这次终于下定决心要啃下 Flash 游戏开发的这个硬骨头了,看到这本书的标题,心里那叫一个激动!Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南,光是听名字就充满了技术感和探索的乐趣。我一直对那些华丽的 3D 效果在网页上流畅运行感到好奇,而且听说 Stage3D 是 Flash 平台在图形性能上的一次重大飞跃,所以这本书简直就是为我量身定做的。虽然我还是个编程新手,对 3D 图形这块更是两眼一抹黑,但“初学者指南”这几个字给了我莫大的信心。我希望能在这本书的引导下,一步一步理解 Stage3D 的核心概念,比如顶点缓冲、索引缓冲、着色器之类的,虽然现在听起来有点吓人,但相信作者会用最通俗易懂的方式来讲解。我特别期待书中关于如何创建和管理 3D 对象,以及如何实现基本的 3D 渲染管线的步骤。而且,Flash 游戏编程,听起来就很有复古的怀旧感,但又能实现现代的游戏效果,这种结合真是太吸引人了。我希望这本书能给我一个扎实的基础,让我能够独立地去创造一些小型的 3D 互动体验,哪怕只是一个小小的 3D 模型在屏幕上旋转,对我来说也是一个巨大的成就!
评分说实话,我之前接触过一些 Flash 的基础教程,但总感觉停留在 2D 的平面世界里,想要实现更具视觉冲击力的游戏效果,就显得力不从心了。这次偶然发现了这本 Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南,简直就像是打开了新世界的大门。我一直觉得,真正吸引人的游戏,除了玩法,视觉呈现也是非常重要的,而 Stage3D 听起来就是实现这一切的关键。我比较关注的是书中关于如何使用 GPU 来加速渲染的部分,这对于提升游戏性能来说至关重要。我希望作者能够详细地解释 Stage3D 背后的原理,比如它如何与显卡进行交互,以及如何编写高效的着色器程序。虽然我对 GPU 编程几乎没有概念,但“初学者指南”的承诺让我相信,这本书会从零开始,一点点地引导我走向这个复杂但令人兴奋的领域。我非常期待书中能够提供一些实际的例子,能够让我亲手去实现一些基本的 3D 场景,比如简单的模型加载、材质应用,甚至是一些基本的动画效果。我希望这本书不仅能教我“怎么做”,更能让我理解“为什么这样做”,从而能够举一反三,开发出更多属于自己的创意。
评分我一直对游戏开发有着浓厚的兴趣,但一直苦于找不到一个合适的切入点,特别是对于那种能够带来沉浸式视觉体验的 3D 游戏。当我看到《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南》这本书时,我感觉我的机会来了。Stage3D 这个技术名词听起来就非常专业,也意味着它能够实现非常强大的图形效果。我希望这本书能够系统地介绍 Stage3D 的工作原理,从最基础的渲染流程开始,一步步深入到高级的着色器编程。我希望作者能够用一种循序渐进的方式,让我这个“初学者”能够理解如何加载 3D 模型、如何设置材质、如何处理纹理,以及如何应用各种光照效果来让 3D 世界更加生动。我非常期待书中能够包含一些能够让我上手实践的项目,比如从一个简单的立方体开始,然后逐渐过渡到更复杂的场景搭建和角色动画。我希望通过这本书的学习,我能够掌握使用 Flash 和 Stage3D 来构建 3D 游戏世界的基本技能,并能够独立完成一些具有挑战性的 3D 游戏开发任务。
评分在寻找能够让我从零开始学习 Flash 3D 游戏开发的资源时,这本《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南》简直就是我等待已久的那一本。我之前尝试过一些 Flash 的开发,但对于如何实现逼真的 3D 图形一直感到困惑。Stage3D 这个名字听起来就充满了力量感,代表着 Flash 在图形处理能力上的一个巨大飞跃。我特别期待书中能够详细讲解如何构建和管理 3D 场景,包括如何引入和控制摄像机,如何添加和摆放各种 3D 模型,以及如何应用光照来营造氛围。我希望这本书能够一步步地引导我,即使我之前对 3D 图形学一无所知,也能通过这本书建立起清晰的认识。我希望作者能够用非常清晰的语言,把那些看似高深的概念(比如矩阵变换、顶点着色器、片段着色器等)讲解得浅显易懂。而且,既然是“初学者指南”,我更看重的是书中的实操性,希望能有大量的代码示例和项目练习,让我能够边学边练,巩固所学的知识。我的最终目标是能够用 Flash 和 Stage3D 做出一些能够让朋友眼前一亮的小型 3D 游戏或互动展示。
评分说实话,我对 Adobe Flash 的开发一直都有点情结,尤其是 Stage3D 技术的出现,让我觉得 Flash 依然有着巨大的潜力,能够创造出令人惊叹的视觉效果。这本《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南》正是我一直在寻找的,它承诺了带我进入 3D 游戏编程的世界,而且是以一种对初学者友好的方式。我非常好奇 Stage3D 是如何利用 GPU 来实现高性能的 3D 渲染的,我希望书中能够详细解释相关的底层技术,比如如何有效地管理大量的顶点和纹理数据,如何编写和优化着色器来控制 3D 模型的最终外观。我尤其期待书中关于如何实现各种 3D 特效的章节,比如粒子系统、阴影投射、反射和折射等,这些都是让 3D 游戏看起来逼真的关键。我希望通过这本书的学习,我能够不仅仅是学会如何调用 API,更能理解这些技术背后的逻辑,从而能够灵活地运用它们来解决实际开发中的问题。我的最终目标是能够用 Flash 和 Stage3D 创造出具有独特风格和流畅动画的 3D 游戏。
评分1.1 你的史诗级探险一触即发!
