OpenGL超級寶典(第5版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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OpenGL超級寶典(第5版)

簡體網頁||繁體網頁
[美] Richard S.Wright 等 著,付飛,李艷輝 譯



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發表於2024-12-23


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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115274564
版次:5
商品編碼:11008802
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2012-05-01
用紙:膠版紙
頁數:698
正文語種:中文版

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具體描述

産品特色



內容簡介

  《OpenGL超級寶典(第5版)》是OpenGL及3D圖形編程的入門指南,涵蓋瞭使用版本的OpenGL進行編程所需要的主要知識。全書分三部分,共16章,另有3個附錄。部分包括第1章到第7章,介紹如何構建一個使用OpenGL的程序、如何設置3D渲染環境,以及如何創建基本對象和光綫並對他們進行著色。然後深入研究如何使用OpenGL,並嚮讀者介紹GLSL,以及如何創建自己的著色器。第二部分包括第8章到第12章,將進行更深入的研究,而懂得如何應用這些高級特性將使讀者業餘3D玩傢的水平。這一部分不僅能夠使我們掌握更多的可視化效果,同時也考慮瞭性能錶現。第三部分包括第13章到第16章,著重介紹OpenGL如何支持和連接Windows、MacOSX、Linux和掌上設備。附錄部分給齣瞭更多閱讀建議、術語錶和API參考介紹。
  《OpenGL超級寶典(第5版)》適閤希望精通OpenGL以便對圖形編程和3D圖形知識進行擴展的程序員閱讀,也可以幫助經驗豐富的OpenGL程序員學習如何移植自己的應用程序。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。

目錄

第一部分 基本概念

第1章 3D圖形和OpenGL簡介
1.1 計算機圖形的簡單曆史迴顧
1.1.1 進入電子時代
1.1.2 走嚮3D
1.2 3D圖形技術和術語
1.2.1 變換(Transformation)和投影(Projection)
1.2.2 光柵化(Rasterization)
1.2.3 著色
1.2.4 紋理貼圖
1.2.5 混閤
1.2.6 將點連接起來
1.3 3D圖形的常見用途
1.3.1 實時3D
1.3.2 非實時3D
1.3.3 著色器
1.4 3D編程的基本原則
1.4.1 並非工具包
1.4.2 坐標係統
1.4.3 投影:從3D到2D
1.5 總結

第2章 入門指南
2.1 什麼是OpenGL?
2.1.1 標準的演化
2.1.2 OpenGL的未來
2.2 使用OpenGL
2.2.1 支持陣容
2.2.2 OpenGL API特性
2.2.3 OpenGL錯誤
2.2.4 確認版本
2.2.5 使用glHint獲取綫索
2.2.6 OpenGL狀態機
2.3 建立Windows項目
2.3.1 包含路徑
2.3.2 創建項目
2.3.3 添加文件
2.4 建立Mac OS X項目
2.4.1 自定義創建設置
2.4.2 創建新項目
2.4.3 框架、頭文件和庫
2.5 第一個三角形
2.5.1 要包含什麼
2.5.2 啓動GLUT
2.5.3 坐標係基礎
2.5.4 完成設置
2.5.5 言歸正傳
2.6 加點兒活力!
2.6.1 特殊按鍵
2.6.2 刷新顯示
2.6.3 簡單的動畫片
2.7 總結

第3章 基礎渲染
3.1 基礎圖形管綫
3.1.1 客戶機-服務器
3.1.2 著色器
3.2 創建坐標係
3.2.1 正投影
3.2.2 透視投影
3.3 使用存儲著色器
3.3.1 屬性
3.3.2 Uniform值
3.4 將點連接起來
3.4.1 點和綫
3.4.2 繪製3D三角形
3.4.3 單獨的三角形
3.4.4 一個簡單批次容器
3.4.5 不希望齣現的幾何圖形
3.4.6 多邊形偏移
3.4.7 裁剪
3.5 混閤
3.5.1 組閤顔色
3.5.2 改變混閤方程式
3.5.3 抗鋸齒
3.5.4 多重采樣
3.6 小結

