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Flash 8動畫設計與製作案例教程(附光盤)

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孫連軍 編



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發表於2024-05-11


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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111236979
版次:1
商品編碼:10745278
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 全國高等職業教育規劃教材
開本:16開
齣版時間:2008-05-01
用紙:膠版紙
頁數:315
字數:501000
正文語種:中文
附件:光盤

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具體描述

內容簡介

  《全國高等職業教育規劃教材:Flash8動畫設計與製作案例教程(附光盤)》主要以案例為驅動,以相應的知識點為前導,詳細講解瞭Flash 8的操作方法和使用技巧。全書共分11章,主要內容包括:Flash 8的基礎知識,圖形的繪製與編輯,創建與處理文本對象,元件、實例和庫資源的使用,Flash動畫創作的原理、方法、技巧及使用腳本程序創作交互動畫,組件和模闆的使用,便於讀者鞏固各章的內容;第10、11章安排瞭基礎綜閤實例與進階綜閤實例,用來提高讀者應用Flash 8進行動畫設計與製作的能力。
  《全國高等職業教育規劃教材:Flash8動畫設計與製作案例教程(附光盤)》可作為高職高專院落校計算機應用、動溫遊戲、網絡及相關專業的教材或參考書,也可作為廣大電腦愛好者的自學讀物及社會培訓教材。

目錄

齣版說明
前言
第1章 Flash 8基礎知識
1.1 Flash前導知識
1.1.1 動畫發展概述
1.1.2 動畫的分類
1.1.3 動畫的創作流程
1.1.4 計算機平麵動畫的處理
1.1.5 Flash動畫的特點
1.1.6 Flash 8的新功能
1.2 案例:安裝/卸載Flash 8
1.2.1 Flash 8的係統配置要求
1.2.2 Flash Player
1.3 案例:個性化Flash操作界麵
1.3.1 Flash 8開始頁
1.3.2 設置Flash 8的工作環境
1.3.3 浮動麵闆
1.4 實例:使用Flash文檔
1.4.1 新建與打開Flash文檔
1.4.2 文檔屬性
1.4.3 多文檔操作
1.4.4 保存文檔
1.5 實訓項目
1.5.1 使用麵闆
1.5.2 使用工具箱

第2章 圖形的繪製與編輯
2.1 實例:繪製工藝小桌
2.1.1 網格
2.1.2 綫條工具
2.1.3 選擇工具
2.2 案例:繪製蝴蝶
2.2.1 標尺和輔助綫
2.2.2 矩形工具和多角星形工具
2.2.3 部分選取工具和鋼筆工具
2.2.4 橢圓工具
2.3 案例:繪製人物動作圖形
2.3.1 任意變形工具
2.3.2 鉛筆工具和橡皮擦工具
2.3.3 顔色的使用與填充變形調整工具
2.4 案例:繪製踢足球的人物
2.4.1 套索工具
2.4.2 墨水瓶工具
2.4.3 刷子工具
2.5 實訓項目
2.5.1 繪製工具的使用
2.5.2 繪製藝術壁畫

第3章 創建與處理文本對象
3.1 案例:製作商品價格標簽
3.1.1 文本類型的選擇與特點
3.1.2 文本的字體、字號和顔色
3.1.3 添加新字體
3.1.4 拼寫設置與檢查拼寫
3.2 案例:製作名片
3.2.1 圖層
3.2.2 改變文本的方嚮
3.2.3 文本的對齊方式
3.2.4 文本框的類型
3.2.5 字符間距和字符位置
3.3 案例:製作五彩字
3.3.1 編輯格式選項
3.3.2 字體呈現方法
3.3.3 文本的分離
3.3.4 文本的變形和特殊處理
3.4 案例:製作商場宣傳畫
3.4.1 位圖圖像的處理
3.4.2 位圖填充
3.4.3 測試影片
3.5 案例:製作書的封麵
3.5.1 使用濾鏡
3.5.2 濾鏡效果的處理
3.5.3 設置文本超鏈接
3.6 實訓項目
3.6.1 製作網頁Banner
3.6.2 製作專賣店招牌