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评分书还是不错的,作为公司图书收藏先。
评分:..周汝昌1.周汝昌的作品一直很喜欢。本书是周汝昌先生撰写的一部讲解唐诗宋词的名著。所选诗词作品,并不遵循常见的文学史模式,而是完全以个体鉴赏为出发点,考虑到一般读者的接受水平、兴趣及作品本身的浅深难易。作者的意图,是引导读者去发现与感悟古典诗词的美,着重的是情思、笔致的深层领略。这是一部既引人入胜、又渐入佳境的著作。正像我们已经从作者的红学著述中感受到他对古典文化、红楼梦的痴迷一样,我们从这本小书中同样能感受到作者对古典文化、古典诗词的那份热爱与深情。,内容也很丰富。。我却不敢苟同这个对字法。何以不取黏字呢盖少游时当北宋,那期间,词的风格还是大方家数一派路子,尚无十分刁钻古怪的炼字法。再者,上文已然着重说明秦郎所以选用抹并且用得好,全在用画入词,看似精巧,实亦信手拈来,自然成趣。他断不肯为了敌那个抹字,苦思焦虑,最后认上一个黏,以为独得之秘(那是自从南宋才有的词风,时代特征是不能错乱的)。黏字之病在于太雕琢,也就显得太穿凿太用力,也就显得太吃力。艺术是不以此等为最高境界的。况且,黏也与我们的民族画理不相贴切。我们的诗人赋手,可以写出野旷天低、水天相接,这自然也符合西洋透视学,但他们还不致也不肯用一个天和地像是黏合在一起这样的修辞格,因为中国画里也没有这样的概念。这其间的分际,需要仔细审辨体会。大抵在选字功夫上,北宋词人宁肯失之出,而南宋词人则有意失之入。后者的末流,就陷入尖新、小巧一路,专门在一二字眼上做扭捏的功夫如果以这种眼光去认看秦郎,那就南其辕而北其辙了。以上是从艺术角度上讲根本道理。注释家似乎也无人指出少游此处是暗用寇准的倚楼极目欲销魂,长空黯淡连芳草的那个连字。岂能乱改他字乎说了半日,难道这个精彩的出场,好就好在一个抹字上不成少游在这个字上享了盛名,那自是当然而且已然,不但他的令婿在大街上遭了点意外事故时,大叫我乃山抹微云学士之女婿是也,就连东坡,也要说一句山抹微云秦学士,露花倒影柳屯田,可见其脍炙之一斑。然而,这一联八字的好处,却不会死在这一两个字眼上。要体会这一首词通体的情景和气氛,上来的这八个字已然起了一个笼罩全局的作用。山抹微云,非写其高,写其远也。它与天连衰草,同是极目天涯的意思。这其实才是为了惜别伤怀的主旨,而摄其神理。懂了此理,也不妨直截就说极目天涯即不啻是全篇主旨。然而,又须看他一个山被云遮,便勾勒出一片暮霭苍茫的境界一个衰草连天,便点明了满地秋容惨淡气象整个情怀,皆由此八个字里而透发,而弥漫。学词者于此不知着眼,翻向一二小字上去玩弄,或把少游说成是一个只解写景和炼字的浅人,岂不是见小而失大乎!八字既明,下面全可迎刃而解了画角一句,
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评分男朋友给别人买的,不知道效果。
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