第4章 基礎變換:初識嚮量/矩陣
4.1 本章是令人生畏的數學課嗎
4.2 3D圖形數學速成課
4.2.1 嚮量
4.2.2 矩陣
4.3 理解變換
4.3.1 視覺坐標
4.3.2 視圖變換
4.3.3 模型變換
4.3.4 模型視圖的二元性
4.3.5 投影變換
4.3.6 視口變換
4.4 模型視圖矩陣
4.4.1 矩陣構造
4.4.2 運用模型視圖矩陣
4.5 更多對象
4.5.1 使用三角形批次類
4.5.2 創建一個球體
4.5.3 創建一個花托
4.5.4 創建一個圓柱或圓錐
4.5.5 創建一個圓盤
4.6 投影矩陣
4.6.1 正投影
4.6.2 透視投影
4.6.3 模型視圖投影矩陣
4.7 變換管綫
4.7.1 使用矩陣堆棧
4.7.2 管理管綫
4.7.3 加點調料
4.8 使用照相機和角色進行移動
4.8.1 角色幀
4.8.2 歐拉角:“盧剋!請使用幀”
4.8.3 照相機管理
4.8.4 添加更多角色
4.8.5 關於光綫
4.9 小結

第5章 基礎紋理
5.1 原始圖像數據
5.1.1 像素包裝
5.1.2 像素圖
5.1.3 包裝的像素格式
5.1.4 保存像素
5.1.5 讀取像素
5.2 載入紋理
5.2.1 使用顔色緩衝區
5.2.2 更新紋理
5.2.3 紋理對象
5.3 紋理應用
5.3.1 紋理坐標
5.3.2 紋理參數
5.3.3 綜閤運用
5.4 Mip貼圖
5.4.1 Mip貼圖過濾
5.4.2 生成Mip層
5.4.3 活動的Mip貼圖
5.5 各嚮異性過濾
5.6 紋理壓縮
5.6.1 壓縮紋理
5.6.2 加載壓縮紋理
5.6.3 最後一個示例
5.7 小結

第6章 跳齣“盒子”:非存儲著色器
6.1 初識OpenGL著色語言
6.1.1 變量和數據類型
6.1.2 存儲限定符
6.1.3 真正的著色器
6.1.4 編譯、綁定和連接
6.1.5 使用著色器
6.1.6 Provoking Vertex
6.2 著色器統一值
6.2.1 尋找統一值
6.2.2 設置標量和嚮量統一值
6.2.3 設置統一數組
6.2.4 設置統一矩陣
6.2.5 平麵著色器
6.3 內建函數
6.3.1 三角函數
6.3.2 指數函數
6.3.3 幾何函數
6.3.4 矩陣函數
6.3.5 嚮量相關函數
6.3.6 常用函數
6.4 模擬光綫
6.4.1 簡單漫射光
6.4.2 點光源漫反射著色器
6.4.3 ADS光照模型
6.4.4 Phong著色
6.5 訪問紋理
6.5.1 隻有紋理單元
6.5.2 照亮紋理單元
6.5.3 丟棄片段
6.5.4 卡通著色(Cell Shading)--將紋理單元作為光綫
6.6 小結

第7章 紋理高級知識
7.1 矩形紋理
7.1.1 加載矩形紋理
7.1.2 使用矩形紋理
7.2 立方體貼圖
7.2.1 加載立方體貼圖
7.2.2 創建天空盒
7.2.3 創建反射
7.3 多重紋理
7.3.1 多重紋理坐標
7.3.2 多重紋理示例
7.4 點精靈(點塊紋理)
7.4.1 使用點
7.4.2 點大小
7.4.3 綜閤運用
7.4.4 點參數
7.4.5 異形點
7.4.6 點的鏇轉
7.5 紋理數組
7.5.1 加載2D紋理數組
7.5.2 紋理數組索引
7.5.3 訪問紋理數組
7.6 紋理代理
7.7 小結

第二部分 深入探索

第8章 緩衝區對象:存儲盡在掌握
8.1 緩衝區
8.1.1 創建自己的緩衝區
8.1.2 填充緩衝區
8.1.3 像素緩衝區對象
8.1.4 緩衝區對象
8.2 幀緩衝區對象,擺脫窗口的限製
8.2.1 如何使用FBO
8.2.2 渲染緩衝區對象
8.2.3 繪製緩衝區
8.2.4 幀緩衝區的完整性
8.2.5 在幀緩衝區中復製數據
8.2.6 FBO綜閤運用
8.3 渲染到紋理
8.4 小結

第9章 高級緩衝區:超越基礎水平
9.1 獲得數據
9.1.1 映射緩衝區
9.1.2 復製緩衝區
9.2 控製像素著色器錶現,映射片段輸齣
9.3 新一代硬件的新格式
9.3.1 浮點--最終的真正精確
9.3.2 多重采樣
9.3.3 整數
9.3.4 sRGB
9.3.5 紋理壓縮
9.4 小結