第4章 元件和實例
4.1 案例:製作賀卡
4.1.1 元件的創建與編輯
4.1.2 創建實例
4.1.3 編輯實例
4.1.4 實例的特殊設置
4.2 案例:製作動漫招貼畫
4.2.1 庫的基本操作
4.2.2 共享庫資源的使用
4.3 案例:製作動態按鈕
4.3.1 按鈕元件
4.3.2 簡單按鈕的測試
4.3.3 影片的發布
4.3.4 影片的導齣
4.4 實訓項目
4.4.1 果蔬的自白
4.4.2 按鈕的使用

第5章 動畫設計初步
5.1 案例:製作倒計時盤
5.1.1 "時間軸"麵闆
5.1.2 幀
5.1.3 逐幀動畫
5.2 案例:製作活動廣告
5.2.1 運動補間動畫
5.2.2 動畫的加速與減速運動
5.2.3 自定義緩入/緩齣
5.2.4 緩入/緩齣特殊設置
5.3 案例:創作奧運宣傳畫
5.3.1 繪圖紙的使用
5.3.2 形狀補間動畫
5.3.3 形狀變形提示
5.4 實訓項目
5.4.1 製作"水珠滴落"動畫
5.4.2 製作"小苗生長"動畫

第6章 動畫設計進階
6.1 案例:製作風景畫
6.1.1 運動引導層
6.1.2 引導綫
6.2 案例:製作卡通飛機動畫
6.2.1 普通引導層
6.2.2 構造引導綫
6.2.3 "調整到路徑"選項的應用
6.3 案例:創作百葉窗效果
6.3.1 遮罩層
6.3.2 遮罩關聯
6.4 案例:製作公益宣傳畫
6.4.1 添加時間軸特效
6.4.2 編輯與刪除時間軸特效
6.5 實訓項目
6.5.1 流浪狗的故事
6.5.2 寫黑闆字

第7章 動作腳本基礎
7.1 ActionScript基礎知識
7.1.1 ActionScript簡介
7.1.2 ActionScript基本語法
7.1.3 ActionScript常用數據類型
7.1.4變量、運算符及錶達式
7.2 案例:簡單動畫控製
7.2.1 ActionScript編輯器的參數設置
7.2.2 ActionScript編輯器
7.3 案例:製作教學課件演示動畫
7.3.1 函數的應用
7.3.2 事件與動作
7.4 案例:設計簡易視頻控製器
7.4.1 嵌入視頻
7.4.2 "行為"麵闆
7.5 實訓項目
7.5.1 製作"比較數字"演示動畫
7.5.2 製作"打字效果"動畫

第8章 動作腳本進階
8.1 案例:創作個性鼠標
8.1.1 注冊點
8.1.2 Flash坐標體係
8.2 案例:製作可控製動畫
8.2.1 動態圖像的應用
8.2.2 時間軸的控製
8.3 案例:製作腳本動畫
8.3.1 場景
8.3.2 影片剪輯控製
8.4 案例:製作影片點播控製颱
8.4.1 動畫影片的下載
8.4.2 瀏覽器/網絡的控製
8.5 案例:簡單遊戲設計
8.5.1 繪圖方法的使用
8.5.2 顔色的控製
8.6 案例:製作中文日曆
8.6.1 組件
8.6.2 組件的綁定
8.7 案例:簡單手機主題製作
8.7.1 Flash lite文檔模闆
8.7.2 對象的捕獲與控製
8.7.3 設備聲音的使用
8.8 實訓項目
8.8.1 製作登錄界麵
8.8.2 製作"展開畫軸"動畫

第9章 使用聲音和視頻
9.1 案例:簡單MTV的製作
9.1.1 導入聲音
9.1.2 編輯聲音
9.1.3 聲音屬性
9.2 案例:"願望"影片製作
9.2.1 聲音處理軟件的使用
9.2.2 動畫特效軟件的使用
9.3 案例:音頻控製器
9.3.1 鏈接"庫"中的聲音
9.3.2 聲音的控製
9.4 案例:視頻播放器
9.4.1 視頻文件的轉換
9.4.2 媒體組件
9.5 實訓項目
9.5.1 彈跳雪人
9.5.2 聲音控製的數字化顯示

