.5D遊戲設計思路
20.3 程序設計的步驟
20.3.1 創建遊戲界麵類(PushBox.java)
20.3.2 設計遊戲窗口類(BoxFrame2.java)
……
前言/序言
Java遊戲編程原理與實踐教程/21世紀高等教育計算機規劃教材 下載 mobi epub pdf txt 電子書
評分
☆☆☆☆☆
正品
評分
☆☆☆☆☆
貝塔呢,同樣因為“齣身”問題,他總是不由分說地被貓們戲弄,不管是大貓還是小貓、男貓還是女貓……貝塔隻能在他們的牙縫和爪子縫裏踢天弄井,掙紮齣生存的空間。貝塔有什麼終極武器嗎?當然瞭!那是一輛能夠發射石子炮彈的坦剋車!有瞭它,貝塔樹立瞭對正義的信心,連續打瞭幾個漂亮的翻身仗,從一個弱小者變成瞭抵抗強暴的英雄。
評分
☆☆☆☆☆
不錯
評分
☆☆☆☆☆
挺一般的
評分
☆☆☆☆☆
薄!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
評分
☆☆☆☆☆
舒剋和貝塔究竟是怎麼樣的兩個小傢夥?他倆日後為什麼會那麼齣名?他們的身世相信是大傢都感興趣的話題。今天就我知道的,給大傢透露個底吧!作為老鼠傢族的普通成員,他們的成長其實是很辛苦的,幾乎從邁齣傢門的第一步就和“挫摺”這個詞交上瞭朋友。如果細說命運,小老鼠舒剋從不願意繼承小偷小摸的傢族傳統而離傢闖世界起,便開始屢屢遭到身邊小動物們的白眼,被大傢鄙夷幾乎就是舒剋社交活動的全部結果。心地善良的舒剋,不在意大傢拋給他的冷嘲熱諷,駕駛著一架神奇的直升飛機努力去幫助那些遇到睏難的小動物們,漸漸獲得瞭大傢的好感和信任,最後終於用行動建立瞭另一種口碑……
評分
☆☆☆☆☆
舒剋和貝塔究竟是怎麼樣的兩個小傢夥?他倆日後為什麼會那麼齣名?他們的身世相信是大傢都感興趣的話題。今天就我知道的,給大傢透露個底吧!作為老鼠傢族的普通成員,他們的成長其實是很辛苦的,幾乎從邁齣傢門的第一步就和“挫摺”這個詞交上瞭朋友。如果細說命運,小老鼠舒剋從不願意繼承小偷小摸的傢族傳統而離傢闖世界起,便開始屢屢遭到身邊小動物們的白眼,被大傢鄙夷幾乎就是舒剋社交活動的全部結果。心地善良的舒剋,不在意大傢拋給他的冷嘲熱諷,駕駛著一架神奇的直升飛機努力去幫助那些遇到睏難的小動物們,漸漸獲得瞭大傢的好感和信任,最後終於用行動建立瞭另一種口碑……
評分
☆☆☆☆☆
很不錯的書,簡單遊戲的簡介
評分
☆☆☆☆☆
內容豐富多彩,非常喜歡