第10章 片段操作:管綫的終點
10.1 裁剪--將幾何圖形剪切到希望的大小
10.2 多重采樣
10.2.1 樣本覆蓋
10.2.2 樣本遮罩
10.2.3 綜閤運用
10.3 模闆操作
10.4 深度測試
10.4.1 深度截取
10.5 進行混閤
10.5.1 混閤方程式
10.5.2 混閤函數
10.5.3 綜閤運用
10.6 抖動
10.7 邏輯操作
10.8 遮罩輸齣
10.8.1 顔色
10.8.2 深度
10.8.3 模闆
10.8.4 用途
10.9 小結

第11章 高級著色器應用
11.1 高級頂點著色器
11.1.1 在頂點著色器中進行物理模擬
11.2 幾何著色器
11.2.1 直通幾何著色器
11.2.2 在應用程序中使用幾何著色器
11.2.3 在幾何著色器中丟棄幾何圖形
11.2.4 在幾何著色器中修改幾何圖形
11.2.5 在幾何著色器中生成幾何圖形
11.2.6 在幾何著色器中改變圖元類型
11.2.7 由幾何著色器引入的新圖元類型
11.3 高級片段著色器
11.3.1 片段著色器中的後期處理--顔色校正
11.3.2 片段著色器中的後期處理--捲積
11.3.3 在片段著色器中生成圖像數據
11.3.4 在片段著色器中丟棄工作
11.3.5 逐片段控製深度
11.4 更高級的著色器函數
11.4.1 插值和存儲限定符
11.4.2 高級內建函數
11.5 統一緩衝區對象
11.5.1 建立統一塊
11.6 小結

第12章 高級幾何圖形管理
12.1 查詢功能--收集OpenGL管綫相關信息
12.1.1 準備查詢
12.1.2 發齣查詢
12.1.3 取迴查詢結果
12.1.4 使用查詢結果
12.1.5 讓OpenGL決定
12.1.6 測量執行命令所需時間
12.2 在GPU內存中存儲數據
12.2.1 使用緩衝區存儲頂點數據
12.2.2 在緩衝區中保存頂點索引
12.3 使用頂點數組對象來組織緩衝區
12.4 高效地繪製大量幾何圖形
12.4.1 組閤繪製函數
12.4.2 使用圖元重啓對幾何圖形進行組閤
12.4.3 實例渲染
12.4.4 自動獲得數據
12.5 存儲變換的頂點--變換反饋
12.5.1 變換反饋
12.5.2 關閉光柵化
12.5.3 使用圖元查詢對頂點進行計數
12.5.4 使用圖元查詢的結果
12.5.5 變換反饋的應用實例
12.6 裁剪並確定繪製內容
12.6.1 裁剪距離--自定義裁剪空間
12.7 在OpenGL開始繪製時進行同步
12.8 小結

第三部分 特定平颱應用

第13章 Windows上的OpenGL
13.1 Windows中的OpenGL實現
13.1.1 微軟的OpenGL
13.1.2 現代圖形驅動程序
13.1.3 擴展OpenGL
13.1.4 WGL擴展
13.2 基本窗口渲染
13.2.1 GDI設備環境
13.2.2 像素格式
13.2.3 OpenGL渲染環境
13.3 綜閤運用
13.3.1 創建窗口
13.4 全屏渲染
13.5 雙重緩衝
13.5.1 消除視覺撕裂
13.6 小結

第14章 OS X上的OpenGL
14.1 OpenGL在Mac上的4種接口
14.2 在OpenGL中使用Cocoa
14.2.1 創建一個Cocoa程序
14.2.2 綜閤運用
14.2.3 雙緩衝還是單緩衝
14.2.4 球體世界
14.3 全屏渲染
14.3.1 在Cocoa中進行全屏顯示
14.4 CGL
14.4.1 同步幀速率
14.4.2 提高填充性能
14.4.3 多綫程OpenGL
14.5 小結

第15章 Linux上的OpenGL
15.1 基礎知識
15.1.1 簡史
15.1.2 什麼是X Window
15.2 入門講解
15.2.1 檢查OpenGL
15.2.2 設置Mesa
15.2.3 設置Mesa硬件驅動程序
15.2.4 設置GLUT 和 GLEW
15.2.5 創建OpenGL應用程序
15.3 GLX--X Window的接口
15.3.1 顯示和X Window
15.3.2 配置管理和顯示效果
15.3.3 窗口和渲染錶麵
15.3.4 OpenGL和GLX擴展
15.3.5 環境管理
15.3.6 同步
15.3.7 GLX查詢
15.3.8 綜閤運用
15.4 小結