第10章 基礎綜閤實例
10.1 滾動的字幕
10.2 飄動的文字
10.3 "天水一色"風景圖
10.4 注冊申請錶
10.5 公益宣傳動畫
10.6 炸開的文字
10.7 鼠標控製播放
10.8 水波文字
10.9 上升的水泡
10.10 下拉菜單
10.11 圖片展示颱
10.12 簡單導航網頁

第11章 進階綜閤實例
11.1 會變色的服裝
11.2 個性化的掛鍾
11.3 殘影效果
11.4 地理課件
11.5 透視效果
11.6 可以顯示/關閉的窗口
11.7 動態竪綫
11.8 放大鏡
11.9 生物連綫題
11.10 網站主頁
參考文獻

精彩書摘

第1章 Flash 8基礎知識
Flash 8是一款矢量圖形和動畫製作的專用軟件,是“網頁製作三劍客”(Dreamweaver、Fireworks、Flash)之一。Flash以其強大的矢量動畫製作和靈活的交互功能,成為主流的網頁動畫製作軟件,以及網絡廣告設計、製作小遊戲、發布産品演示、製作動感賀卡等的首選軟件。
通過本章的學習和練習,掌握對Flash8運行環境的構建;在認識Flash 8工作界麵的基礎上,根據需要調整適閤於自己的界麵布局,同時掌握對Flash文檔的相關操作。
1.1 Flash前導知識
1.1.1 動畫發展概述
動畫是通過連續播放一係列靜態畫麵,給視覺造成連續變化的影像感受效果的藝術作品。它的基本原理與電影、電視一樣,都是利用人類“視覺暫留”的原理。
英國動畫大師John Halas對動畫有一個精闢的描述: “動作的變化是動畫的本質”。動畫由很多內容連續、但各不相同的畫麵組成。由於每幅畫麵中的物體位置和形態不同,在連續觀看時,給人以活動的感覺。
動畫的發展經曆瞭一個漫長的過程。早在遠古時期,人類就開始使用各種符號在洞穴石壁上刻畫一些走獸的行意圖,這些連續的石刻畫分解圖就是動畫的雛形。
1831年,法國人Joseph Antoine Plateau在一個可以轉動的圓盤上按照順序畫瞭一些圖片。當圓盤在機器的帶動下鏇轉時,圓盤上的圖片似乎動瞭起來,這種通過圖片的連貫反映形成的畫麵,可稱得上是最原始的動畫。
1906年,美國人J.StCWard製作瞭一部名叫“滑稽麵孔的幽默形象(Houmoious Phases ofa Funny Face)”的短片,這部短片非常接近現代動畫概念。
1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片。所謂“負片”,是影像色彩與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠捲底片。采用負片製作動畫,從概念上解決瞭影片載體的問題,為以後動畫片的發展奠定瞭基礎。 ‘
1909年,美國人Winsor McCay用一萬張圖片描述瞭一段動畫故事,這是迄今為止世界公認的第一部真正的動畫短片。
1915年,美國人Eerl Hurd創造瞭新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
從1928年開始,Walt Disney逐漸把動畫影片推嚮瞭巔峰。他在完善瞭動畫體係和製作工藝的同時,把動畫片的製作與商業價值聯係瞭起來,被人們譽為商業動畫之父。直到今天,他創辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創造齣豐富多彩的動畫片。
……

前言/序言


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苦,不是好滋味。人嘗膽汁、黃連,其味即苦也。然而,偏就有臥薪嘗膽者,明知味苦,定要[SM]嘗之。何故?用以勵誌也。苦行、苦鬥、苦戀、苦苦地摺磨自已,堅忍、執著,心甘情願、鍥而不捨,“衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴“。苦,至此便成為一種鏡界。為追求一種目的,達到一種鏡界,雖苦猶樂,甘之如飴。苦之極,亦樂之極也。 讀書之苦樂亦如此也。就本人自身而言我看過很多書,所以我也愛書,自然知道讀書的苦與樂[ZZ][NRJJ]

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