第16章 OpenGL ES:移動設備上的OpenGL
16.1 精簡的OpenGL
16.1.1 ES指什麼
16.1.2 曆史概述
16.2 版本選擇
16.2.1 ES 2.0
16.3 ES環境
16.3.1 應用程序設計的注意事項
16.3.2 有限環境的處理
16.3.3 定點數學
16.4 EGL: 新的窗口環境
16.4.1 EGL顯示
16.4.2 創建窗口
16.4.3 環境管理
16.4.4 呈現緩衝區和渲染同步
16.4.5 更多關於EGL的內容
16.5 處理嵌入式環境
16.5.1 流行的操作係統
16.5.2 供應商特定擴展
16.5.3 個人玩傢
16.6 蘋果掌上平颱
16.6.1 設置iPhone項目
16.6.2 移植到iPhone
16.7 小結

附錄A 更多閱讀建議
附錄B 詞匯錶
附錄C (核心)OpenGL 3.3參考

精彩書摘

  事實上,即使我們不懂得那些高深的3D圖形數學知識,也不會造成太大的妨礙,就像我們不需要懂得任何關於汽車結構和內燃機方麵的知識也能每天開汽車一樣。但是,我們最好對汽車足夠瞭解,以便能夠意識到需要時常更換機油,定期嚮油箱加油,以及在輪胎花紋磨光時要更換輪胎。這些知識使我們成為一位可靠(還有安全!)的車主。同樣,如果想要成為一位可靠和有能力的OpenGL程序員,也要遵循同樣的標準。至少需要理解那些基礎知識,纔知道能做什麼,以及哪些工具適閤我們要做的工作。如果是初學者,我們將會發現,經過一段時間的實踐,就會漸漸理解矩陣和嚮量,並且培養齣一種更為直觀(和強大)的能力,能夠在實踐中充分利用本章所介紹的這些概念。   因此,即使我們還沒有能力在腦海中默算齣兩個矩陣的乘法,也要明白矩陣是什麼,以及這些矩陣對於OpenGL處理來說意味著什麼。但是,在清理綫性代數的老課本(每個人都有,對吧?)之前,不要緊張,GLTools庫中有一個組建叫做Math3d,其中包含瞭大量好用的與OpenGL一緻的3D數學例程和數據類型。雖然我們不必親自進行所有的矩陣和嚮量操作,我們仍然知道它們是什麼,以及如何應用它們。看,這樣我們就二者兼得瞭。   4.23D圖形數學速成課   關於3D圖形數學的書籍數不勝數,我們發現瞭一些非常好的,附錄A中列齣瞭這些書籍。我們並不會做齣一副要講完所有需要瞭解的重要問題的架勢,甚至並不試圖講完所有應該瞭解的問題。在本章,我們隻涉及真正需要瞭解的。如果已經是數學高手,那麼就應該跳過這一部分,立即開始學習模型視圖矩陣部分。這並不隻是因為您已經知道瞭我們將要講解的內容,還因為大多數數學高手會因為沒有提供足夠的空間來討論它們喜愛的齊次坐標空間特性而感到不快。   想象一下一個我們必須從一大群鰐魚逃脫齣來的電視真人秀吧。我們到底要知道多少3D數學纔能生存?這就是接下來兩部分的內容-3D數學生存技能。鰐魚纔不在乎我們是不是真正懂得齊次坐標   空間呢。   4.2.1嚮量   在第1章和第2章,我們已經介紹瞭頂點和3D笛卡爾坐標。基本上,一個頂點就是XYZ坐標空間上的一個位置,而在空間中給定的一個位置恰恰是由一個且隻由一個單獨的XYZ三元組定義的。然而, 一組XYZ值還能錶示一個嚮量(實際上,從純粹的數學思維上講一個頂點其實同時也是一個嚮量……這裏我們隻討論主要問題)。在使用嚮量來操縱3D幾何圖形時,嚮量可能就變成瞭最重要的基本概念瞭(沒有之一)。這3個值(×、Y和Z)組閤起來錶示兩個重要的值——一個方嚮和一個數量。   如圖4.1所示為空間中(任意選擇)的一個點,以及空間中從坐標係原點到這個點坐標的一條帶箭頭的綫段。在拼接三角形時,這個點可以視為一個頂點,而這個帶箭頭的綫段則可以視為一個嚮量。一個嚮量首先是空間中從原點指嚮這個點的方嚮。在中,我們總是使用嚮量來錶示帶方嚮的量。例如,X軸就是嚮量(1,0,0)。在×方嚮為+1,而在Y方嚮和Z方嚮則為0。  ……

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